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Le jdr, et plus si affinités

Treachery

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Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 44 pages à couverture souple.

Description

Les deux premières pages de l'ouvrage ne sont pas numérotées. Elles comprennent d'abord une page de titre intérieur avec les crédits. En second vient un avant-propos sur l'utilisation possible de l'ouvrage, puis une table des matières d'une quinzaine de lignes suivie d'une dédicace et enfin quelques mentions légales ou informations sur l'éditeur.

Les deux pages suivantes sont une Introduction au cadre du scénario. Celui-ci est destiné à 4 à 8 personnages de niveau 2 à 4, pour un total idéal de 16 niveaux. L'origine de l'intrigue est la rivalité croissante entre deux clans, Donethal et Trerone. Les tentatives d'apaisement du druide du clan Donethal n'ayant rien donné en raison de l'opposition du druide de l'autre clan, la guerre est en marche. Tandis que l'un des druides se prépare à son rôle de soigneur, son rival fait voler un objet sacré et magique. Sans lui, les pouvoirs druidiques du premier sont fortement diminués. Il faut retrouver cet objet dans les dix jours qui viennent, avant le début du conflit.

Le scénario est décrit sur 25 pages. Jour après jour, les rencontres possibles sont présentées qui vont ponctuer la poursuite des voleurs. Des textes encadrés sont fournis, à lire aux joueurs ; quelques cartes ponctuent le texte ; et les différents personnages non-joueurs (PNJ) qu'il est possible de rencontrer - amis ou non - sont décrits : caractéristiques de jeu pour les principaux, équipement, personnalité, et toutes les manières dont ils peuvent influer sur la progression des personnages.

L'aventure se déroule sur Ynys Heddwch (l'île de la paix) dans le monde de Marakush, mais elle est transposable dans tout contexte médiéval-fantastique. Depuis le village de Llanon, les aventuriers voyagent jusqu'au village de Flaxburn, puis traversent une forêt pour arriver à la capitale de l'île, Caer Drometh. Après les bonnes et mauvaises rencontres qu'ils ont faites en chemin, leur séjour dans la capitale risque d'être bref et mouvementé. Il leur reste ensuite à se rendre à un petit château bien défendu où repose le sujet de leur quête. Une fois l'objet récupéré, il faut encore revenir à temps.

Quatre appendices complètent le scénario :

  • une description de l'île sur une page : flore et faune, géographie, autres villages
  • le détail des quatre PNJ majeurs du scénario (5 pages)
  • les caractéristiques de jeu de tous les PNJ avec le système Hârnmaster (7 pages)
  • le plan de Barethburg, château à investir à la fin du scénario (1 page)

Les plans de l'île et de la capitale sont inclus en pages 2 et 3 de couverture, mais ils sont absents du document électronique.

Cette fiche a été rédigée le 4 décembre 2011.  Dernière mise à jour le 7 mai 2013.

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