Contenu | Menu | Recherche

Dans un verre, 2 cuillère à soupe de sucre, 1 mesure de rhum, eau bouillante, tranche de citron

Contes de Minuit

Références

Thème(s) : Merveilleux / Onirique

  • Ouvrages référencés : 1
  • Nombre de critiques : 2
  • Moyenne des critiques : 4.5

Description

Contes de Minuit prend place dans une cité imaginaire appelée Minuit et dont le contexte historique est dénommé néo-victorien. La cité est une ville-monde qui s’étend aux limites de l’île de Sèche Noire. Minuit s’est ainsi étendue vers des hauteurs vertigineuses, dont certains bâtiments sont parfois reliés par des passerelles. La nuit y est éternelle, seulement éclairée par une lune, et la mer qui entoure la cité semble immense. Ses habitants, dit les Nocturnes, peuvent être d’apparence humaine ou bien anthropomorphiste. On peut ainsi croiser des farfadet, des vampire ou encore des personnes à tête animale. Ces personnes aux physiques étranges, sont surnommés comtes et comtesses, et ne peuvent prétendre être aristocrates comme les humains.

Les joueurs incarnent des personnages appelés Détectives qui sont regroupés au sein du 221B Baker Street, leur cabinet d’enquêteurs. Les scénarios, appelés Affaires, sont maîtrisés par la Directrice (ou meneuse de jeu) et ont des connotations fantastiques, entrant ainsi en lien avec le côté fantasy urbaine de l’univers du jeu.

Un personnage est défini par sa Nature (dandy, gros bras…) et sa Condition (humain, comte/comtesse) qui forment son Concept. Quelques mots clés doivent servir à définir brièvement le personnage. Puis, le joueur doit définir la motivation qui pousse son personnage à être un détective, sa quête (intrigue personnelle), ses relations (1 allié et 1 nemesis) et son lieu de vie. Ensuite, chaque personnage dispose de points d’Ether. Ces derniers lui permettent d’accomplir différentes prouesses (apparaître sans difformité ou encore défier la réalité. Puis, le joueur répartit 8 points dans quatre Aspects (Agilité, Perception, Puissance, Réflexion), notés de 0 à 4, sachant qu’il est fortement conseillé d’avoir au moins un score de 1. Ensuite, il convient de déterminer les Expertises (Sociales, Académiques, Pratiques, de combat), avec 5 points à répartir, minimum 0 (pas de maximum). À chaque utilisation, ce score diminue et doit être rechargé en pratiquant une activité pour se ressourcer. L’Adrénaline est à 6 points et se dépense pour avoir l’initiative ou encore augmenter ses dégâts. Elle se regagne en dormant ou en mettant en scène une faiblesse. Le score en points de Vie est de 6. et représente la santé du personnage. Enfin, le joueur doit déterminer 3 particularités dont 1 faiblesse. Ces particularités différencient le personnage des autres Nocturnes et sont libres (téléportation à vue, grimper n’importe où ou encore perdre le contrôle en colère…).

Pour effectuer une action qui nécessite un jet de dés, le joueur jette autant de d6 que le niveau de son Aspect. Seuls les 4, 5 et 6 sont des réussites. Les Expertises permettent des succès automatiques mais le joueur doit annoncer avant son jet le souhait d’utiliser son Expertise. Le nombre de réussites pour réussir une action varie de 0 (Facile) à 4 (Quasi impossible). Il est possible pour la Directrice d’en demander plus encore si besoin. Si le jet est réussi et qu’un dé au moins affiche 6, c’est une réussite critique. Si le jet est manqué mais que plusieurs dés donnent 4 ou +, c’est une complication. Et si aucun dé ne donne de 4 ou + et qu’il y a au moins un 1, c’est un échec critique.

En combat, c’est le premier joueur qui dit « initiative » qui prend l’initiative. La Directrice donne le nombre de réussites à obtenir et le joueur lance alors ses dés. S’il a plus de réussites, la cible est touchée, autant de réussites, les dégâts sont minorées, moins de réussites, le personnage ne touche pas. Le processus est le même pour la défense. Une attaque de contact s’effectue sous Agilité, une attaque à distance sous Perception. Les dégâts d’une arme varie de 0 + Puissance (poing, pied…) à 3 (revolver, arbalète…) et sont déduits du score de Vie. À 0 en Vie, le personnage tombe inconscient. Un personnage meurt s’il est à nouveau blessé alors qu’il est inconscient ou s’il perd autant de points de Vie en une seule fois que son score maximum de Vie. L’Ether ou des Aspects adéquates peuvent aussi intervenir en combat.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Contes de Minuit
première édition
Livre de basejuin 2020Mister FrankensteinPapier

Cette fiche a été rédigée le 15 août 2020.  Dernière mise à jour le 30 août 2020.

Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Organiser la gamme par ...