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Changeling : the Lost

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 340 pages en bichromie, à couverture rigide, format US Letter.

Description

Cette seconde édition de Changeling: the Lost (Changelin : les Disparus) met à jour les règles générales vers la seconde version des Chroniques des Ténèbres. C'est aussi la première édition de ce jeu à être traduite en français. L’univers ne change pas, mais les auteurs ont modifié les règles des Contrats (des serments magiques) et ajouté quelques pouvoirs aux Cours. La Clarity (la mesure de la puissance et de la perception du réel par les PJ) fonctionne désormais comme une jauge de santé. Les Kiths sont moins rigides et peuvent être pris par tous les archétypes de PJ. Les règles encouragent les PJ à se souvenir petit à petit de leur fuite de l'Arcadie. Les Simulacres (Fetchs) sont désormais jouables, tout comme les Enchantés (Fae-Touched) qui sont bien plus importants. Enfin, la manipulation de la Haie (Hedge) et des rêves sont plus accessibles qu’en première édition.

Après une page de garde, une page de crédits, un sommaire détaillé (5 pages), et un avant-propos du développeur de la première édition (2 pages), l’Introduction (11 pages, 8 pages en VF), présente le contenu du livre, le principe du jeu de rôle, les inspirations et un lexique.

Chaque chapitre débute par un récit, une nouvelle de 2 pages qui s'enchaînent tout au long du livre pour former un unique récit, et une illustration pleine page.

Chapter One : The Face in the Mirror (42 pages, Chapitre un : Le Visage dans le Miroir) présente, sur 2 pages chacun, les différents archétypes des Changelins, appelés ici les Semblances (Seemings). On y retrouve ainsi les Élémentaires (Elementals), Ogres, Bêtes (Beasts), Ténébrins (Darklings), Superbes (Fairest), Rabougris (Wizened). Puis viennent les différentes Cours (Spring, Summer, Autumn, Winter) sur 4 pages chacune. Ces Semblances traduisent comment la fuite de l’Arcadie a changé les personnages dans leur chair et leur âme. Les Cours les rassemblent, une fois revenus sur Terre. Suivent les douze Kiths, des “spécialisations” diverses, qui correspondent à leur rôle auprès des Fées arcadiennes. On trouve par exemple Hachoir à viande, Chatelune, Peau-de-Miroir, Passe-muraille , etc.

Chapter Two : More Things in Heaven and Earth (26 pages, Chapitre deux : Plus de choses dans le Ciel et sur la Terre) explique les grands concepts de l’univers: la fuite de l’Arcadie, la transformation physique, la traversée de la Haie (Hedge), le Masque (Mask), la relation avec les Fées, les Francs-fiefs (Freeholds), les Cours, et les Contrats. Les auteurs appuient sur les problématiques qui émergent une fois que les PJ sont revenus sur Terre, plus que sur le passé.

Chapter Three : Words of Wonder (80 pages, Chapitre trois : Paroles des Merveilles) permet de créer des personnages. Cette deuxième édition remplace le Vice/Vertu par l’Aiguille (Needle) et le Fil (Thread), des archétypes de personnalité, ainsi que les Consciences (Touchstones), des éléments du monde humain qui permettent aux PJ de ne pas sombrer dans la folie face au traumatisme et leur vision de la réalité. La Lucidité (Clarity), les Fragilités, et le Bedlam (les émotions extrêmes que peuvent projeter les Changelins) sont ensuite passés en revue. Le chapitre continue sur les différents Contrats magiques, y compris ceux des Gobelins.

Chapter Four : Words of Binding (64 pages, Chapitre quatre : Paroles des Accords) livre les règles générales : résolution des actions, combat physique et social, description des caractéristiques et des compétences. Le chapitre explique ensuite les règles et l’environnement de la Haie, qui devient un monde à part entière que les PJ peuvent explorer, et même manipuler. Les Engagements (serments, pactes, …) et l’oniromancie (la manipulation des rêves), ainsi que les Gages (Tokens), des objets féériques, concluent la section.

Chapter Five : Shared Nightmares (44 pages, Chapitre cinq : Cauchemars Communs) présente les Simulacres (Fetchs), ces créatures qui remplacent les jeunes kidnappés par les Fées de manière à ce que leur famille ne s’aperçoive pas de leur disparition. Les auteurs proposent de les jouer en option et ils sont donc décrits en détail, avec leurs pouvoirs. Suivent les Spectres de la Haie (Hedge Ghosts), des fantômes de victimes abandonnées dans la Clôture ou même des incarnations d’émotions. Les Hobgobelins, d’autres habitants natifs de ce monde, sont présentés, juste avant les fameuses et terrifiantes Fées. À chaque fois, un ou plusieurs exemples de personnalités complètent le tout.

