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War doesn't determine who's right, only who's left.

Livret de Découverte

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Références

  • Gamme : Crimes
  • Sous-gamme : Crimes - 1ère édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Kit de démo
  • Editeur : Ecuries d'Augias (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2014
  • EAN/ISBN : 978-2-36286-006-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 80 pages à couverture souple au format 16 par 24 cm.

Description

L'ouvrage débute par une page de titre, une page contenant crédits, dédicaces et avertissement, puis un sommaire d'une page. Après quoi L'univers de Crimes (5 pages) explique rapidement ce qu'est le jeu de rôle, puis le jeu en lui-même, avec ses objectifs et sa philosophie. Ce chapitre brosse également rapidement le contexte de la Belle Epoque : instabilité politique, colonisation, nationalisme, place de la science, etc.

Le chapitre Evolution entre la 1ère et la 2e édition fait l'objet de 12 pages. Les personnages sont maintenant tous des enquêteurs, avec pour chacun un style d'enquête (de terrain, utilisant les sciences, profilant le coupable, utilisant des contacts ou cherchant une hypothèse surnaturelle). Des jauges, apparues dans des suppléments précédents, montrent les forces et faiblesses du groupe. Elles sont spécifiques au scénario, et peuvent caractériser par exemple l'état mental des personnages (PJ), leur réputation, le nombre de leurs ennemis, etc. Elles évoluent en fonction des actions des PJ, et ont des effets en termes de règles, par exemple en donnant des bonus ou malus à certaines actions.

Le scénario n'est plus présenté comme une histoire, mais comme un dossier de police. Le mécanisme des contacts des personnages a été revu. Ces derniers appartiennent maintenant à une classe sociale définie et ont chacun une profession. Toutes sont décrites dans le chapitre, qui fournit également la liste des trois potentiels, des compétences et de leurs spécialisations. Enfin, la partie psychologique du personnage est décrite et occupe quasiment la moitié du chapitre, avec les convictions, passions et tabous.

Mécanismes de jeu (7 pages) fournit les règles de base pour tester une compétence, les effets des trois jauges psychologiques (angoisse, névrose et psychose), et les règles de combat et de santé. Autres mécanismes (3 pages) donne les nouvelles règles concernant la gestion des contacts et celles des jauges de groupe.

Les 50 dernières pages du livret, soit plus de sa moitié, sont consacrées à un scénario de découverte, La symphonie des corps. Ce dernier se déroule à Paris, juste avant le nouvel an chinois. Il a pour toile de fond la situation en Chine : xénophobie tant occidentale que chinoise, colonialisme, sociétés secrètes, guerre de l'opium... Il commence par une page de titre, un Avant Propos (1 page), la Préparation du Meneur (5 pages) qui résume le contexte et l'intrigue, et la Préparation des Joueurs (2 pages) dans laquelle les joueurs sont plongés dans l'enquête.

De retour d'une mission, les personnages découvrent dans le compartiment à bagages de leur train une femme agonisante, tailladée, qui se révélera d'origine chinoise et ayant subi de nombreuses opérations chirurgicales. Dans le premier acte (9 pages), l'enquête se fait dans les milieux chinois mais aussi par l'examen du corps. Dans le second (6 pages), les PJ découvrent de quoi il retourne, et peuvent arrêter plusieurs suspects. Dans le dernier acte (7 pages), les personnages doivent faire des choix dans une ambiance compliquée par la politique, choix qui ont une influence sur leur carrière mais aussi sur le déroulement de l'Histoire.

L'ouvrage se termine par :

  • des Annexes (4 pages) contenant les contacts possibles sur une page et les personnages non-joueurs (PNJ) avec pour chaque les données techniques et une courte description
  • des aides de jeu (7 pages)
  • les fiches des PJ (7 pages) avec pour chaque une description de contexte et les données techniques
  • une page avec le logo du jeu

Cette fiche a été rédigée le 3 mars 2014.  Dernière mise à jour le 22 août 2019.

Critiques

zuzul  

Je ne connaissais pas l'univers de Crimes, que j'avais souvent imaginé pour un Appel de Cthulhu dans la belle époque. Et vu le faible prix du livret, je me suis dis "pourquoi pas".

 Le livre se lit vite et est très agréable. Le système, bien que ne révolutionnant pas le genre, est focalisé sur l'enquête et les motivations des personnages, ce qui est une excellente approche. Les choix sont bien pensés et très motivants pour créer une équipe digne de ce nom.

Le scénario quant à lui, est un modèle du genre : il est didactique et tout y est expliqué, permettant une prise en main complète de l'univers et de son ambiance particulière. Attention, il s'agit d'un scénario exigeant pour les personnages, qui peut mal se finir, mais dont la préparation pour le MJ est totalement accompagnée tout du long et pas les aides de jeu finales. Tout comme Défis Fantastiques avait conçu une campagne d'initiation très adaptée, les Écuries ont ici un scénario parfaitement calibré pour faire découvrir l'univers de leur jeu. 

