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When you shoot, shoot. Don't talk !

Nameless Cults

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Références

  • Gamme : Conan 2d20
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Modiphius
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juillet 2018
  • EAN/ISBN : 978-1-912200-11-5
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • Livre de 116 pages en quadrichromie à couverture rigide ; reliure avec signet.
  • Fichier de 120 pages

Description

Nameless Cults est à cette gamme Conan 2d20 ce que Faith and Fervour est à l’itération Conan OGL : un supplément sur les religions et les cultes associés à l’Âge Hyborien. À l’instar de son pendant pour le d20, l’ouvrage contient très peu de données chiffrées, étant donné que les divinités de cet univers de Sword & Sorcery n’apportent généralement pas d’avantages si ce n’est d’ordre social.

La première page de l’ouvrage est la suite de l’illustration en double page commencée par la deuxième page de couverture (qui reproduit, vierge de toute inscription, l’illustration des première et quatrième de couverture). Suivent les Crédits (1 page), la Table des matières (1 page) et l’Introduction (4 pages) qui explicite les différents chapitres et introduit l’ouvrage maudit qui donne son nom à ce supplément.

Le Chapter 1: Gods and Demons (9 pages) présente la cosmogonie, ainsi que les religions à l’Âge hyborien. Une carte double page indique l’influence des diverses divinités, tandis qu’un tableau, sur deux pages également, expose pour chacune la ou les régions dominantes ainsi que les zones où elles ont une certaine présence. Le Chapter 2: Cult Characters (7 pages) permet de créer des personnages-joueurs affiliés à une religion et 4 nouveaux archétypes sont présentés : cultist, oracle, philosopher et pilgrim.

Le Chapter 3: Major Gods and Cults (25 pages) est consacré aux divinités majeures avec, à chaque fois, la mythologie respective, puis l’organisation et les actions des cultes. On trouve donc Adonis, représentant l’Homme et la nature ; Anu, qui rapproche pauvres et riches et dont les prêtres se trouvent souvent des deux côtés de la loi ; Bel, le dieu de l’audace, des voleurs et de l’hédonisme ; Bori, un chef sacralisé qui a donné naissance à toutes les nations occidentales centrales ; Derketa symbolise la fertilité, la sensualité et la mort dans les Royaumes Noirs, mais aussi dans Shem et la Stygie ; Erlik est le dieu hyrkanien de la mort ; Ishtar est célébrée dans toutes les grandes villes à l’ouest de la mer Vilayet et figure la Femme sous tous ses aspects ; Mitra a supplanté Bori dans les villes hyboriennes. Il est protecteur du savoir, de la vérité et de la civilisation. Parfois, il accorde la Bénédiction du Phénix pour lutter contre les Ténèbres. Set est sans doute le plus ancien de tous et son influence s’étend presque partout. Tarim prophétise la fin du monde et son renouvellement. Yezud, enfin, tisse sa toile à travers son culte qui cherche à manœuvrer dans l’ombre.

Le Chapter 4: Things From the Outer Dark (12 pages) aborde le panthéon de H.P. Lovecraft à travers 7 dieux extérieurs (dont Azathoth) et grands anciens (Cthulhu, par exemple). Dans ce chapitre, seules deux déités ont été créées par Robert Howard : Gol-goroth et Thog l’ancien. Le Chapter 5: Minor Gods and Cults (19 pages) s’attèle à toutes les autres divinités qui n’ont qu’une importance géographique localisée, comme par exemple Ymir dans le Nord ou Jhebbal Sag qui symbolise les pactes entre humains et animaux dans les sociétés animistes. En tout, 13 dieux et leurs cultes respectifs sont décrits. Le Chapter 6: Regional Cults (16 pages) s’adresse à des cultes encore plus restreints localement. On citera, entre autres, le culte d’Alkmeenon ou encore le culte cannibale de Zamboula. 3 pages sont dédiés à la création d’idoles, telle qu’Ollam-Onga ou Khosatral Khel.

Le Chapter 7: The Call of the Cultist Cults (7 pages) traite des objectifs des cultes et de leur hiérarchie depuis le simple membre laïc jusqu’au grand prêtre, en passant par les différents échelons. Le Chapter 8: Sacred Relics (10 pages) décrit 14 reliques religieuses avec leurs caractéristiques réputées (au choix du maître de jeu). Y figurent également quelques objets développés par Lovecraft, tels que les sels essentiels ou la clé d’argent. Un tableau s’étendant sur deux pages énumère le butin que pourront trouver les aventuriers qui décideront de piller des temples. Puis le chapitre se clôt par 5 tomes indicibles avec également leurs caractéristiques réputées. Enfin, le Chapter 9: A Cultist of the Age (2 pages) décrit un personnage créé par un souscripteur au financement participatif, lequel peut servir de personnage-joueur ou non-joueur.

