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Ce qui ne te tue pas te rend plus fort

Dreams and Nightmares

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 130 pages.

Description

Le sujet abordé est extraordinairement vaste : les territoires du Songe. L'objectif de ce supplément est de les évoquer de façon substantielle sans les banaliser. Chaque chapitre commence par un court extrait d'une aventure dans le Songe qui se poursuit au long du livre.

Après une page de garde, une page de crédits, une page de sommaire et une illustration pleine page l'introduction (16 pages) traite des notions de base sur le Songe, territoires, moyens de déplacement et aussi le firchlis qui est le changement constant, et un lexique. Le songe est le produit des rêves des humains, mais aussi des fous, et des rêves oubliés. Monde des ténèbres oblige, on y trouve aussi des informations pour les cross-over comme la relation entre le Songe et l'Umbra, ou les Shadowlands.

Les trois premiers chapitres traitent du proche (14 pages), profond (16pages) et lointain ((14 pages) Songe : lieux et personnages mythiques, effets des charmes et surtout l'Augmen de chaque kith : l'exacerbation des qualités et défauts des différents Kith prend de l'ampleur au fur et à mesure de l'avancée dans le Songe.

Dans le chapitre quatre (30 pages) de nombreux lieux de rêve et de cauchemar sont décrits, comme l'antre des mythiques fomoriens ou un labyrinthe végétal qui peut mener n'importe où. La conception des lieux permet de progresser vers le Songe profond avec des territoires de plus en plus distants du monde réel.

Le chapitre 5 (12 pages) est une longue explication sur la nature des lieux enchantés et des trods. Une methode de classification permet la construction de différents types de lieux enchantés.

Le chapitre 6 (15 pages) est un bestiaire des créatures du Songe, on y trouve des dragons, des géants, des sorciers et toutes sortes de créatures magiques revisitées avec l'esprit Changeling.

L'appendice contient des règles de création de chimères ou d'objets chimériques à partir des matériaux trouvés dans le Songe, des nouveaux pouvoirs de chimères (redes) et une version révisée de l'art "dream craft" dont les niveaux 2 et 4 sont principalement changés de divination en pouvoirs de modification du firchlis et des rêves des humains respectivement. La table des brumes est également mise à jour pour indiquer la confusion des changelins qui retrouvent certains de leurs souvenirs éparpillés en pénétrant dans le Songe.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 février 2021.

Critiques

Daerel  

Certainement l'un des meilleurs suppléments jamais écrit. En lisant ce livre, vous faites une plongée dans un monde somptueux et ennivrant. Non, vraiment, c'est plus qu'un supplément. J'ai particulièrement aimé toutes les rumeurs qui sont autant d'idées de scénarii et de campagne. De plus, on en apprend beaucoup plus sur l'histoire des changelins. Une perle apparue on ne sait comment dans l'esprit de White Wolf!

matreve  

En attaquant ce supplément, je pensais trouver sinon un chef d'œuvre, au moins un indispensable de la gamme Changelin. Avec un titre aussi explicite, ce supplément se devait en effet être la boite à outils de référence, LE guide pour aller explorer les thèmes oniriques et expliquer comment utiliser le rêve pour transcender ses parties de Changelin.

Malheureusement, il y a erreur sur la marchandise. Dreams and Nightmares n'est pas ce supplément ultime sur le rêve - ou le songe, appelez-le comme vous voulez - mais le guide de l'Umbra pour la gamme Changelin. Moins bâclé que Umbra pour Werewolf, il reste moins ambitieux que le Book of Worlds pour Mage.

Que faut-il en retenir ? Ma note traduit plus ma déception que la mauvaise qualité de cet ouvrage. Amateurs du World of Darkness, apprêtez-vous à rester en terrain archi-connu. Vous apprendrez ébahis que le Songe est une dimension de l'Umbra (dingue !), composée comme pour l'Umbra des Garous d'une Umbra proche qui est un reflet de notre réalité et d'une Umbra plus lointaine composée de multiples royaumes (re-dingue !). A l’instar des Mages, plus vous vous enfoncez dans cette dimension et plus les règles de la réalité ne s'appliquent plus (re-re-dingue ! et bande de veinards, White Wolf ne sera pas avare pour détailler les moult impacts techniques qui vont impacter vos changelins en fonction de leur kith).

Ne soyons pas juste caustique, cela reste tout de même un bon supplément : les royaumes, quoique trop courts, sont bien décrits et regorgent d'idées. Mais franchement, allez-vous tout exploiter ? Vous voyez-vous masteriser vos 10 prochaine parties en excursion intégrale dans le Songe ?

