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L'appel de tout lu

Chimère

Références

Thème(s) : Générique

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Description

Chimère propose un système de jeu générique utilisant un principe de pool de dés.

Il définit ses personnages par un jeu de compétences, de Traits associés aux précédentes pour exprimer un aspect plus net ou une spécialisation, et d'Atouts. Les premières peuvent être génériques (deux compétences : Physique et Mental), ou normales, correspondant alors à des savoirs ou savoir-faires, des capacités ou professions. Les Traits viennent, comme dit plus haut apporter une définition plus fine (la compétence Artiste, par exemple, ouvre sur des Traits définissant plus précisément le domaine d'activité du personnage -sculpture, peinture, danse...- ou sur ce que lui permet cette profession -entrées dans les cercles mondains,...-). Les Atouts enfin, représentent les avantages que peuvent apporter divers éléments extérieurs pour aider les compétences, ce qui peut représenter du matériel -armes, bibliothèque, véhicule...-, les circonstances entourant une action (aide extérieure, par exemple), ou dans le cas de contexte plus fantastique, des pouvoirs, sortilèges, etc.

Tous ces éléments sont exprimés en termes de dés, tous étant ouverts représentés par un D4. Le joueur aura à la création de personnage un capital de dés à 6, 8 et 10 faces à répartir pour les compétences, et pour des Traits associés.

Le personnage se voit également décrit par un jeu de Motivations, des points de Volonté (utilisables en cours de jeu pour apporter des bonus aux actions du personnage), et une échelle de points représentant son état physique, la progression de ceux-ci indiquant son état, de simples égratignures à la mort en passant par deux stades de blessures. Les Motivations serviront de repère en cours de jeu, le joueur pouvant cocher chacune d'elles lorsque le personnage entreprend une action qui leur est liée. Lorsque toutes les Motivations sont cochées, il est possible de dépenser des points d'expérience acquis jusque-là, dont une partie dépend du nombre de Motivations, pour augmenter le type de dé d'une compétence, d'un Trait ou d'un Atout.

Une action incertaine se voit résolue par le lancer d'un ensemble de dés (au maximum 3) correspondant à la compétence mise en jeu, et à des Traits ou Atouts qui peuvent s'appliquer. Chaque dé est comparé à un seuil de difficulté (de base 4, mais les circonstances ou les blessures peuvent le diminuer -parfois- ou l'augmenter -souvent-) et chaque dé dont le résultat est au moins égal à ce seuil est une réussite. Une réussite suffit pour une action, un nombre plus important indiquera une réussite plus marquée ou servira lorsque l'on se trouve dans le cas d'une opposition d'actions, ou lors des combats, le côté ayant le plus de réussites l'emportant alors. On notera qu'une absence de réussite indique un échec, critique si au moins un des dés donne un résultat de 1.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Chimère
première édition
Livre de baseoctobre 2024Evil Books studioPapier et Electronique

Cette fiche a été rédigée le 27 octobre 2024.  Dernière mise à jour le 6 novembre 2024.

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