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Ceux que le gouvernement intergalactique appelle quand il ne reste plus aucun espoir

Imperium

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Références

  • Gamme : Chiaroscuro
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Vagabonds du Rêve (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2016
  • EAN/ISBN : 979-10-91437-11-0
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 370 pages à couverture rigide, intérieur en quadrichromie.

Description

L'ouvrage s'ouvre sur une carte en couleurs du monde, en deuxième de couverture et page en vis-à-vis. Ceci est répété en fin d'ouvrage avec la troisième de couverture. Après trois pages de garde, le texte commence par une page de titre, une de crédit et une de liste des souscripteurs. Puis vient une dédicace à l'écrivain Jack Vance, suivie d'une page de sommaire et d'un préambule de quatre pages présentant ce qu'est le jeu de rôles et les traits généraux de l'univers de Chiaroscuro. L'ouvrage ensuite est divisé en trois grandes sections : le contexte, les règles et les scénarios, elles-mêmes divisées en de nombreuses sous-sections.

La partie la plus massive du jeu concerne le Contexte (188 pages). On y trouve un historique du monde de jeu dans son ensemble, commençant par ses origines mythiques, centrées autour de l'opposition entre deux principes mystiques, le Clair et l'Obscur, et leurs représentations physiques, Mère Sylve et Père Nuages. Ceci est suivi d'un historique et d'une description des différents peuples de cet univers, avant de se focaliser sur l'un d'entre eux, l'Empire de Celalta, qui fournit le cadre de jeu principal. Ce dernier est ouvertement une variation sur la société de la Rome antique, avec quelques éléments additionnels plus proches de la Renaissance italienne ou du Moyen-Age fantastique classique. Sont notamment évoquées les différentes couches de la société telles que la noblesse, la plèbe, le sénat, les esclaves, ainsi que certains groupes particuliers comme les légions, les organisations religieuses, les fossoyeurs nommés fuligines et les ordres de magiciens connus sous le nom de magistères.

Ensuite sont présentés divers aspects civilisationnels tels que les coutumes, les langues, les maisons de noblesse, les voyages, la géographie, le calendrier, l'astrologie, un bestiaire et une présentation du monde des esprits. Puis certains groupes, factions et personnalités importants de cette société sont décrits. Enfin, cette partie se conclut par quelques sections destinées au meneur présentant thématiques, secrets et axes de narration utilisables en jeu. Certains secrets sont présentés sous formes de listes de possibilités et c'est alors à chaque meneur de décider ce que sont réellement les dieux, leurs interactions avec le monde, etc.

La seconde partie, concernant les Règles (98 pages) débute, comme la première, par un texte d'ambiance, suivie de la méthode de création des personnages, la description des compétences, le système d'expérience et le fonctionnement des Aspects, le Clair et l'Obscur, éléments centraux de la mystique de ce monde, qui servent également de traits pour les personnages. Ensuite viennent les règles de combat, celles des Arcanes et Mystères, qui sont des compétences spécifiques peu répandues et aux effets inhabituels, et une liste d'équipements.

Cela se poursuit avec cinq sections sur la magie telle qu'elle est pratiquée par le peuple des Célians. Quatre grand types sont présentés :

  • La Magie d'Invocation, chasse gardée de l’Église Séraphique, qui, comme son nom l'indique, sert à conjurer des êtres magiques.
  • La Magie Quarte, liée aux saisons, qui est celle qui se rapproche le plus de la sorcellerie érudite et sévère des univers d'heroïc-fantasy classiques.
  • Le Glyphe, servant à la création d'objets magiques.
  • La Magie Animiste, dévouée au contrôle des éléments naturels, des esprits et des rêves.

Après cela se trouve une section sur la mécanique astrologique et l'influence qu'elle peut avoir sur les personnages. Enfin, cette partie se termine sur douze archétypes de personnages et les caractéristiques de certains animaux, les plus courants comme le bœuf, le chien, le loup et le rat.

La dernière partie, dévolue aux Scénarios (62 pages) commence et se conclut par des textes d'ambiance encadrant deux aventures, chacune accompagnée de personnages pré-tirés :

  • Une heureuse occasion, 28 pages, une histoire éminemment politique servant de prologue à la campagne annoncée : Le destin des Maranteo.
  • Les dauphins d'Adranto, 22 pages, récit indépendant au ton très différent qui voit les joueurs former une bande criminelle.

