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Ceux que le gouvernement intergalactique appelle quand il ne reste plus aucun espoir

Quintessence

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Références

  • Gamme : Chroniques Oubliées
  • Sous-gamme : Cthulhu
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2021
  • EAN/ISBN : 9782382270653
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte contenant :

  • 5 livrets de respectivement 24, 48, 24, 40 et 40 pages ;
  • 1 écran à 4 volets en carton souple ;
  • 6 feuilles de prétirés cartonnées ;
  • 1 feuille de personnage vierge cartonnée ;
  • 6 fiches d'aides de jeu recto-verso ;
  • 3 planches de pions cartonnés rigides ;
  • 10 cartes format tarot.

Description

Chroniques Oubliées Cthulhu - Quintessence constitue la première extension à la Boîte d'Initiation à thème lovecraftien pour Chroniques Oubliées Contemporain. Cette boîte contient quelques règles supplémentaires mais surtout une campagne complète qui fera voyager les explorateurs à travers le globe... et au-delà. Cette extension requiert la possession de la première boîte, toutes les règles n'y étant pas rappelées.

Le premier livret, Nouvelles règles et introduction, complète le volet mécanismes du livret de la Boîte d'Initiation. Après une illustration pleine page l'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page) et un avant-propos de deux pages puis propose de nouvelles règles (4 pages) parmi lesquelles de nouveaux profils et voies de personnages et des règles de poursuites. S'ensuit un chapitre sur les Contrées du rêve (2 pages), plan onirique où les investigateurs risquent fort d'être plongés. Un bestiaire de 4 pages conclut la partie technique du livret, puis vient un synopsis complet de la campagne, de ses tenants et de ses aboutissants, sur 10 pages. Le livret se conclut sur 2 pages présentant la chronologie complète de la campagne (y compris les scénarios de la première boite).

Les quatre livrets suivants constituent chacun l'un des chapitres de la campagne. Si les deux dernières aventures se succèdent, les deux premières sont fortement liées d'après la structure de la campagne et nécessiteront de fréquents aller-retour entre livrets.

  • Dans l'aventure 1, Déjà-Vu, les personnages de retour de l'île maudite recoivent une étrange missive les invitant à visiter une villa abandonnée. Rapidement des indices les mèneront à la résidence d'un éminent psychologue, à un asile, et à un museum d'histoire naturelle. Mais les PJ n'ont ils pas déjà vécu certains de ces événements ? Quel complot se trame derrière leur dos ?
  • L'aventure 2, L'Empire des Sens, se déroule intégralement dans les Contrées du rêve. Faits prisonniers et réduits en esclavage dans des circonstances qu'ils peineront à se remémorer, le groupe tentera de contrecarrer les plans de Nyarlathotep qui prévoit, ni plus, ni moins, d'invoquer Azathoth sur terre, avec l'aide de milliers d'aliénés asservis et forcés à bâtir une série de temples pyramidaux. Heureusement pour eux, les personnages recevront l'aide d'une mystérieuse femme.
  • Lorsque les PJ finissent par se sortir de ce bourbier, ils ne sont pas pour autant au bout de leurs peines. Dans l'aventure 3, La Maison Écartelée, Nyarlathotep les enferme dans une réplique labyrinthique de la Villa Paterson. Ils devront trouver le moyen de s'en échapper avant de voir leur esprit dilué entre les murs de la maison maudite.
  • Après s'être libérés, les PJ constatent qu'il est trop tard pour se rendre sur le lieu de la cérémonie d'invocation du sultan des démons. Un ancien ennemi leur propose alors une solution inattendue : passer par un portail via l'Atlantide pour atteindre l'Afrique plus rapidement et arriver à temps pour interrompre la cérémonie dans un final retentissant.

L'écran accompagnant la campagne comporte côté joueurs une illustration de la fameuse cérémonie et côté MJ des tables d'aides de jeu en rapport avec la campagne : Chronologie simplifiée, générateur d'aliénés, gestion du labyrinthe etc.

Le reste de la boîte comprend :

  • 6 nouveaux personnages prétirés (1 feuille recto-verso par personnage) et une fiche de personnage vierge ;
  • 6 fiches d'aides de jeu (recto-verso) :
    • Un résumé des statistiques des prétirés ;
    • Une liste des indices de la Villa Paterson ;
    • Une trame générale de la campagne ;
    • Une table des esclaves de la seconde aventure ;
    • 2 fiches de gestion du labyrinthe ;
  • 6 pages d'extraits d'articles, journaux, notes et autres qui peuvent être découverts par les PJ ;
  • 3 planches de pions cartonnés représentant les personnages et leurs adversaires ;
  • 10 cartes de voies complétant celles de la boîte d'initiation avec les voies présentes dans cette extension.

Cette fiche a été rédigée le 12 décembre 2021.  Dernière mise à jour le 29 août 2024.

Critiques

William Mac Bullet  

 

Niveau rapport qualité prix, c’est imbattable.