Chapter Six : All the Kingdoms of the Earth (20 pages, Chapitre six : Tous les Royaumes de la Terre) présente plusieurs Cours autour du monde. Islande, Hong Kong, Nouvelle-Orléans, Massachusetts... toutes sont décrites avec différentes personnalités, antagonistes, intrigues et leur version des Cours. L’objectif est de montrer comment les Cours peuvent être adaptées à différentes cultures. Le chapitre montre également plusieurs Cours et marchés gobelins.

Chapter Seven : Tales around the Fire (14 pages, Chapitre sept : Contes Autour du Feu) s’adresse au meneur. Les auteurs y proposent une méthode pour concevoir un scénario, utiliser certains thèmes, accessoires, des outils de sécurité émotionnelle pour couper des descriptions potentiellement choquantes, et des règles pour créer ses propres Kiths et Cours.

La première annexe (12 pages) décrit les Enchantés (Fae-Touched, des humains ayant muté légèrement suite à un voyage dans la Haie) et comment les jouer en tant que PJ, leur place dans la société changelin est examinée, ainsi que leurs pouvoirs et leur psychologie.

Les autres annexes (38 pages) rassemblent successivement les différentes tables d’Equipment (Équipements, 5 pages), les Tilts (Complications, 6 pages) et Conditions (États, 14 pages).

L'ouvrage se conclu sur un index détaillé (4 pages), et une fiche de personnage vierge double face.

Cette fiche a été rédigée le 16 juillet 2020.  Dernière mise à jour le 22 février 2021.

Critiques

batronoban  

Un univers fascinant, troublant, intelligent, qui parle de vies volées, brisées, tout autant que de fées et de marionnettes zarbi. Bon, pas des jolies fées multicolores. Plutôt du genre Grimm, voire carrément aliens. Le genre qui tord la réalité rien qu'en arrivant.

Sachez-le, le gameplay tourne autour du principe des contrats magiques: toute la réalité, les relations, les objets féériques sont en fait des contrats passés entre des entités primordiales et les changelings. Du coup, les PJ vont sans cesse passer des contrats magiques avec les PNJ, et même le décor. C'est assez spécial mais très dans l'ambiance. La réalité devient une gigantesque toile de contrats, d'accords, d'engagements et de liens avec le Destin.

L'autre gros point fort, c'est le fait d'être constamment en danger. Les changelings sont traqués par leurs anciens geoliers, et c'est pourquoi leur regroupement au sein de "cours" magiques est indispensable pour s'en protéger. En tant que PJ, on a donc toujours un sens du danger et une tension lié au fait d'être, en gros, en cavale.

Si vous connaissez la première version, il n'y a pas grand changement en terme d'univers mais cependant les règles des pouvoirs ont été pas mal changées. Je pense que ces changements sont très dépendants de vos goûts. Comme j'ai peu joué à la première édition, je ne perçois pas la différence, si ce n'est la transformation de la Clarté (la mesure de votre perception entre la réalité et les bizarreries féériques) en une autre jauge de santé, en gros de santé mentale. Le focus sur le monde dark fantasy du Hedge est vraiment cool, cela synthétise des infos des suppléments v1.

J'aime bien aussi la façon dont les archétypes de changelings sont vachement moins rigides, et sont très nombreux, très customisables, par rapport à la v1 et même des archétypes des autres jeux des Chroniques des ténèbres.

En général, cependant, je trouve toujours qu'il y a trop de petites règles dans tous les sens, et l'ajout des Conditions, typiques de la seconde édition des Chroniques, ben je suis toujours pas fan, je ne pense jamais à les faire jouer.

Au final, je ne recommande pas la V2 aux gens qui possèdent la V1, elle ne vous apportera rien et la gamme V1 est extrêmement bien développée, les suppléments sont un régal d'intelligence et de développements utiles.

Pour conclure sur la forme, ce livre est superbe, les illustrations sont souvent fortes et bien mises en scène.

Une grande réussite pour un jeu sur le thème des fées!

 

Critique écrite en août 2020.

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