Enfin, en annexes, nous trouvons une page d'inspirations pour le jeu, avec livres, jeux de rôles, animés et jeux vidéos, un index de six pages et une feuille de personnage.

 

Cette fiche a été rédigée le 28 mars 2016.  Dernière mise à jour le 4 juin 2018.

Critiques

Mithras  

Je n'aime pas descendre un nouveau jeu dans une époque où il est bien difficile d'être édité par une grosse boîte, mais dans le cas de Chiaroscuro j'ai beaucoup de mal à trouver du positif. 

Ce n'est pas que le jeu est mauvais, mais il est d'une platitude affligeante. Le pire c'est que l'univers présenté ne manque pas d'originalité ! Mais aucun de ces éléments n'est exploité. Résultat, on se retrouve avec un jeu de vendettas socio-politiques dans un remake de la Rome antique. 

Là encore, pourquoi pas. Mais l'intérêt à long terme me semble difficile à susciter. D'autant que les "secrets" sont laissés à l'appréciation du MJ, avec juste quelques vagues pistes de réflexion. Quand j'investis dans un jeu, je m'attends à ce que les auteurs fassent leur boulot au lieu de me laisser me débrouiller avec un os à ronger. 

Je cherche encore l'inspiration Vance et Final Fantasy. En l'état actuel, le jeu n'a pas de thème central mis en valeur. Il fait plutôt penser à un melting-pot d'un peu tout ce que l'auteur a voulu mettre. Je mets 2/5 dans le fol espoir que des suppléments à venir redressent drastiquement la barre. D'ici là, Chiaroscuro prendra la poussière. 

Critique écrite en avril 2016.

ElMaz  

Il m'a fallu pas mal de temps pour lire ce livre du début à la fin, parce que c'est un gros morceau, mais c'est vraiment de mes derniers achats celui qui me botte le plus.

Déjà, visuellement, la réalisation est très soignée. La qualité des illustrations est assez variable, mais dans leur quasi-totalité, elles sont superbes et la maquette n'est pas en reste.

Au niveau contenu, c'est un livre vraiment complet : les axes de jeu proposés avec deux exemples de scénarios bien détaillés ne sont pas trop pointus, parce que comme l'indique l'auteur, l'intention est avant tout de proposer un univers qui soit jouable dés le premier livre, donc en commençant par se concentrer davantage sur certains aspects du monde, sans qu'ils en soient la finalité. Du coup, on a une culture extrêmement bien détaillée mais en même temps l'impression de pouvoir déjà évoluer autour d'elle, en attendant la suite de la gamme. On aurait pu nous en donner plus sur les créatures fantastiques, notamment, mais je crois que ça aurait plus "dilué" l'ensemble que vraiment un plus. A voir...

Le style employé est fluide et agréable, et pourtant, il y en a des tonnes à lire. Les nouvelles d'ambiance sont très sympa. L'auteur propose quelques secrets à customiser soi-même, ainsi qu'une dizaine de pages de révélations en tous genres, dont la plupart peuvent servir d'accroches scénaristiques. L'accent est mis sur les complots politiques, mais dans le fonds, comme c'est un peu abordé dans les textes, on peut tout à fait se la jouer plutôt aventuriers au sens classique. Pas de quoi faire du PMT, et ça manque de "monstres", mais l'univers se prête sans difficulté à du style cape et épée, même si le système est assez mortel. A tester sur des personnages puissants, pour voir.

J'ai été un peu choqué par le mélange des genres et pour certaines sources d'inspiration citées par l'auteur, j'ai du faire attention avant de trouver les correspondances (pour les trucs que je connaissais), mais au final, ça a été une autre bonne surprise : il ne s'agit pas d'un empilement de trucs qui plaisent mais bien d'un ensemble cohérent, avec une multitude de clins d'oeil, de renvois et de liens internes. On a vraiment l'impression de s'immerger dans un univers bien pensé, bien détaillé et surtout cohérent. Et pourtant, l'accent est mis à plusieurs reprises sur le fait qu'on nous propose de nous approprier cet univers, de le modifier, de le déconstruire et l'adapter à notre manière.

