Livre à couverture rigide de 352 pages en couleurs.
Le livre de base de Conan OGL contient toutes les règles nécessaires à la création des personnages et à la gestion de la partie, ainsi qu'un panorama général du monde à l'Age Hyborien.
Le premier chapitre est consacré à la création des personnages. Il décrit en détails les caractéristiques, races et classes auxquels les joueurs ont accès, l'utilisation des Fate Points en cours de jeu, et la Corruption qui peut frapper les aventuriers s'ils frayent un peu trop avec les forces surnaturelles. Il décrit enfin le fonctionnement de la Réputation et son influence sur les relations sociales.
Les deux chapitres suivants sont consacrés respectivement aux compétences et aux dons. Les compétences sont pour la plupart identiques à celles de D&D3, mais les dons ont été largement adaptés à l'ambiance des aventures de Conan : on y trouve de nombreuses manoeuvres de combat destinées à reproduire les affrontements à la fois rapides, sanglants et spectaculaires des nouvelles de Howard, et des dons de sorcellerie permettant de personnaliser un peu plus les styles de magie de chaque sorcier.
Le chapitre consacré à l'équipement rassemble tout le matériel dont les aventuriers pourraient avoir besoin au cours de la campagne : les armes et armures bien sûr, mais aussi les objets de la vie courantes, les moyens de transport, le logement ou la nourriture. A noter que pour demeurer fidèle à l'esprit de Howard, dont les héros dépensent rapidement leur butin en femmes et en boisson, les personnages dépensent automatiquement une bonne partie de leurs économies dès qu'elles dépassent le seuil de 50 pièces d'argent.
Le chapitre suivant décrit le système de combat. Les fondements en sont les mêmes que celui de D&D3, mais ce chapitre introduit de nombreuses modifications destinées à rendre les affrontements à la fois plus violents et plus tactiques. Ainsi les armures ne confèrent plus de bonus à la défense mais une valeur de résistance qui diminue lorsque l'armure est endommagée. Les combattants ont également le choix entre la parade et l'esquive, choix qui influence à la fois leur valeur défensive et la suite du combat. Ce chapitre détaille également différentes nouvelles manoeuvres martiales ne nécessitant pas de don particulier mais imposant un fort malus au test d'attaque.
La section suivante est dédiée à la sorcellerie, réservée à la classe d'Erudit (Scholar). Elle détaille le lancement de sorts, le fonctionnement des points de pouvoir servant à alimenter les incantations, et les règles d'Obsession qui limitent fortement les possibilités d'aventure des sorciers. Ce chapitre décrit de nombreux sortilèges, pour beaucoup tirés ou inspirés des oeuvres de Howard, et complétés par des sorts plus classiques. On y trouvera également la description de quelques exemples d'objets magiques.
La deuxième partie du livre est consacrée à la description du monde, et commence par reproduire le texte intégral de "The Hyborian Age", l'essai de Howard ayant servi de base à ses nouvelles et racontant l'histoire de notre monde depuis la chute d'Atlantis jusqu'à celle des Royaumes Hyboriens (c'est-à-dire quelques siècles après le règne de Conan). L'ouvrage se poursuit par un atlas géographique du monde Hyborien, chaque nation étant associée à une culture de notre propre ère afin de faciliter l'imprégnation des joueurs. Sont détaillés ensuite les nombreux dieux que vénèrent les peuples de cet âge et les écoles de sorcellerie auxquelles leurs prêtres ont accès. Le livre se poursuit par un bestiaire rassemblant principalement les différentes créatures monstrueuses rencontrées par Conan au fil de ses aventures, mais aussi les animaux de cette époque ainsi que quelques PNJ typiques.
Enfin, l'ouvrage propose un chapitre entier consacré à la mise en place d'une campagne. Cette section donne au meneur de jeu de nombreux conseils sur l'écriture de scénarios, le maintien du rythme et de l'ambiance, et la mise en valeur des particularités du monde de Conan. Il décrit également comment gérer les aspects techniques de la partie, et enfin comment distribuer les points d'expérience.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 30 août 2019.
Déception pour ce jeu cher, lourd mais vide sur le plus grand des barbares, Conan.
MAL
Coûte cher : 50 Euros !!!
Livre bourré de fautes, inacceptable à ce prix.
Illustrations moyennes qui ont du mal à imiter Frazetta.
Beaucoup de règles, très peu de background
.Citations d'Howard non référencées.
Aucune caractéristique des PNJs.
Système de magie incomplet.
