Livre de 400 pages à couverture rigide.
Romance Trilogy est une compilation de trois jeux de la même autrice, publiés séparément dans le courant des années 2000, sous l'appellation Three Quick Games about the Human Heart qui sert de sous-titre au présent ouvrage. Des jeux consacrés à l'âme humaine et surtout l'un de ses sentiments les plus forts, l'Amour, finalement assez peu exploité en jeu de rôle. Les jeux sont présentés dans des versions réécrites par rapport aux dernières éditions en date, bien que le contenu ne change pas de manière significative. Les textes sont réorganisés, certains passages déplacés, les titres de chapitres sont renommés. Chacun des trois jeux est accompagné de variante, les mods et hacks : les premiers modifient les paramètres du jeu comme le nombre de joueurs ou modifient certaines règles, les seconds ajoutent un cadre de jeu spécifique, avec éventuellement des règles qui lui correspondent. Enfin le volume présente des jeux inspirés par les trois premiers.
L'ouvrage s'ouvre sur les titre, informations administratives, une dédicace, une précision sur deux œuvres caritatives auxquelles une partie des bénéfices est versée (6 pages pour le tout), un sommaire (6 pages), un Avant-Propos de Vincent Baker (2 pages), une présentation des trois jeux (4 pages), et une présentation du recueil (6 pages) incluant les règles de base pour jouer (usage des dés, règles de conduite en particulier dans les versions GN, définition des "ratings", les niveaux de sexe ou de violence acceptables, les barrières et les Voiles délimitant les éléments tabous, etc.).
Breaking the Ice (90 pages) est un jeu pour deux joueurs et dont le principe est de jouer les trois premiers rendez-vous d'un futur couple, avec ce que cela comporte de séduction, de maladresses, de compatibilités et de conflits. Ces trois premiers rendez-vous seront déterminants pour l'avenir du couple, puisqu'aidés de quelques règles les joueurs seront à même de prédire à peu près ce qu'il adviendra de leur relation.
Les joueurs commencent par définir les paramètres du couple mis en scène (monde réel ou non, époque, type, présence ou non de cruauté, de sexe, ...), puis les personnages (présentation, goûts, etc. avec une caractéristique unique pour les deux : l'Attraction qui commence à 1). La partie se déroule donc en trois rendez-vous et une conclusion, chacun se divisant en quatre à six tours. Durant un tour, l'un des joueurs est le joueur actif, et l'autre est le guide. Le joueur actif, comme un meneur de jeu, décrit tout ce qui se passe : décors, événements, etc. en fonction de son personnage et de ses idées. Le guide fait réagir son personnage, suggère au joueur actif quelques idées et surtout récompense le joueur actif avec des dés. Ces dés, à six faces, serviront à la fin du tour pour le jet d'Attraction (Attraction Roll), qui va déterminer si le tour a fait évoluer les choses entre les deux personnages. Le guide donne donc des dés à son bon vouloir, dans la limite de certaines règles, pour récompenser le joueur actif, qui va mettre en scène les traits, le conflit et les compatibilités qu'il peut y avoir entre les personnages. A chaque tour, le jet d'Attraction peut faire évoluer celle-ci de façon temporaire et on détermine à la fin du rendez-vous si cette modification devient permanente.
Après les règles du jeu se trouvent 3 pages de conseils avant d'aborder les variantes. Celles-ci couvrent les moyens d'ajouter des joueurs (4 pages), des méthodes de résolution alternatives comme l'utilisation des cartes au lieu des dés, ou le changement les moments où les joueurs jettent ces derniers (8 pages), la possibilité de jouer en mode textuel sur le net (2 pages). Sont aussi présents six mondes dans lesquels situer l'histoire des amoureux potentiels (29 pages), tels qu'en faire des loups garous, jouer leur séparation, ou utiliser des personnages fictifs issus de licences connues (Harry Potter, Star Trek, etc.).
Dans Shooting the Moon (Décrocher la lune, 100 pages), deux ou trois joueurs prennent les rôles principaux d'une lutte romantique. A deux joueurs, chaque joueur est un des concurrents pour conquérir le Prix, c'est-à-dire une relation spécifique avec l'Etre Aimé (Beloved). Ils sont appelés les Prétendants (Suitors). A trois, le joueur supplémentaire va jouer l'Être Aimé (Beloved), qui lui cherche à réaliser son rêve. Ainsi, les Prétendants cherchent à conquérir le prix, mais peuvent aussi avoir à aider l'Être Aimé sur la réalisation de son rêve.
Les joueurs commencent par définir les paramètres du jeu (cadre de jeu, époque, etc.) et les personnages mis en scène, l'Etre Aimé étant un parangon des vertus de l'univers choisi, tandis que les Prétendants sont des personnages importants de l'univers, capables de grandes choses, et même de changer le monde. l'Etre aimé a six qualités choisies en commun par les joueurs, pour lesquelles ils définissent un synonyme et un antonyme. Les Prétendants reçoivent alors l'antonyme ou le synonyme de chaque qualité. Enfin sont définis le Prix, c'est-à-dire ce qu'il y a à gagner comme relation privilégiée avec l'Être Aimé, et certains attributs de l'Etre Aimé (Opportunité, Obstacle, Rêve) et des Prétendants (un lieu, un objet, une personne et un conflit pour le gêner) sur lesquels ces derniers pourront se reposer pour avancer dans leur quête.