Le système de jeu n'est pas très compliqué. En tous cas, une seule lecture suffit pour bien comprendre tous ses ressorts, et ça se lit facilement. Il propose quatre formes de magie, mais elles reposent toutes sur le même tronc de base et on est loin des catalogues d'options/sorts/pouvoirs de jeux comme Anima par exemple. Comme déjà dit, voir ce que ça donne avec des persos très puissants, parce que ça semble vraiment fait pour des combats rapides. Je pense qu'il y a peut-être quelques surprises, complexités ou bugs qui se cachent dedans, mais la base a l'air de marcher et c'est le principal. 

Les deux scénarios proposent quelques trucs qui sortent un peu des sentiers battus, tout en restant sur le fond assez classiques et plutôt appropriés à une première approche du monde. J'ai trouvé deux coquilles de rédaction dans le deuxième scénario, mais sur le fond, j'ai beaucoup aimé.

Je crois que Chiaroscuro n'est pas le genre de jeu qui plaira à ceux qui aiment une thématique forte, un jeu rapide à assimiler et prêt à jouer, qu'on ne lit qu'une fois, sauf pour quelques points de règle. Mais ceux qui l'ont créé ont visiblement pris beaucoup de plaisir à le faire et ils ont voulu rendre cet univers beau et vivant, complet et en même temps peu contraignant sur le fond. Je me demande ce que donnera la suite de la gamme, s'ils tiennent le cap.

A l'inverse, ceux qui aiment s'immerger progressivement dans un contexte de jeu riche et cohérent, en gardant l'impression qu'au final, ça sera quand même au lecteur de faire le vrai boulot du meneur (= s'emparer du monde pour le faire sien), Chiaroscuro devrait leur plaire.

Si vous aimez les univers dont on maîtrise rapidement les "codes" et auxquels on peut facilement faire jouer, mais qui recèlent une multitude de petits détails et de surprises quand on relit certains passages, ça devrait vous botter, aussi. J'ai en particulier très aimé la présentation des croyances religieuses, qui sort vraiment des trucs archi-revisités du med-fan, et d'arriver à nous proposer un empire millénaire très archétypique (Rome et l'Italie de la Renaissance, en bref) mais en même temps nuancé et vivant, beaucoup moins basique et déjà vu qu'on peut le croire, pour peu qu'on accepte d'y revenir.

Je crois que les créateurs du jeu voulaient surtout proposer un voyage à l'issue duquel on aurait envie de prendre leur jeu pour en faire le notre, et le feuilleter de temps en temps pour mieux y revenir. Il y a bien quelques trucs ici et là qui m'ont pas trop parlé, mais globalement, c'est très bien fait, mission accomplie.

Critique écrite en avril 2016.

Pierrick  

Petit avis sur Chiaroscuro (je précise à toutes fins utiles que je connais Aldo, un des auteurs, mais que j’ai essayé de faire comme si ce n’était pas le cas).

La forme : le livre est vraiment beau. Papier glacé, couleurs, reliure solide. Les illustrations sont pour la plupart superbes, même si on sent bien que certaines sont moins maîtrisées que d’autres. Hum… Ah et parfois on est confronté à de petits problèmes que je qualifierai de « visualisation » : comme les styles de dessins sont assez différents, certaines représentations manquent d’homogénéité (par exemple, à quoi ressemblent les légionnaires ? On a trois illustrations qui pourraient en représenter… Oui, mais laquelle est « la bonne » ?)

L’univers : alors ce monde est à la frontière de plusieurs influences (celles que j’ai ressenti ne sont d’ailleurs pas forcément les mêmes que l’auteur). Déjà il faut savoir que le livre de base se « déroule » (si l’on peut dire) dans un ancien empire qui est aujourd’hui coupé en deux à cause de certaines cités qui se sont constituées en ligue et ont fait sécession à la suite d’une guerre. Imaginez donc un Empire romain d’Occident qui aurait tenu jusqu’au début de la Renaissance et vous aurez une bonne idée de ce à quoi ressemble le setting principal décrit dans le livre (pour les connaisseurs de la série Elder’s scrolls, cela fait fortement penser à l’Empire tel qu’il est représenté dans Skyrim, mi Rome antique, mi Italie de la renaissance).