Plein de suppléments à acheter pour avoir un jeu complet.
Combat compliqué avec un calcul étrange de l'absorption des armures.
BIEN
Assez bonne adaptation du d20 à Conan, sans être parfaite. Les alignements disparaissent, les règles modifient le combat en tenant compte de l'absorption des dégâts d'une armure (avec un calcul peu naturel à faire à chaque fois) et ajoutent une notion de corruption identique au Seigneur des Anneaux, pas de quoi non plus crier au génie...
Le système de magie est intéressant bien qu'encore trop D&D et très incomplet.
Les dons sont dans l'esprit Conan.
Conclusion
Tout ça c'est bof bof crado. Quelques comparaisons : d20 Modern, COPS et Mutants & Masterminds sont plus beaux. Arkeos couvre mieux son sujet en 70 pages que Conan OGL en 350... Stargate d20, Hawkmoon ou Buffy RPG sont de bien meilleures adaptations d'une licence. Conan OGL est un livre très cher, très incomplet et mal réalisé vu le prix, avec de bonnes idées mais une exécution pas aboutie. Un jeu médiocre mais qui va rapporter beaucoup à l'éditeur, comme le LOTO. Tout pour plaire aux admirateurs des produits d20 médiocres (ceux qui s'extasient devant l'absorption d'une armure) mais pas si on aime les bons jeux de rôles ou les rares bons suppléments d20 : M&M, Weird Wars, Archipels... GURPS Conan est largement meilleur.
Vu le prix du livre de base, on est forcément déçu par la qualité d'impression et les illustrations très moyennes, voire carrément laides. La mise en page est assez sommaire, les coquilles nombreuses, le style souvent hésitant et maladroit. Parmi les autres faiblesses de l'ouvrage, on pourra noter le bestiaire présentant essentiellement des créatures uniques déjà vaincues par Conan (et donc inutilisables si on souhaite respecter un tant soit peu l'oeuvre), l'absence de description des principaux personnages de la saga (Conan en tête), et l'absence de scénario d'introduction.
Mais alors, pourquoi une note de 4/5 à un livre qui semble si décevant ? Parce qu'en 30 ans de jeu de rôle, c'est la première fois qu'un éditeur se montre un tant soit peu respectueux de l'oeuvre de Howard. Là où GURPS Conan piochait allègrement dans les pastiches (et notamment ceux de Sprague de Camp, qui avait encore la main mise sur la franchise Conan à l'époque) et se révélait truffé d'erreurs, d'imprécisions et de contresens, Conan OGL montre un véritable soucis de revenir aux sources et d'ignorer pastiches, comic books et autres adaptations douteuses.
De même, les règles ont été revues en fonction de l'univers (alors que GURPS Conan modifiait l'univers pour le faire correspondre au système de jeu). Le système de magie est très bien pensé, les règles de combat reflètent bien ce qu'on peut lire dans les nouvelles de REH, et si je n'adhère pas complètement à toutes les modifications apportées au d20 System, il en transparaît une volonté évidente de mettre en valeur les particularités d'une oeuvre littéraire souvent malmenée, et largement méconnue.
En conclusion, Conan OGL s'adresse essentiellement aux amateurs de Howard, qui y retrouveront le Conan des origines, débarrassé des niaiseries apportées par les pastiches et comic books.
Plus je lis de critiques de Conan OGL et plus je suis surpris. A croire que nous n'avons pas lu le même livre...
1. OGL, ce n'est pas du D20. J'ai été choqué de lire dans un magazine bien connu que Conan était un copié-collé du PH. Il faudrait rappeler à l'auteur de cette chronique que CONAN est de l'OGL et non du D20. Pour toutes une série de raison, notamment des modifications apportées aux classes, à certains points du système, et surtout pour le contenu. Un petit tour sur le forum de Mongoose suffira à vous convaincre. Je rappelle pour ceux qui n'ont pas l'habitude de lire les news de ce site que Wizard a modifié la licence du D20 et que la "pornographie" et la violence peuvent conduire les magiciens de la cote à refuser le droit d'utiliser la licence. Conan possède forcément un caractère érotique (relisez les livres d'Howard) et violent (pareil). Je ne suis pas sûr que Wizards auraient aprécié de voir conseiller de tuer des vierges ou de faire des orgies pour pouvoir acquérir de la puissance magique. Or cela se retrouve bien souvent dans la Sword & Sorcery...
