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Anathazerïn

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Références

  • Gamme : Chroniques Oubliées
  • Sous-gamme : Fantasy
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : août 2015
  • EAN/ISBN : 978-2-36328-158-6
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 440 pages en couleurs au format 16,5 x 21,3 cm.

Description

Anathazerïn est une campagne épique en treize scénarios pour le jeu Chroniques Oubliées. Cette campagne se déroule dans les Terres d'Osgild : un monde médiéval-fantastique qui sert de cadre au jeu et qui est développé au cours de cette campagne.

L'aventure s'articule autour de douze scénarios, du numéro deux au treize, le scénario numéro un étant paru dans le livre de règles, qui est un numéro spécial de Casus Belli. Les personnages joueurs vont aller de par les Terres d'Osgild, découvrant des civilisations oubliées au milieu d'un monde en guerre et luttant contre un ennemi secret.

L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits et de remerciements. Suit un sommaire puis une illustration sur une page.

Vient ensuite dans le chapitre Introduction en quatre parties :

  • un Avant-propos (2 pages) qui décrit les circonstances de la genèse de la campagne puis une partie introductive
  • Le Sang des premiers nés (2 pages) décrivant rapidement le thème de la campagne, le type d'aventurier recherché et localisant les Terres d'Osgild dans le cadre de jeu commun à beaucoup de scénarios de Casus Belli, son plus célèbre artefact étant Laelith, la citée mythique qui se situe au sud ouest de Port-Sable.
  • Une Carte du MJ (2 pages) des Terres d'Osgild à destination du maître de jeu et localisant les divers scénarios, les forces en présences et les lieux principaux.
  • Un Résumé des scénarios (6 pages) qui donne un synopsis rapide de la campagne et décrit en plus les événements passés qui ont conduit à la chute d'Anathazerïn la citée elfique et au dénouement qui va entraîner les personnages dans la tourmente.

Le chapitre suivant est une Nouvelle (6 pages) décrivant l'assaut d'un village du pays de Dorn et sa destruction par les forces humanoïdes, elle finit sur une note d'espoir, la résistance et la réplique prenant forme.

Les autres chapitres sont les douze scénarios. Ils sont bâtis sur le même modèle : exposition du contexte puis présentation didactique des événements et épreuves qui vont attendre les aventuriers. Les caractéristiques de l'opposition et des alliés est répété au fils des chapitres. Si une rencontre est prévue, les caractéristiques des personnages non joueurs peuvent évoluer selon leurs propre progression et évolution. Plusieurs cartes et illustrations servent de support à la compréhension de la situation, des notes en marge donnent des conseils, des propositions alternatives et des astuces pour mieux gérer le scénario et améliorer la maîtrise.

L'aventure démarre donc dans le scénario deux : Fort-Boueux (26 pages) qui fait suite au scénario du livre de règles. Le baron de Clair-Val engage les personnages joueurs pour convoyer des vivres à Fort-Boueux, à la frontière Nord de la baronnie. Une armée d'orques profite des conditions climatiques pour attaquer en passant par le marais qui est navigable à la suite de nombreuses pluies. Les actions et initiatives des joueurs doivent limiter ou empêcher temporairement l'invasion et donner plus ou moins un répit à la baronnie.

Ayant fait montre de leurs valeurs les personnages vont dans le scénario trois : Le Sanctuaire (26 pages) devoir accomplir une mission d'infiltration et éliminer l'état-major d'une armée d'orques qui se rassemblent dans la forêt de Hautesylve. Deux elfes leur prêtent main forte et ils découvrent une prophétie sur l'Einistar, un puissant artefact qui pourrait aider à gagner la guerre.

Afin de trouver plus d'information sur cet artefact, les personnages vont dans le scénario quatre : Les Faux-monnayeurs (24 pages), se rendent à Monastir, une citée contenant réputé pour son académie de Magie, sa bibliothèque et le savoir qui y est dispensé. Après de longues recherches peu fructueuses, ils décident de prendre conseil auprès d'un Sage réputé de la ville.  