Pour rendre ce supplément plus intéressant qu'un catalogue, il aurait fallu trancher soit entre un décor alternatif fini et cartographié comme les Contrées du Rêve pour Cthulhu, soit pour une dimension aux frontières mouvantes comme Rêve de Dragon. Le résultat est bancal : White Wolf a écrit ce supplément comme s’il avait retenu la première option. Mais en postulant que le Songe est la somme des rêves de tous les humains, le propos de l’éditeur semble définitivement privilégier la seconde. On se retrouve alors avec ce schéma ultra-classique : on vous donne des échantillons mais libre à vous de les ordonner à votre guise. Un peu facile…

De fait, le background proposé dans Dreams and Nightmares est frustrant : les idées sont jetées en pagaille, quelque secrets de l'univers sont abordés de façon malheureusement trop brève et trop éparpillé (les Fomoriens, l'Arcadie). Tout cela renforce l'idée d'un supplément écrit sans fil directeur, ou alors avec ce même fil directeur usé à la corde des autres suppléments du World of Darkness.

Quel dommage ! White Wolf aurait pu faire du Songe une dimension à part, propre à Changelin, comme l'Outremonde de Wraith et se livrer à une débauche d'imagination et de merveilleux. Malheureusement, on reste dans les limites qui affectaient déjà le jeu de base. Malgré son thème urban fantasy fantastique, Changelin pêchait par un décor limite hors sujet (ambiance gothique punk, kiths trop restrictifs et resucée des clans / tribus / traditions) dans un Monde des Ténèbres - arrivé à ce stade de développement de la gamme - bien trop corseté…

En limitant le Songe à l'Umbra et ses poncifs, Dreams and Nightmares manque donc une belle opportunité d'avoir libéré Changelin de ce carcan World of Darkness et de l'avoir porté vers un potentiel bien supérieur. Voire d'avoir conçu un supplément incontournable sur l'utilisation du rêve, tous jdr confondus.

Critique écrite en décembre 2012.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Fabuleux : on est sans cesse introduit aux mystères du Songe sans que jamais soit totalement défloré le sujet. Le risque avec un ouvrage traitant de ce qui est potentiellement le plus Glamour, le plus fantastique dans le monde de Changelin est clairement de ne pas être à la hauteur. Pari tenu : le livre ne sombre jamais dans la banalité. Il y a des lieux qui sont familiers mais différents. Il y a des lieux qui sont complètement étrangers. Les descriptions sont suffisamment brèves et évocatrices pour rendre toute sa place à l'imagination du maître de jeu. Il y a là mille sujets d'aventure

Ce livre se lit avec un plaisir d'explorateur. On peut mettre tout ce dont on rêve dans le Songe et en même temps il a sa propre logique dans laquelle nous sommes introduits progressivement. Au fur et à mesure que l'on avance dans le Songe profond, la folie se déchaine, plus rien n'est maîtrisé.

Trouvaille géniale mais difficile à mettre en oeuvre : les changelins eux mêmes évoluent quand ils s'enfoncent dans le Songe. Les Augmen, les modifications qui les affectent selon les Kiths, les rendent de plus en plus inhumains. Diablement difficile à jouer !! Il faut dire que je n'avais pas à m'aventurer là bas avec un perso boggan !!

Le livre évoque aussi avec beaucoup de brio et d'allusions les dangers du Songe, et notamment les mystérieux fomoriens. Pour ceux qui sont alléchés par ces sombres perspectives, une suite brillante : denizens of the dreaming. Les différents lieux proposés dans le chapitre quatre sont absoluments uniques et à eux seuls pourraient justifier une campagne entière, mention spéciale pour le bois maudit qui sert de tombeau à l'ancienne cité des fomoriens.

Le chapitre cinq est également une mine d'informations sur les freeholds (qu'on aurait aimé trouver dans freeholds and hidden glens) et un outil pour en créer de différents types. Il parle également des trods, tout en gardant leur mystère car il les évoque de façon plus narrative que technique, ce qui est sans doute tant mieux!!

Et enfin pour ceux qui sont amateurs de monstres en tous genres, le chapitre sur les chimères leur permettra d'affronter des créatures mythiques. Chacune est en elle seule une source de scénario, car il faudra d'abord savoir les trouver et les combattre. Il est possible aussi de les utiliser comme gardiens de trésors pour une touche plus JdR old school.

En conclusion ce livre est une mine à lire et à relire.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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