2. Les règles supplémentaires sont plus intéressantes. Plus de jets de dés que dans le D20 classique ? Je ne vois pas. Non, vraiment... Conan a eu l'excellente idée de distinguer la parade de l'esquive, et de bien penser les armures. En clair, il existe deux défenses : une qui se base sur la dextérité et qui suppose que l'on utilise une armure assez faible. L'autre est plus destiné aux guerrier lourd et privilégie l'utilisation de la force et du bouclier. Et oui, un bouclier de 10 kilos, ça n'aide pas à esquiver. Merci de l'avoir enfin remarquer. L'armure protège enfin. Elle ne fonctionne plus en mode ON/OFF comme dans le D20 traditionnel. Elle arrête certains coups, elle diminue les dégats sinon. Si l'on est assez fin ou assez violent, on peut réduire son utilité, ce qui est encore une fois dans l'esprit de la sword & sorcery. Il est vrai que l'Armor piercing (une comparaison entre le potentiel de pénétration du coup et la résistance de l'armure) peut paraître augmenter la complexité du système, mais il n'en es trien. On sait assez rapidement quelles types d'armures résistent à son attaque et quelles sont celles qui seront d'une efficacité relative. Forcément, on peut avoir une belle armure en cuir, je ne suis pas sur qu'elle protégera vraiment d'un coup de hache donné par un barbare cimmérien... Simple, élégant et qui fonctionne bien. Facile à utiliser en cours de partie, cette comparaison est vraiment une excellente idée. L'autre idée est d'avoir distingué entre deux types d'attaques : l'attaque en force et l'attaque en finesse, sans forcer à multiplier les dons. Un voleur n'est pas désavantagé et fait (enfin !) un bon assassin, dans l'esprit du genre encore une fois.
3. Pas de différences entre les classes de Conan OGL et celles du D20 ? Contrairement à ce qui a été dit les classes ont fait l'objet d'un certain "lifting" pour les adapter au monde de Conan : le ranger ne jette plus des sorts ridicules, et les classes ont été fortement réorientées vers le combat. Elles ont également été rééquilibrées. Ainsi, le plus petit dé de vie est le D6 (pour l'érudit, à la fois prêtre et magicien), et le plus fort le D10, pour l'une des 4 classes de guerrier. Le backstab a été revu à la hausse et, mélangé avec les règles de combat, rend enfin l'assassin viable. En effet, l'assassin peut choisir une arme de prédilection pour le backstab, avec laquelle il gagne un bonus de 1D8 au lieu du D6. Avec la révision à la hausse des codes de dommages et la règle des coups violents (si un personnage prend 20 points de dommage en 1 coup, il doit faire un jet de vigueur pour éviter de passer directement à -1 quelque soit son nombre de points de vie) et la règle d'attaque en finesse, il devient nécessaire de savoir qui l'on a derrière soit... Enfin, les classes ridicules dans ce monde ou trop différentes (exemple : les prêtres) ont été bien revues... Enfin, le changement de classe est plus facile et voire même conseillé...
4. La magie, une excellente idée. Plus de boules de feu dans Conan. Quelle excellente idée, enfin ! La magie de Conan devient plus sombre, plus difficile, plus dangereuse. Nous sommes loins des magiciens classique. La magie impose de grand sacrifices, généralement le sang des autres et l'âme du mage. Encore une fois, on se rapproche bien des canons du genre... La frontière entre la religion, la magie et les cultes démoniques est faible, toujours dans la plus grande tradition...
5. le combat plus meurtrier. Le combat devient vraiment quelque chose de stressant. Sans être aussi aléatoire que dans Rolemaster, personne n'est à l'abri d'un mauvais coup... Les dommages des armes ont été revus à la hausse. L'aspect héroic fantasy en est qu'amélioré. De plus, le combat laisse la place à de nombreuses options, qui ne passent plus uniquement par les dons ou par des combinaisons de dons. Il y a d'autres choses (les feintes, les manoeuvres...) qui laissent également aux non guerriers (comme les nobles ou les voleurs) des possibilités tactiques intéressantes. Mais en contre partie, la défense des personnage évalue avec eux et diffère selon la classe choisie.
Conan OGL me semble être une excellente adaptation de ce monde. Enfin, les auteurs ont cherché à faire entrer le monde dans leur système et non pas l'inverse. Il déborde donc d'idées interessantes, de notions essentielles de la Sword & Sorcery, d'ambiance et de choix. Je n'ai jamais été un grand fan du D20 et de Donj', mais là, je dois dire que je suis très agréablmeent surpris. Un retour aux principes de base est très difficile et donne l'impression qu'il manque quelque chose...