Le livre se termine par un Index (1 page) et une page de publicité.

La pagination du fichier électronique ne diffère que par les 4 pages de couverture supplémentaires.

Cette fiche a été rédigée le 2 novembre 2022.  Dernière mise à jour le 29 octobre 2024.

Critiques

The King  

Je n’étais pas très jouasse à l’idée de voir les déités du Mythe de Cthulhu intégrées dans l’univers hyborien. Sans être un puriste, je persiste à penser que l’horreur lovecraftienne s’intègre assez mal dans ce setting, pour la simple et bonne raison que toutes les créatures et les sorciers les plus puissants ont été vaincus. En effet, un chapitre entier est consacré aux grands anciens, avec Azathoth, le roi en jaune, Nyarlathotep, etc.
Mais heureusement, les auteurs n’insistent pas trop, ne donnant que des indications pour les utiliser dans une campagne. Tout le reste est vraiment au top. Il faut dire que toutes les œuvres pastiches ayant été exclues, ils ont pu se concentrer sur ce qu’a écrit Howard. Il y a même des extrapolations intéressantes, avec le culte de Thugra Khotan ou de Khosatral Khel. De fait, la plupart des entrées sont écrites de manière à fournir des idées d’aventure et à ce niveau, c’est parfaitement réussi.
Même Crom bénéficie d’un excellent texte et se monter couard ou faire trop souvent appel à lui risque d’attirer son courroux (sous forme de complications additionnelles).

La réussite de ce supplément est due au tour de force d’introduire l’aspect divin dans les parties, sans jamais savoir si ces dieux existent réellement ou ont une influence sur les mortels. La plupart des humains de cet âge y croient, ainsi que leurs cultes respectifs évidemment.

Faith and Fervour (pour la version D20) était déjà très bon, à mon avis, mais Nameless Cults est encore supérieur. Les textes sont riches, fournissent quantité d’informations et permettent de mettre en scène les diverses religions à travers leurs cultes. L’écriture est rarement catégorique et laisse aux MJ toute la créativité et l’imagination nécessaires. Par exemple, un culte croit que les pièces à l’effigie de leur dieu contiennent une parcelle de son âme. Ils les rassemblent donc dans l’espoir de mieux pouvoir l’appeler. Au MJ de décider si le fait est réel ou s’il s’agit seulement d’un trésor que pourront s’accaparer les aventuriers.

La création de « petites divinités » (godling) est aussi un bon point, des créatures vaniteuses et orgueilleuses comme des enfants gâtés qui exigent toujours plus de leurs suppôts, sans offrir grand-chose en retour hormis de vagues promesses. De même, les statues des idoles ancestrales et familiales finissent parfois, suite à des incantations ratées, par être habitées par des esprits ténébreux qui sèment la dissension dans un clan ou au sein d’une même famille.

Ce supplément est indispensable pour avoir plein d’idées de scénarios et de campagne liés aux religions. C’est avant tout ce qu’on demande d’un tel supplément, car il est évident que l’on ne cherche pas un essai sur les religions ou un manuel de philosophie.

Je donne une évaluation maximale car les auteurs ont parfaitement saisi l’esprit howardien : captiver l’imaginaire sans le brider. D’autant plus que j’ai mis 4 à Faith & Fervour et que je trouve celui-ci encore supérieur dans son contenu ludique.

Critique écrite en novembre 2022.

Faowind  

Selon moi, le seul supplément véritablement indispensable de la gamme. Il comble habilement le trou béant laissé par le livre de base concernant les religions qui se contente de balancer deux-trois noms ça et là.

Ici, on a un véritable travail pour reconstituer tout ce qui fait la saveur de la thématique religieuse howardienne : Complexe, où tout s'emmêle et tout se superpose dans un foutoir où parfois on accepte la religion de l'autre avec un peu de dédain, et des fois on veut le brûler sur place. Selon moi, la religion est quelque chose de vraiment savoureux dans cet univers et être si peu desservi par le livre de base m'avait véritablement reffroidi.

Voilà donc l'erreur réparée. A titre personnel, je regrette un peu le forcing fait sur le mythe lovecraftien, et même si je trouve que les deux univers "s'inter-intègrent" assez bien, je déplore un peu le fait de ne pas laisser l'oeuvre howardienne s'exprimer d'elle même, comme si on ne la considérait pas. Et ce léger malaise persiste sur un peu toute la gamme.

Quoi qu'il en soit, toutes les divinités et leurs cultes sont bien présentés, et même si je trouve l'intérêt de jouer un cultiste limité, juste savoir de quoi on parle pour ensuite entendre ses joueurs avoir un débat in-game RP sur "qui c'est qui a le meilleur dieu" pendant 45min, pour moi, c'est ça du Conan.

Critique écrite en décembre 2022.

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Mots des auteurs

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