Toujours à la recherche d'informations, dans le scénario cinq : Le Pic d'Andalf (36 pages) les joueurs partent à la recherche du Sage en direction du sud. Après moult tribulations les joueurs trouvent de l'aide auprès d'un bien curieux personnage, utilisant une magie subtile pour les aider.

Ayant enfin trouvé le Sage, les joueurs sont orientés lord du scénario six : La Vallée des Songes (34 pages) vers un érudit elfe qui réside en Hautesylve. Toutefois, la frontière du royaume des elfes est fermée à cause des troubles et les personnages vont devoir trouver des solutions originales pour rejoindre leur destination. Arrivés au Val des songes encore doivent ils éviter ses dangers ainsi que vaincre la volonté d'isolement du Sage elfe.

Découvrant toujours plus d'informations sur l'artefact les personnages retrouvent dans le scénario sept : La Justice des elfes (42 pages) d'anciens compagnons elfes qui leurs dévoilent des secrets sur les troubles qui secouent le royaume de Hautesylve. Ils leurs confient une mission d'enquête au nord de la forêt des elfes afin de trouver des preuves de traîtrise et de les ramener à la capitale des elfes afin de démasquer les coupables. Un procès à l'issue incertaine aura lieu et les trouvailles des personnages y auront une importance capitale, faisant la différence entre le succès ou l'échec. 

Enfin pourvu d'informations pour localiser l'Einistar les personnages partent vers Fleck, dernière étape civilisée avant la Vallée de l'Amertume où ils doivent convaincre un peuple oublié de les mener à l'artefact. Ces événements se dérouleront durant le scénario huit : La Bataille de Fleck (40 pages), ainsi nommée car la guerre ne les a pas attendu pour étendre ses ravages et encore une fois ils vont devoir sauver la situation avant d'aller plus loin.

Ayant vaincu les obstacles et les réticences du peuple oublié, dans le scénario 9 : Les Jardins de l'Amertume (50 pages), les personnages vont subir un dernier test, avant d'être autorisé à tenter leur chance dans les jardins maudits et enfin délivrer l'Einistar et son gardien.

Maintenant en possession de l'artefact, ils sont guidés vers la citée perdue d'Anathazerïn. Ils doivent traverser les terres de Dorn, récemment conquises par les géants durant le scénario dix : La Traversée de Dorn (30 pages). Ils peuvent durant cette traversée évaluer les forces adverses et éventuellement porter des coups terribles aux viles humanoïdes.

Les personnages partent pour les Serres du Monde dans le scénario onze : Le Pacte du Seigneur des cimes (38 pages) à la recherche de la cité d'Anathazerïn. Après avoir franchi le col surveillé par des géants de givre ils découvrent une vallée dont les habitants ont été réduits en esclavage pour travailler dans les mines de l'ancienne cité naine de Kerserac. Après avoir résolut la situation ils accèdent enfin à la citée d'Anathazerïn.

La citée antique d'Anathazerïn n'est pas aussi vide que l'on pouvait penser, dans le scénario douze : Les Secrets d'Anathazerïn (38 pages), les personnages s'opposeront aux sombres ennemis qui sont à l'origine de tous les troubles dans les Terres d'Osgild. Ils peuvent enfin accéder aux puissances si convoitées, qui vont leur permettre de mettre un terme à la guerre.

Le final se joue dans le scénario treize : La Pacification de Krön (30 pages). Il voit s'affronter les personnages aux êtres maléfiques et éliminer la tête pensante de l'ennemi grâce aux anciennes puissances de la cité elfique d'Anathazerïn.

Un chapitre dédié aux Annexes clôt l'ouvrage : une part décrit les Religions d'Osgild (3 pages), l'autre une carte des Terres d'Osgild pour les joueurs (1 pages). Enfin vient une page de publicité pour Chroniques Oubliées.

Cette fiche a été rédigée le 4 juin 2016.  Dernière mise à jour le 27 septembre 2019.

Critiques

Thomas Laboule  

Anathazerïn est une des meilleures campagnes qu'il m'ait été donné de lire pour un jeu de rôle de fantasy. Elle allie un côté épique évident à des scènes plus intimistes, à des personnages intéressants et à des lieux merveilleux.

