Thème(s) : Space Opera, Science Fiction divers
Cowboy Bebop est une série animée japonaise de 1998 de 26 épisodes, déclinée ensuite en long-métrage d'animation, en manga et plus récemment en série TV en 2021 sur un réseau par abonnement. Elle met en scène l'équipage du vaisseau Bebop, occupé par une équipe de "cowboys", le terme utilisé pour désigner les chasseurs de primes (Bounty Hunter, ou BH), voyageant à travers le système solaire en quête de boulots pour assurer leurs revenus. Et en parallèle de ces jobs, ils vont tous devoir, à un moment ou un autre, faire face aux souvenirs et traumatismes de leur passé.
Les personnages y sont définis par un concept de personnage, une série de Traits, une Mémoire (Memory) représentant les souvenirs qui les hantent, et un domaine où ils sont particulièrement doués (Groove). Les traits sont inscrits dans une quinzaine de cases hexagonales de la fiche de personnage. Ces cases sont organisées autour de 5 domaines (Approches) : Rock, Dance, Blues, Tango, Jazz (représentant des approches orientées vers la résilience, le passage en force, le côté émotionnel, le côté relationnel, ou la compréhension et la compétence). Des jauges de Rhythm (des points dépensés pour représenter ce qui peut amener les personnages à se dépasser) et des Balles (Bullets, utilisées pour représenter le poids croissant de leurs souvenirs) viennent compléter cet assortiment
Conformément au schéma de la série, chaque histoire (Session) va être divisée en trois actes (Tabs) : GEST (Get Everybody and the Stuff Together), 3 2 1..., et Let's Jam !), avec d'une part un objectif donné (conditions de victoire ou d'échec) pour les cowboys, et d'autre part une Difficulté ambiante croissante. L'évolution vers ces conditions peut être suivie par le biais d'Horloges (Clocks) que les participants vont pouvoir avancer au fil de leurs actions, à la manière de certains jeux PbtA
Les situations délicates sont réglées par le biais de Tests. Lors d'un de ces Tests, le joueur va réunir des dés à 6 faces. Le nombre de dés de base correspond au numéro de l'acte, augmenté de tous les Traits que le joueur peut amener dans la description de l'action, jusqu'aux Traits correspondant au look du personnage. Dans un exemple proposé, un personnage effectuant un saut sur le côté en tirant sur ses adversaires, à la façon des héros de John Woo, avec un catogan qui se déploie derrière lui au gré du mouvement latéral, peut faire intervenir ce Trait dans le lancer de dés si le joueur peut le décrire de façon adéquate. Interviennent alors deux jauges servant de monnaies, les hits (accumulés par les joueurs) et les shocks (accumulés par le Big Shot, à savoir le MJ). Le joueur peut gagner des hits en obtenant un total au moins égal à la Difficulté de l'action ou en obtenant plusieurs 6 sur ses dés, tandis que le MJ va obtenir des shocks notamment grâce aux 1 sur les dés des joueurs. Dans les deux cas, ces points pourront être utilisés pour influer sur les actions à venir. Si le personnage aborde une situation en situation Avantageuse ou Désavantageuse, il ajoute un dé supplémentaire à sa réserve et après le lancer retire le résultat plus bas ou le plus haut, respectivement.
Cette fiche a été rédigée le 30 mai 2023. Dernière mise à jour le 13 juin 2023.
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