Après tous ces compliments, il faut en arriver aux critiques :
-l'aspect visuel du jeux est discutable. Il donne l'impression de faire 1,5 fois ce qu'il devrait, notamment à cause des bordures immenses. Jolies sur la première page, elles sont très rapidement lassantes...
- Les coquilles et les erreurs de relecture sont particulièrement fatiguantes.
- Le manque de clareté de certains point (l'initiative par exemple) et la difficulté de retrouver des choses dans le bouquin de base (un peu comme dans le D&D de base...)
- l'absence d'arborescence pour les dons, mais a priori, comme D&D de base.
Vraiment, une surprise très agréable.
Quel bonheur de découvrir cette version de Conan ! Enfin un JDR réspectueux de l'oeuvre de Howard ! Le travail des auteurs a bien été fait et on retrouve donc cette ambiance si particulière de l'univers Conan. Au premier abord, le livre présente bien. Les bordures de page, sans être d'une qualité exceptionnelles, sont appréciables. On regrettera cependant la faible qualité des illustrations dans l'ensemble. Pour certaines on les croirait tirée tout droit des BD comics des années 70 avec des couleurs criardes .Heureusement que certaines d'entre elles sont tout de même de qualité pour relevé le tableau.
Passons au contenu. Nous voilà en présence d'un livre de règle, d'un vrai ! N'allez pas y chercher trop d'informations concernant l'univers où des caractéristiques de personnages, comme son nom l'indique c'est un livre de règle point. Ceci offre le mérite de bien préparer la gamme et de prévenir que de nombreux suppléments sont à venir. C'est bien là le défaut du jeu. Car si l'idée de faire un livre de règle, entourée d'extensions est bonne dans un souci de cohésion (chacun ne prendra que le livre qui l'intérresse et saura où chercher l'information sans se perdre dans plusieurs livres, dont celui de base), celà a pour inconvénient d'allourdir la note et la gamme reveindra donc chère.
Le livre de base est aussi bourré de coquilles dont on se serait bien passé, surtout vu le prix. Certe toute édition à droit à ces coquilles, mais celui-ci en a trop à mon gout (référence à une table n'existant pas ! etc... ). Celà rend la compréhension un peu difficile, mais heureusement l'OGL inspirée du D20 system facilitera la tache. Une édition relue et corrigée semble donc s'imposer et c'est ce qui sanctionne le jeu et qui l'empèche d'avoir un 5.
Mais le jeu ravira sans problèmes les fans de l'oeuvre de Howard.
C'est assez différent de D&D. Le système est en fait une sorte de mélange savant entre D&D et d20 MODERN. On a différentes classes de personnages : Barbare, Borderer, Noble (excellent), Nomade, Pirate (excellent), Erudit, Soldat, Voleur. Seul l'Erudit touche un peu à la magie (à ses risques et périls). Pour les "races", toutes les ethnies humaines du monde de Conan sont jouables, et fournissent des particularités et ajustements de caractéristiques (classique ? Pas tant qu'on pourrait le penser, vu que les différences sont tout autant régionales qu'ethniques).
Deux grosses choses changent en fait avec Conan d20, par rapport à D&D : Le Système de Combat change en profondeur. On voit toutes les classes se doter de "bonus d'esquive", "bonus de parade" et "BAB de magie". Esquive et Parade sont des valeurs entre +0 et +15 généralement, qui dépendent de la classe et du niveau (comme une Sauvegarde). Lors de toute attaque, on choisit si l'on esquive ou on pare. Si on esquive, la difficulté pour toucher (Valeur Défensive) est égale a 10 + Esquive + Dex mod. Si on pare, la Valeur Défensive est égale a 10 + Parade + For mod. Et la Classe d'Armure vous me direz ? Ca la supplante. Donc les armures ? Elles fournissent de la DR (Résistance aux Dommages), comme le barbare de D&D a de la DR, si vous voyez ce que je veux dire. Les dommages des armes sont rééquilibrés vis à vis de ce paramètre : si l'épée courte et le poignard font presque les mêmes dommages (un peu au-dessus : 1d6 pour le poignard et 1d8 pour l'épée courte) qu'en D&D classique, les armes lourdes font des dommages plus importants. Arbalète 2d6, Epée de Guerre 1d12, Epée lourde 2d10, et ainsi de suite.