L'intrigue repose sur du connu et me fait même penser à l'Eveil du Seigneur des Runes pour Pathfinder. Mais c'est le cheminement de quantité de modules pour D&D : des monstres menacent l'équilibre d'une petite région et les personnages, en remontant le fil, découvrent les raisons profondes de cette invasion. Mais elle est très bien amenée et repose au moins sur des bases solides.

Le seul bémol que je formulerais, c'est celui des nombreuses rencontres hostiles dans certains scénarios, rencontres aléatoires sans aucun intérêt et qui poussent aux combats à répétition. Lors de ma maîtrise, j'ai considérablement réduit le rythme des rencontres pour me recentrer sur le voyage des héros.

Un grand moment de JDR, à conseiller à tous les groupes en quête d'aventure et d'épique.

Critique écrite en novembre 2020.

Didas_94  

Après 1 an de campagne Anathazerin, je me décide à partager un avis (et non une critique).

Tout d'abord le contexte de notre campagne :

Notre objectif

  • Jouer au Jdr avec des amis répartis, désormais, aux quatre coins de l’Europe.
  • Appréhender le jdr en VTT (Table Virtuelle) via des outils standards du marché (en l’occurence : ROLL20 (maps, combats tactiques, feuilles de perso) + l'outil Discord (voix).
  • Surmonter les contraintes techniques (PC, tablette, Casque micro, connexion internet) ainsi que les environnements et contextes de chacun.

Notre campagne a duré 1 an ; avec 1 partie toutes les 2 semaines voir toutes les semaines ; pour 5 joueurs très expérimentés à DnD

Les moyens mis en œuvre

Afin de limiter le nombre d’obstacles, et après pas mal de recherche (dans l’OSR notamment) j’ai privilégié :

  1. un système connu de tous les joueurs

  2. présent dans ma ludothèque

  3. comprenant du matériel de conversion (Anathazerin a été écrit à l’origine pour Chroniques Oubliées).

Cela sera une itération de DnD5e, en Français ; Héros&Dragons au format mook et pdf + l'adaptation de la campagne (site archaos-jdr) + AideDD en ligne + La compagne et les annexes (cartes + aides de jeu + Artworks) en PDF.

Quelques retours de l'utilisation en mode table virtuelle

Les livres en PDF permettent l’utilisation de la fonction de « recherche ». Bien pratique pour les ouvrages et mécaniques chargés.

En revanche, pour la campagne, il n'y a pas de carte et de plan "prêt à l'emploi" pour le VTT (hormis celle du monde) ; les maps disponibles fournissent trop d'informations pour les joueurs. Le MD doit donc adapter/construire les Maps. A noter que l’éditeur BBE a corrigé cela, notamment pour la campagne du « Tombeau d'Andromède ».

Sur la forme de l’ouvrage (en pdf)

De très chouettes illustrations, suffisaments évocatrices et dans le ton de la campagne. Certaines sont maladroitement placées au milieu d’un texte important, et pas toujours en lien, ce qui nous perd parfois pour retrouver le fil du texte ; cette organisation et chapitrage aurait pu être optimisé.

Une très belle carte du monde pour les joueurs (la même est fournie pour le MJ avec des annotations). On notera au fur et à mesure de l’avancement, que cette carte est en partie exploitée et est suffisament grande pour faire vivre un univers de jeu.

Le livre, de par sa caractéristique, campagne/univers est assez verbeux.

Sur le fond

C'est une campagne qui se veut porter un esprit Héroique. Nous y avons joué de belles batailles épiques, quelques donj sympa à explorer ainsi que de belles excursions en région sauvage. Un panel donc, de scénarios (enquêtes, batailles épiques, donjons, extèrieur, etc...) mais assez inégaux dans leur réalisation.

Une campagne / univers

C'est une campagne dotée d’un solide univers. Vous avez donc la possibilité de jouer uniquement les scénarios avec quelques éléments de contexte ; suivre le "fil rouge » de l’intrigue principale. Cela a été mon choix, et j’ai donc pas mal élagué dans le texte.