Sinon, l’autre grosse influence ce sont les anime de Miyazaki : tout ce qui est magique ou mythologique peut y être rattaché d’une certaine manière. Dans l’Empire on respecte les ancêtres et les esprits (façon kamis de la nature), mais il existe aussi deux entités primordiales créatrices : Père Nuage et Mère Sylve, qui lorsqu’elles se rencontrent « étendent le monde », qui est plat (là je me rends compte que j’aurai dû commencer ma description de l’univers par ça). Donc oui, les « dieux » sont réellement présents et visibles, même s’ils n’ont pas du tout l’air de se préoccuper de ce que font les humains. À noter aussi la présence d’anciennes civilisations disparues très avancées au niveau magique et qui ont légué directement ou indirectement une partie de leur savoir. Ça aussi c’est très « miyazakiesque ».

La dernière influence majeure, je dirais que ce sont les séries façon Game of Thrones ou Rome. Car bien qu’on puisse jouer n’importe quel type de personnage, du pauvre plébéien au riche aristocrate, j’ai l’impression que le jeu est calibré pour que les PJ soient plutôt dans l’entourage des puissants (on trouve les descriptions d’un tas de maisons nobles et on nous décrit les machinations politiques en cours).

Plusieurs axes de campagnes et groupes types sont présentés. Alors, aussi bizarre que ça puisse paraître, le mélange de ces influences fonctionne parfaitement ! L’alchimie se fait et tout s’emboîte très bien ! Ah et un truc super agréable : il y a un chapitre qui révèle une bonne partie des secrets du jeu (avec parfois plusieurs options à choisir par le MJ). Du coup, pas besoin d’attendre des mois ou des années (ou toute une vie) pour les avoir dans un supplément.

Le système : bon ça va aller vite car je ne suis pas un pro des systèmes en général. Celui de Chiaroscuro m'a paru très simple et très fluide (et court !). En gros si vous voulez un ordre de comparaison pour sa complexité, on est tout à fait dans un truc comparable à une ancienne édition de l’Appel de Cthulhu (V4 ou 5). Ça devient un peu plus pointu avec la magie, mais vraiment à peine (il existe quatre types de magie différents). En gros, pour réussir une action, vous jetez un d6 et vous ajoutez votre valeur de caractéristique. Il faut simplement dépasser ou égaler un seuil de difficulté. Si vous avec la compétence qui va bien vous ajoutez un ou plusieurs d6 à votre jet suivant votre expertise. Il y a quelques subtilités : le Clair et l’Obscur (qui jouent sur la création de personnages et l’expérience par exemple), l’Aspect (des points de « destin » achetables avec des xp), les Arcanes (des sortes de bottes secrètes / talents), et les Mystères (comme les arcanes, en plus « surnaturel »), mais pour ces deux derniers, les PJ n’en auront jamais beaucoup, à peine une poignée. Il existe un système pour créer ses propres Arcanes et Mystères, mais il est plutôt réservé aux personnages (très) avancés. Les combats sont super simples. La création de personnage est rapide. Il y a un système d’horoscopes qui donne des bonus et malus suivant le moment où se déroule un scénario mais il m’a paru (vraiment très) optionnel.

Bon, comme vous pouvez le voir, j’ai beaucoup aimé. Au chapitre des trucs sur lesquels je suis un peu plus mitigé : l’axe de jeu aurait gagné à être un peu mieux défini. On peut jouer n’importe quoi (dans la pègre, chez les pirates, chez les fossoyeurs, qui sont assez spéciaux dans ce jeu, etc.), mais clairement le côté « entourage des puissants » (que les PJ soient des aventuriers à leur service ou carrément les puissants eux-mêmes) me paraît privilégié, et j’aurai bien aimé que ce soit dit plus clairement, quitte à occulter franchement les autres possibilités. Peut-être aussi que certaines informations de background auraient dû être un chouilla mieux agencées (j’ai l’impression que sur certains points on fait quelques allers / retours dans la description de l’univers). Mais tout cela, ça reste des questions de goût personnel.

Critique écrite en juillet 2016.

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