La Sorcellerie. On a plus l'impression d'avoir de la magie "à la Cthulhu" avec des points de magie limités, des sorts qui peuvent corrompre l'âme (comme la Corruption d'Unearthed Arcana, pour ceux qui l'ont - originellement de Conan d20 en fait). Un BON sorcier aura [4 + SAG bonus] points de pouvoir (PP). Un sort pour lire dans les pensées coûte 2 points, un sort pour voir l'avenir correctement 8 points, et ainsi de suite, jusqu'à la peste noire (que les amateurs de Conan le Conquerant en français se rappelleront... ahhh.. Xaltotun le Sorcier d'Acheron) qui coûte 20 points + 10/heure ! Comment est-ce possible ? Les rituels sont possibles en Sorcellerie. Plus on a d'adeptes dans le rituel, plus on génère de PPs. On peut également voler des PPs aux personnages par toucher, ou plus efficace mais carrément psychotique, en les sacrifiant rituellement ! On peut avoir temporairement plus de PPs (le double, voire le triple). Les sorts font penser à du Lovecraft. Normal, ils viennent tous des histoires de R.E. Howard himself ! La sorcellerie corrompt, rend fou (il y a des règles de corruption et de démence). Bref, être Sorcier est dangereux. Il y a quatre styles de sorcellerie. Un Erudit acquiert de nouveaux styles (et sorts, séparément) en atteignant ses niveaux supérieurs, bien sûr : Contresorts, Malédictions, Divinations, Hypnose, Magie de la Nature, Nécromancie, Magie Orientale, Prestidigitations et Invocations sont au programme. Certains jets peuvent accompagner le lancement d'un sort : jet de connaissance (arcanes), de BAB de magie ou de toucher. Bref, même quand on lance un sort couteux, on est pas sûr de son succès ou de son effet exact !
Mon impression générale, c'est que c'est un bon système, qui marchera certainement bien pour rendre l'ambiance glauque et médiévale (au sens Age Sombre) de Conan. Où les auteurs ont pu le faire, ils ont pris leurs sources dans Howard directement. Ainsi, le chapitre d'histoire est en fait un article paru dans Weird Tales (le même WT que Lovecraft). Les pastiches sont écartés au profit du créateur, de l'original, du seul, diront certains. Le livre est beau (et gros, comme diraient les Belges, 352 pages), TOUT en couleur, mais pas "flashy" (ce que personnellement je déteste). Les illustrations sont moyennes (genre quelques problemes de perspective etc) mais pas laides. Elles sont colorées dans les même tons que la mise en page, donc elles donnent une impression d'homogénéité au produit dans son ensemble. C'est un ouvrage dans lequel j'aime lire les règles.
Le gros point négatif de l'affaire : c'est un jeu à 50 EUROS, rien de moins. C'est cher. Il faut dire que Conan The RPG est supposé se suffir à lui-même (conseils de campagne, détails de créations de personnages, créatures, combat, magie... tout est inclu), donc pas besoin des bouquins D&D a priori. Mais c'est de la théorie, étant donné que tout joueur intéressé par du d20 aura presque certainement les livres de base de Donjons et Dragons. Bref, ca reste un cher investissement. Pour un fan de Conan/Lovecraft, ça vaut VRAIMENT le coup. Le jeu au bout du compte est vraiment excellent.
Avertissement: la seule chose que je connais de Conan, c'est le 1er film, avec Gouvernator! Donc critique de profane...
Alors côté esthétique : la couverture est belle, c'est un livre agréable à prendre en main. L'intérieur des couv' est augmentée des cartes du monde : elles sont belles et lisibles... très bien.
Pour le reste c'est un peu plus mitigé. Pas de problème pour la couleur des pages et des titres (beiges et rouges sang), c'est très chouette ; mais en ce qui concerne les bordures, moi elles ne me gênent pas mais tout le monde autour de moi trouve qu'elle sont à vomir... Simple question de majorité, apparemment pas en la faveur de Mongoose.
Les illustrations en elles-mêmes sont à diviser en 2 catégories : les races/classes et le bestiaire. Pour les premières c'est sobre et bien fait, élégant et tout à fait dans le ton ; pour le dernier par contre c'est vraiment très laid, du genre vieux comic d'horreur... beurk. Entre les deux (catégories, bah oui y en a une 3ème) des illustrations plutôt sympas qui sans être des chefs d'oeuvre ne dépareillent pas avec l'ensemble. Bon point pour les armes pleines de sang (marrant), dommages que les armures ne suivent pas la même idée (genre lacérées de coups)... Au final l'ésthétique est moyenne (2-3)
Côté texte : autant de coquilles que dans DD3 VF et Agone réunis... Vraiment c'est du manque de respect pour les clients. Comment peut-on se casser le cul à pondre un livre de 350 pages avec tout ce que ça comporte de travail et laisser passer autant d'erreurs, de répétitions de phrases complètes, etc etc??? Bref ça m'énerve, je n'vais pas m'étendre sur le sujet!