49 euros pour tout ce beau matériel avec règles, bestiaire, scénario d’intro et campagne en 4 épisodes, 1 écran (très bien pensé au demeurant), des goodies en pagaille (dés, pions, surface effaçable, aides de jeu et feuilles de personnages, …), ça nous donne un pack très qualitatif.

A la lecture, les règles de CO adaptées à la mode tentacules permettent une prise en mains simple et une création de personnages extrêmement rapide (moins de 5 mn clé en mains, testé, approuvé et fortement apprécié par joueurs et MJ).

Certes celles-ci ne conviennent pas à certains puristes, mais -moi-même gardien à l’Appel de Cthulhu depuis de nombreuses années - je me suis surpris à adopter ce système simplifié qui me permet de masteriser et initier avec plus de facilités en soirées jeux ou conventions.

C’est rapide, vite assimilé et ça tourne bien.

De plus les prétirés fournis sont un « carton plein » permanent côté joueurs car ils présentent un bon panel de ce qui est jouable et une bonne diversité dans les choix.

Mon avis est qu’on peut lancer une partie très vite et que ces règles permettent une gestion simple des situations et une bonne intro aux univers contemporaines et horrifiques, lovecraftiens ou pas.

Ce sont plus les scénarii proposés qui me posent question sur l’ensemble de cette boite, et la lecture de la campagne Quintessence ne m’a pas forcément rassuré.

Si « de si beaux esprits » est fort sympathique et constitue un très bon moment d’ambiance, la (dite) campagne « septembre rouge » n’est vraiment pas un bijou. Si on met de côté certaines situations sympa à utiliser (mise en place du naufrage et description du village), elle n’a aucun intérêt à être jouée en tant que telle. C’est une vraie déception.

De plus le nom de la campagne est un gag, le lien entre l’événement historique est tellement ténu qu’il en devient risible une fois qu’on a terminé la lecture de cette mini campagne et qu’on se met activement à chercher ce fameux rapport (il est présent mais c’est tellement mal exploité) …

(un peu comme « les Fungi de Yuggoth » il y a fort longtemps, maintenant rebaptisé à juste titre « le jour de la bête ») ….

Au rang des autres déceptions, si le bestiaire est bien fait et joliment illustré, on retrouve (et c’est valable sur les planches de pions) des créatures qu’on ne verra entrer en jeu que dans l’extension Quintessence… (notamment le templier de Nyarlathotep).

C’est assez curieux de fait, on peut se dire que l’éditeur a un coup d’avance mais brut comme ça difficile de juger ce choix sans être en possession de « Quintessence ».

Que va-t-on faire de ce templier et des autres créatures en question si on joue « Septembre rouge », qui n’a aucun rapport… et ce si on a investi dans cette boite longtemps avant la sortie de Quintessence ?...

Il n’en reste pas moins que ce matériel est très joli, bien fait et didactique, en plus des aides de jeu en bon nombre (bonne mention pour les cartes de voies, que je trouve bien utiles) et que l’ensemble est très accessible tant pour les nouveaux venus que pour ceux qui apprécient un système simplifié et qui tient la route.

Si j’apprécie fortement le concept et la qualité globale de cet ensemble, les scénarii très moyens font baisser ma note à 4 (bien que ça me fende un peu le cœur tant l’idée de base est bonne…)

 

Critique écrite en janvier 2022.

William Mac Bullet  

Le pitch était alléchant, et le rapport qualité prix était maintenu : tous ces livrets, un écran, de nouveaux prétirés et des aides de jeu à foison (surtout si on a les goodies de la préco)…

Mais bon, une fois l’excellente impression lorsqu'on a ce très beau matériel en mains, vient la phase de la lecture de cette grosse campagne et des nouvelles règles permettant de la mettre en œuvre.

Le matériel est en lui-même de toute beauté et il faut que ce soit dit.

Mais d’abord un tout petit point de détails : on a 3 belles planches de pions mais (attention c’est précisé dans la description du produit) on n’a pas les socles -certains sont déjà livrés avec la boite de base). Personnellement ça me fait un peu tiquer et je souhaitais l’indiquer.

L’écran en lui-même (bien qu’il dévoile le final de la campagne) est somptueux.

Le nombre de cartes de voies (et leur format) est quant à lui surprenant. De fait seulement 3 nouvelles voies utilisables mais imprimées plusieurs fois et elles sont plus petites que celles de la boite de base. Ça reste utile et c’est le plus important… mais c’est curieux.

Maintenant le contenu des livrets : 1 qui sert d’intro et présente de nouvelles règles et 4 beaux livrets qui détaillent la campagne.

1er livret : il présente bien la campagne à venir (et augure de sa complexité à la faire jouer… ce qui en soit n’est pas rassurant de prime abord) et les règles (nouvelles voies et contrées du rêve).

Pour être honnête tout ça est vite expédié. Je ne peux pas dire que ce soit mal fait, mais je reste sur ma faim. Les contrées du rêve telles qu’elles sont présentées se limiteront à l’endroit où se déroule une partie de la campagne, ça peut se comprendre mais je m’attendais à un peu plus.