Ou bien, utiliser les solides descriptions historiques, mythologiques des différentes régions pour développer votre interprétation de l’univers. Ce ne sont probablement pas des éléments originaux, mais ça fait le job de manière efficace. Ce qui vous donne un setting suffisament vaste pour permettre à vos joueurs d’explorer et d’effectuer pas mal de missions.

Vigilance sur l’Histoire

J’ai trouvé que l'intrigue principale (une prophétie), est un brin tordue. Les intrigues secondaires, les factions, les intêrets des différentes protagonistes sont intéressants mais manquent parfois de profondeur. Ces intrigues sont importantes si vous souhaitez développer le setting (en mode bac à sable par exemple). En effet cela vous offre des opportunités et ouvertures sur d'autres "portes" (par exemple le scénario Jardins de l'Amertume). En revanche il sera nécessaire de les développer et donner du corps à l’ensemble (factions, « boss », motivations, intrigues, points faibles) mais aussi d’équilibrer l’ensemble avec la trame principale. Pour rendre le tout mémorable.

Attention aussi à certains « artifices scénaristiques » de la campagne, mis en place pour faciliter la vie des joueurs, tout de même un peu grossiers. A calibrer en fonction de l’expérience de vos joueurs.

Vigilance avec le système

Juste un retour d’expérience sur l’utilisation de l'adaptation pour Héros&Dragons (qui ne fait pas partie du livre) ; propose des challenges pour un groupe de 4 joueurs de profil standard. Cela doit être adapté si vous avez un groupe de vieux grognards de Donj, qui optimise "naturellement" ses forces. Afin de garder du "challenge" pour vos joueurs.

De même, la montée de puissance « mécanique » (Niveaux des PJs, Niveaux des adversaires, niveaux de puissance des rencontres, puissances des objets magiques) est à régler avec doigté (tel un horloger) ; au risque de réduire l'intêret et le challenge des rencontres.

Conclusion

Pour des joueurs avec pas mal de vécu en jdr : c'est une campagne sympa, pas révolutionnaire, mais avec de vrais moments d'héroïsme, de bataille, d'enquête et de role play. Elle est assez inégale et necessite un peu de boulot pour le MJ, pour rendre cela Epique et mémorable.

Pour ma part cela sera une note de 3/5 pour l’histoire principale et de 4,5/5 pour la force évocatrice, les différentes thématiques (batailles, donj, qualité de certains scénarios).

C'est AMHA, probablement un meilleur setting que campagne, et l'éditeur BBE l'a bien senti en l’évoquant dans sa campagne Invincible et dans son jeu Héros & Dragons.

Critique écrite en août 2022.

Nidhögg  

Une bonne campagne que j'ai fait jouer à deux groupes. Pas parfaites, mais facilement rectifiables pour un MJ avec un peu de bouteille. Le gros avantage de la campagne c'est que l'on voyage, on fait le tour d'Osgild, on rencontre plein de monde d'origines diverses, l'enjeu est important. Les PJ vont vivre des intrigues, des batailles, des enquêtes, des infiltrations, bref une campagne complète dans ce qu'elle propose comme situations de jeu pour des PJ.

Le revers de la médaille c'est que cela peut aussi être un défaut si mal utilisé. Les PJ voyagent beaucoup, du coup il faut redoubler d'efforts pour les impliquer et qu'ils aient des vraies motivations à agir et à s'opposer au plan de l'ennemi. La première chose à faire est de faire un bon travail sur le background de vos PJ. Ils doivent avoir une vraie raison, une vraie motivation à prendre la route et à se mettre en danger pour vivre cette campagne.

Pour moi c'est le permier défaut à combler avant de commencer cette campagne qui ne propose pas de backgrounds personnalisés. Ensuite il y a quelques passages à retravailler, notamment le Pic d'Andalf où tout ne fonctionne pas forcément, amené comme c'est écrit...
Il faut aussi amener quelques scénarios personnalisés pour vos joueurs afin de casser le côté trop linéaire et dirigiste, qu'ils aient la possibilité d'exister et de souffler un peu entre tout ces événements qui s'enchainent.

Ces ajustements effectués, je recommande cette campagne, nous avons pris beaucoup de plaisir à la jouer.

Critique écrite en avril 2024.

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