Pour le style, hum , je dirais chiant. Lire les descriptions des peuplades, des pays, et de l'histoire est interminable... Mais si il n'y avait que ça! En fait c'est tout le livre qu'est chiant à lire. C'est bien et complet , mais terriblement mal écrit! Du coup, c'est lourd à lire (oh la belle alitération!).
Maintenant sur la technique c'est qualitatif : les règles sont très ludiques, bien adaptées à ce que voulait faire a priori les auteurs, de belles parties en perspectives au niveau des combats. A noter que ça tire sur le "gros budget" : les classes sont très puissantes (en tête les barbarians/borderers/pirates) et le système de combat..."musclé" : ça va gicler, il va y avoir du PJ sur le carreau!!!
La magie est daaaaaark et puissante. Le seul élément de finesse que j'ai trouvé est la classe de noble : tout dans le background et le roleplay, un modèle du genre. Tout ça reste quand même très déséquilibré : le nomad ne sert à rien, le soldier est bon mais terriblement non-stylé, idem pour le voleur.
Il est très sympathique que ce soit du OGL : pas besoin de se référer au Player Donj' qui casse l'ambiance par son côté Fantaisy (ici hors-sujet). Sur la technique c'est un livre complet et plaisant mais mal écrit (3-4.)
En conclusion : très bon livre pour commencer une gamme (4) mais plein de maladresses en soi (illustrations des monstres, coquilles, lourdeur du texte, déséquilibre de certaines classes) (3), au final 4 car le souffle épique des longues chevauchées sauvages, l'épée à la main, le vent glacial de face donne envie de jouer à cette alter-fantaisy/sword&sorcery!!!
Enfin une adapation de Conan !Certes, il y avait la version Gurps, mais je n'ai jamais accroché au système, même si le livret sur Conan est très bien fait et peut encore servir de référence...
Quand j'ai appris qu'il s'agit d'une adaptation D20, j'ai quelque peu déchanté. Cependant, dès que j'ai su que l'adaptation en question a été faite par l'auteur de Slaine D20, je me suis rassuré : peut-être que l'essentiel de l'ambiance sera rendu grâce à une modification des règles ?
En effet, le système de sorcellerie a été complètement revu : points de pouvoir, liste de sort totalement inédite (et non pas classé par niveaux à la donj'), magie sombre et poussant à la corruption (de nombreux sorts demandent des sacrifices humains).
D'autre part, le système de combat, bien que restant assez proche du D20 classique, a été quelque peu modifié sur certains points : dégâts des armes augmentés, notion d'absorption des armures, l'initiative intègre le bonus de sauvegarde de réflexes et évolue donc en fonction des niveaux, la "classe d'armure" disparait au profit d'une valeur de défense qui évolue en fonction des niveaux. Bref, rien de grandiose mais des petites améliorations...
Quelques reproches : mise en page un peu étrange à mon goût, absence de source des nombreuses insertions de textes littéraires sur Conan, partie présentant le monde hyboréen presque inutile car les infos sont largement complétées dans Road of Kings dont l'achat me semble nécéssaire.
Bref, me voila reparti dans une campagne Conan (et dans la relecture de toutes les aventures de mon barbare préféré).
Fan d'Howard en général et de Conan et Kull en particulier, j'attendais depuis longtemps un nouveau jeu de rôle sur le Cimmérien : La 1ère version publié par TSR était trop puérile et GUPRS Conan, bien qu'un cran au-dessus, m'avait laissé sur ma fin puisqu'un réel effort avait été entrepris mais la gamme n'a bénéficié d'aucun autres suppléments (excepté quelques scénarios solo).
Et bien cette version D20 (OGL) me laisse également une impression mitigée, même si le suivi de la gamme est d'ores et déjà assuré. D'abord c'est du D20, un système à mon avis dépassé, car les personnages évoluent par rapport à des classes qui forment une espèce de carcan, alors que cela devrait être par rapport à des compétences. Bien sûr, le multiclassage est favorisé, mais la plupart des classes sont des combattants déguisés (nomades, borderers, barbares, soldats, voire pirates), tandis que les lettrés sont regroupés sous une seule (scholar).