Ensuite la campagne (je ne détaillerais pas l’ensemble des livres qui la composent mais me contenterai plutôt une vue d’ensemble).

Pour moi c’est un gros bac à sable difficilement exploitable dans un contexte d’initiation, entre les flash-backs récurrents et un gros travail pour exploiter le contexte horrifique de ces voyages entre ce qui est ou a été vécu dans le monde des rêves et les réalités alternatives voire les décalages temporels auxquels on va devoir confronter ses joueurs.

Attention : il y a de très belles idées (toute la partie sur le plateau de Leng, les capacités de jeu dans la maison retournée) mais on ne peut pas les partager avec tous les joueurs ni les faire vivre à tous les groupes.

Pour moi cette campagne ne colle pas au contexte du jeu d’initiation et nécessite en plus d’avoir le groupe adapté aux concepts proposés (ce qui peut s’avérer complexe) et un travail énorme de la part du gardien.

Le travail d’écriture, d’illustration et de recherche semble hors-norme et mérite d’être signalé. Mais cette même volonté de se rattacher à un contexte historique (le personnage de Nelly Bly en ce qui concerne cette campagne) produit pour moi le même effet que « Septembre Rouge ».

A nouveau le lien est ténu : si on n’accroche pas plus que ça au personnage ça fait « pshitt », de plus les personnages proposés en tant que pro ou antagonistes ne m’ont pas davantage motivés.

Et si en plus vous n’avez pas accroché à ceux de Septembre Rouge, eh bien ça ne va pas aider non plus…

Reste à tenter le rallye Citroën si vous avez eu le courage de jouer la campagne jusque là - ou tel quel en complément d’un autre scénario, mais personnellement si je suis allé au bout de cette lecture, je n’aurai ni le groupe ni le courage pour jouer cette campagne.

J’espère cependant bien évidemment qu’elle saura trouver son public et que joueurs et gardien y trouveront le plaisir souhaité car ça reste de la belle ouvrage pour qui saura bien l’exploiter, et y trouver le temps...

Et du coup, on pourra aussi utiliser le templier ^^…

Car oui, l’autre point négatif c’est les aller-retours entre ces 2 boites et le matériel qui y est rattaché (l’emploi et ré-ré emploi de la surface de jeu de la maison de la 1ère boite notamment).

Personnellement je trouve ça pesant et ça fait partie des points noirs.

Ça ne contribue pas à une bonne notation de cette boite qui semblait une si belle option de jeu, avant d’avoir lu à tête reposée le contenu (conséquent) de cette boite.

Critique écrite en janvier 2022.

NeoYokai  

Déçu par la première boite (du point de vue de la "campagne" proposée comme l'explique ma critique de cette dernière), j'ai voulu donner une 2e chance à la gamme pour 2 raisons :

  • On m'avait parlé que le rédacteur, Laurent 'Kegron' Bernasconi, avait été capable de belle choses sur la gamme fantasy.
  • J'avais été alléché par la présentation marketing de cette nouvelle boite. (on est tous faible )

Et à la réception ça été une nouvelle fois une déception.

Sur le fond :

  • Elle a été vendue comme étant (je cite :) : "peut bien évidemment prendre la suite de Septembre rouge. Elle peut également être jouée comme une aventure indépendante.". Au final ce n'est rien d'autre que la suite. Il est dit clairement dans le livret de Quintessence "Cette aventure a été écrite pour faire suite à la première boîte Chroniques Oubliées Cthulhu et par conséquent pour être jouée immédiatement après Septembre rouge avec les mêmes PJ."

-> Bref, faire jouer Quintessence sans Septembre rouge c'est juste prendre des prétirés lvl5 et commencer l'histoire à la suite de Septembre rouge 

  • Le point positif est que Quintessence est quant à elle juste un poil mieux sur le fond scénaristique. Malheureusement j'ai plus l'impression, bien qu'on prenne l'appelation "Cthulhu", qu'on a au final plus des scénarios fantasy sauce 1920 avec une pointe de bestiaires lovecraftien. On ne ressent pas la moindre cohérence avec le Mythe, même pour du pulp.

Sur la forme :

  • La maquette manque d'homogénéité, il y a parfois des illustrations dépareillées, d'autres fois des photos... Parfois on a des cartes filaires noir et blanc (ex asylum), d'autres des plans couleurs...
  • Les cartes de voies de la seconde boite ne sont pas au même format que celles de la première.
  • On recycle le manoir du scénario "De si beaux esprits" de la première boite plutôt que d'en dessiner un autre... Que dire aux joueurs qui ont leur personnage qui ont joué ce scénario ? Que tous les manoirs se ressemblent ?
Conclusion :

Au final, j'ai trouvé cette boite bien dispensable et en dessous des gammes concurrentes qui proposent des jeux et des campagnes sous l'appelation Cthulhu. Au mieux elle peut faire découvrir à des joueurs débutants et initiés par la gamme Chronique Oubliées une autre ambiance, mais je ne pense pas que cette campagne suscitera l'attrait à l'horreur cosmique ou laissera des souvenirs inoubliables.

Critique écrite en décembre 2023.

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