Le jeu est divisé en tours, alternés entre les joueurs, et s'arrête quand chaque joueur a eu trois tours, donc 6 à deux joueurs et 9 à trois joueurs. A chaque tour de Prétendant du joueur actif va décrire ce qu'il souhaite faire pour atteindre le Prix ou réaliser son Rêve, et l'autre Prétendant va jouer l'opposition, étant l'adversaire dans la quête du prix. L'Etre Aimé aide le personnage actif dans sa quête, soit en personne, soit simplement en aidant le joueur dans sa narration. Les tours de l'Etre Aimé sont légèrement différents. il va jouer l'Opposition et se trouver face à un obstacle. Les Prétendants vont s'allier alors pour l'aider dans la réalisation de son Rêve. A la fin de chaque tour, un jet de dés à six faces est effectué. L'Opposition jette 5 dés, le joueur actif un certain nombre défini en fonction de la narration et des traits de son personnage. Le plus haut dé l'emporte. Sur les trois personnages, celui qui aura été le plus proche de son but remporte la partie.
Après les règles du jeu, 3 pages donnent de conseils avant d'aborder les variantes. Celles-ci couvrent les modifications de règles pour jouer à deux, les moyens d'ajouter des joueurs (7 pages), des méthodes de résolution alternatives, une manière de jouer en semi-GN (6 pages) et quatre autres mondes dans lesquels situer l'action (35 pages), tels qu'avoir un Etre Aimé mortel courtisé par deux créatures de la nuit (vampire et loup-garou par exemple) ou de remplacer l'Aimé par la Nature dans la course de deux explorateurs vers un même endroit à découvrir.
Contrairement aux deux premiers, Under My Skin (102 pages) est un jeu pour un grand nombre de joueurs, et conçu pour être joué en grandeur nature. Cependant, des règles sont fournies pour jouer sur table. Sous-titré Who do you love ?, il explore l'évolution des relations amoureuses entre personnages, ainsi que les liens d'amitié, l'implication dans une relation, et, éventuellement, la trahison. Il n'y a pas fondamentalement de contexte de jeu, l'unique décor étant, justement, ce groupe de personnes.
Avant la partie, certains personnages sont en couple, dans une relation faite d'implications mais cependant imparfaite. D'autres sont célibataires. Entre les personnages, il y a des relations d'amitié, voire des "meilleurs amis". Et chaque personnage a un problème central, émotionnel, qui l'a accompagné toute sa vie, et affecte ses relations, son travail, etc. Au début de la partie, une "nouvelle flamme" va être choisie par les personnages, ce qui va mettre un coup de pied dans la fourmilière de leurs relations et être à l'origine de tout ce qui va, finalement, suivre. Un personnage est défini essentiellement par ses relations avec les autres et son problème central. Les relations sont définies selon quatre critères : intimacy (intimité), passion, commitment (implication), lines (lignes), définis pour quatre autres personnages de la table qui seront, par rapport au personnage, le/la partenaire, le/la meilleur(e) ami(e), l'ami(e), la nouvelle flamme. Ces relations sont de valeur 3 pour le lien intimité ou meilleur ami et pour passion ou nouvelle flamme, sur une valeur de 0 à 3.
Pour ce qui est du système de jeu, la version grandeur nature n'en utilise pas spécialement. La version sur table utilise des dés à six faces qui vont servir à établir comment se terminent les scènes dont se compose la partie. Les joueurs choisissent s'ils lancent des dés d'intuition ou de drame. Suivant le résultat des dés, certaines relations vont s'améliorer ou se dégrader. Les dés sont lancés en groupe, et chaque dé faisant 3 ou plus est considéré comme un succès, qui va donc modifier les relations du personnage.
Après les règles du jeu, on peut trouver 5 pages de conseils avant d'aborder les variantes. Celles-ci couvrent diverses modifications en particulier pour la version sur table du jeu (9 pages), le moyen de donner une suite à une partie de Under My Skin (6 pages), et quatre autres mondes dans lesquels situer l'action (29 pages), tels que l'exploration de comment les interactions entre ses membres influent sur la créativité d'un groupe musical, ou une rencontre à l'occasion d'un mariage.
Companion Games (52 pages) sont des jeux inspirés des trois premiers, mais avec des objectifs et des procédures différents, apportant des expériences de jeux inédites.
Enfin viennent une postface regroupant des notes de l'auteur et des remerciements divers (10 pages) et du matériel de jeu (12 pages) :
Un index (5 pages) et une liste d'autres jeux à explorer (2 pages) terminent ce volume.
Cette fiche a été rédigée le 5 août 2016. Dernière mise à jour le 6 décembre 2023.
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