A ce sujet, il serait peut-être temps de comprendre que le jeu de rôle n'est pas uniquement le combat sous toutes ses coutures. En plus, il n'y a pas de possibilité de décrire une scène avec des mots plutôt qu'avec les dés car tout est ordonné et quantifié. Du coup, les règles de combat sont arides et me font penser à un wargame sans pion ni carte. Quant aux exemples ou aux illustrations pour expliquer le déroulement de points de règle complexes, que dalle !
C'est sûr que le système D20 est précis, voire ultra-précis (pour décrire les compétences et autres capacités spéciales), mais ce sont autant de lourdeurs qui enlèvent au plaisir de jouer puisque joueurs et maîtres de jeu doivent désormais tout retenir ou se reporter sans cesse aux règles pour éviter les contestations.Ensuite, la présentation des innombrables civilisations créées par Howard à la création du personnage peu apparaître comme un point positif, mais pourquoi les comparer à des sociétés humaines disparues ? Howard s'en est toujours gardé. Si la Stygie est l'Egypte et Set un des dieux de l'Egypte pourquoi omettre alors les autres divinités majeures de ce panthéon que sont Orus, Osiris, etc. Pourquoi alors la déesse Kali n'apparaît pas dans le panthéon du Vendhya ?
Autre point négatif : le nombre phénoménal d'erreurs, d'omissions, de coquilles et de fautes d'orthographes. Si cela n'est pas évident au début, cela va en s'accumulant au fur et à mesure et les 3 derniers chapitres atteignent un summum surprenant. Comme nous sommes à l'époque d'internet, je me suis donc rendu sur le site de l'éditeur, Mongoose, mais ce n'est pas pour autant que vous trouverez un errata digne de ce nom. Autant pour le service après-vente et le respect du consommateur, malgré les demandes sans cesse réitérées des fans sur le forum.
Pour terminer avec les défauts du jeu, je dirai que le Gazetteer est instructif mais d'une présentation très bordélique et son utilité est entièrement remise en cause par la parution du supplément Roads of Kings, soit 35 pages, sans parler du dernier chapitre « Campaigns » qui même sans supplément ne sert strictement à rien sinon à fournir des banalités ennuyeuses et les 15 pages de ce chapitre auraient largement été préférables sous la forme d'un scénario. Ainsi, sur 350 pages que compte le livre de règles, 50 pages sont désormais sans intérêt. Et puis si vous êtes nouveau au jeu de rôle ou ne connaissez Conan que par les BD et les films, vous ne trouvez dans le livre de règles aucune bibliographie ou autres sources d'inspirations. On vous parle des histoires de Howard tout au long du livre, sans vous indiquer les titres ou les éditeurs.
Venons en aux points positifs, il y en a quelques uns, heureusement ; d'abord, il y a un certain soucis du détail et un fan d'Howard est tout de suite dans l'ambiance : les illustrations sont dans l'ensemble agréables, bien que peu nombreuses et aucun en pleine page (avec un bémol pour le chapitre du bestiaire).
La plus grande qualité de ce bouquin de règles est qu'il est parsemé d'extraits des nouvelles de Conan d'une part et que d'autre part, les auteurs se sont servis de ces extraits pour créer des règles spécifiques au monde de Conan. Par contre, il vous faudra connaître par coeur les nouvelles de Conan pour situer ces extraits car les sources ne sont jamais mentionnées.
La magie, ou plutôt la sorcellerie, pour donner une définition plus proche, est très réussie : ils me font penser à ceux de Cthulhu : ils sont malsains et toujours synonymes de magie noire. Les sorciers possèdent peu de points de magie, même à haut niveau et le seul moyen d'acquérir assez de puissance est de mettre de côté les notions d'altruisme et de philanthropie. Si vous voulez plus de points de magie, vous devrez pratiquer les sacrifices humains et autres rituels infamants comme sceller des pactes avec quelque démon des Noirs Abysses. Inutile de dire qu'à bas niveau, les sorciers sont encore plus inutiles que les magiciens à Donjons et Dragons. Enfin, on peut trouver un index assez complet
.Pour résumer, je pense que cette version de Conan est la plus fidèle de toutes celles réalisées jusqu'à présent, mais je reste dubitatif face au système D20 qui est loin d'être le meilleur pour illustrer une partie de jeu de rôle ou même des aventures de Conan, sans parler d'un certain manque de professionnalisme d'un éditeur qui, je le rappelle, propose 2 aventures de 16 pages au format pdf pour 8 $ pièce quand d'autres sociétés de jeu de rôle en proposent une grande quantité gratuitement. Je crois que cela veut tout dire.
Conan OGL me fait à la fois froncer les sourcils d'incompréhension et doucement rire. Pourtant ça partait bien : un usage amusant des dons pour effectuer des manoeuvres de combat, une création et une évolution des personnages intelligentes, pas d'alignement, des petites règles sympas pour faire en sorte que les joueurs soient toujours fauchés comme à n'importe quel début d'aventure de Conan ou encore regain des PV en buvant cul sec du vin, etc, etc...
Mais au final derrière tout ça, il y a un gros n'importe quoi, à commencer par les classes. Inintéressantes au possible : aller donc convaincre un joueur de jouer un Barbare dont une des caractéristiques est de pouvoir tenir une lame courte entre ses dents ou encore expliquer la différence entre un Nomad et un Borderer tant les deux se ressemblent.
Les combats sont, certes plus meurtriers, mais il y a pas mal de facteurs à prendre en compte ce qui peut les rendre lourds à gérer... un comble pour un jeu où auront lieu pas mal de combats dans le genre "seul contre tous" ! Sans compter que la magie, certes bien retranscrite, paraît intéressante à jouer, mais s'avère encore plus lourde à gérer que les combats !!!
Ajoutez à cela : pas de PNJ types avec les classes développées dans le jeu, une couverture un peu statique (je préfère de loin celle de Tales of the Black Kingdoms), une mise en page énervante, une bordure moche, et des illustrations fades et hideuses (c'est Conan quand même, de Frazetta à John Buscena en passant par Barry Windsor Smith, il y avait lieu de trouver d'aussi bons illustrateurs... mais non !), des fautes, des bugs même sur l'Atlantéan Edition... fautes répétées sur l'Edition Pocket (si, si je vous jure !)... et au final vous obtiendrez une immense déception ludique.
Après TSR et Steve Jackson Games, on aurait pu attendre mieux de cette nouvelle mouture de Conan, mais il n'en est rien. Et Mongoose va récidiver en proposant, paraît-il, une version Conan-Mongoose-Runequest... quand on voit à quoi ressemble cette même édition Mongoosienne de Runequest, ça fait tout aussi peur.
Bizarrement j'ai trouvé MON Conan D20 via Legends of the Dark Ages de chez Rpg-Objects... un supplément plutôt historique sur le haut Moyen Age, mais dont les classes et les ajouts aux règles feraient un bon Conan. Enfin bon chacun son jeu...
Bon, je vais moi aussi ajouter ma pierre à l'édifice des critiques de Conan.
Je ne suis pas un immense connaisseur de l'oeuvre de Howard même si j'en ai lu quelques-uns, je ne discuterai pas sur les problèmes de forme : illustrations, mise en page, coquilles... sur lesquels mes prédécesseurs se sont déjà largement étendus et avec qui je suis globalement assez d'accord.
Sinon, je suis un vieux rôliste, pas très fan de D&D3, ou 3.5 ou 3.6 ou 3.875 je ne sais pas où les magiciens de la côte en sont, mais accro au médiéval fantastique et cherchant un univers pour les grands. En effet, j'en ai un peu ras le bol des elfes, des nains, des hobbits et encore plus des groupes d'aventuriers constitués de tout ça et ne ressemblant à rien ou au mieux, à de pâles caricatures de la communauté de l'anneau. A la 674ème partie constituée d'un elfe archer, d'un nain guerrier et d'un hobbit voleur, je vous garantis que j'en ai eu marre.
Si vous êtes comme moi, foncez sur Conan, que des humains - pas de hobbits chapardeurs de saucisses - aux aspects et cultures différents, une magie cruelle et puissante : pas de vol/invisibilité/boule de feu à 10d6 où l'on fait marcher les morts, emprisonne des démons, fait des sacrifices, et un système de combat légèrement différent du système d20 classique qui a beaucoup plu à mes expérimentés joueurs. Je découvre l'univers avec eux et après une tentative infructueuse avec Eberron (voir ma critique), la comparaison n'a même pas lieu d'être.
Si comme moi vous avez envie de couper les oreilles des elfes, manger du hobbit en sauce, raser les barbes des nains et malgré tout jouer dans un univers médiéval fantastique avec un système de règles plutôt intéressant (du d20 avec options) et de la magie très sombre et dangereuse, n'hésitez pas.
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