Pour le prix, ce livret est particulièrement bien fourni et donne immédiatement envie de tester le jeu. Vivement la suite pour savoir si l'essai sera complètement transformé ou non ! 

Critique écrite en avril 2014.

 

Le sang s’écoulait entre les pavés humides, formant un labyrinthe vermeil dans lequel l’éclat des lanternes se reflétait. La jeune femme avait été tuée il y a quelques heures déjà, car son corps était déjà pâle et raide. Sa gorge avait été tranchée net – sans doute avec un outil soigné – et ses yeux, grands ouverts, fixaient la voûte étoilée…

Né sous la forme d’un jeu de rôle amateur, Crimes a connu une première édition professionnelle publiée chez Caravelle et se prépare à son second souffle dans une deuxième édition qui visera sans doute un public plus large. C’est dans ce cadre que les Écuries d’Augias, désormais titulaires de la licence, proposent un livret de découverte qui sera vendu pour la modique somme de dix euros – une paille pour les rôlistes motivés. Mais de quoi parle-t-on ? Crimes est un jeu de rôle qui se déroule à la Belle Époque, soit sur une période courant de la fin du XIXe siècle au début de la première guerre mondiale. Les joueurs y incarnent des enquêteurs – qu’ils soient professionnels ou non – confrontés à la déchéance de l’humanité mais également à leurs propres tabous et psychoses. Contrairement à l’Appel de Cthulhu, qui gère la santé mentale comme une jauge de points de vie, Crimes s’est voulu plus subtil et s’est appuyé sur les travaux de psychanalystes célèbres pour développer un système plus proche de la réalité. Cette approche avait le mérite de l’originalité, mais pouvait aussi décontenancer ceux parmi nous qui préféraient ne pas s’encombrer de considérations aussi pointues.

Ce livret de découverte a pour but de générer une certaine attente au sein de la communauté, aussi bien pour ceux qui n’ont jamais ouvert un ouvrage de la première édition que pour ceux qui ont déjà vécu au rythme de la révolution industrielle des aventures glauques et palpitantes. Sur 80 pages, les auteurs proposent une première approche finalement assez complète du jeu, avec une description du cadre et de ce qui fait le cœur de Crimes, un système de jeu simplifié, des personnages pré-tirés et un scénario inédit sur lequel nous reviendrons. Dans Crimes, nous dit-on, la volonté est de faire ressentir au joueur ce à quoi le personnage est exposé par une mise en scène de l’horreur et une plongée dans les abîmes de l’esprit humain. Pour y parvenir, le système de jeu se fait le plus léger possible, ne recourant aux tests qu’en de rares cas, axant plutôt le déroulement de la partie sur la narration et les descriptions, ainsi bien entendu que sur l’interprétation des personnages. Mais ce livret augure déjà des changements qui attendent le lecteur dans la prochaine édition.

Esprit de Gumshoe, es-tu là ?

L’un des changements majeurs annoncés est l’introduction des styles d’enquête. Il s’agit en réalité de définir le groupe des personnages dans son approche de l’investigation afin de diminuer l’impact des tests de compétence d’un domaine précis. Si les joueurs optent – par exemple – pour le style « mentaliste », ils percevront plus facilement les nuances psychologiques et cerneront plus aisément le profil des suspects que s’ils choisissent le style « condé », plus brutal et direct. C’est une approche qui n’est pas sans rappeler l’esprit du système Gumshoe. Si les personnages sont des experts, ils obtiendront forcément de bons résultats dans leur domaine d’expertise. Ce sont ainsi cinq styles d’enquête qui seront proposés, de « condé » (approche musclée) à « mentaliste » (approche psychologique) en passant par « limier » (enquêteur) , « fouineur » (roublard) et « illuminé » (en quête de fantastique).

Parmi les autres évolutions à venir, on cite l’importance des contacts des personnages, ce qui donne toujours de la profondeur aux enquêteurs, ainsi qu’une attention particulière accordée aux efforts de groupe. Le scénario du livret est signé Mahyar Shakeri (Contes de Crimes : Transylvania, Pendragon, les Lames du Cardinal) et permettra à cinq investigateurs de se plonger dans les milieux chinois du Paris de 1900 afin de résoudre une sombre affaire d’expériences médicales malsaines. C’est un scénario typique de Crimes et les règles présentées dans cet ouvrage permettent de gérer les différents aspects de sa résolution.  Ce livret donne donc une bonne idée de ce que la seconde édition de Crimes réserve à son public et devrait – au moins par son prix raisonnable – convaincre pas mal de curieux de s’essayer à la noirceur paradoxale de la Belle Époque.

Chronique de Genseric Delpâture publiée dans le Maraudeur n°13.

 

 

Critique écrite en octobre 2014.

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Mots des auteurs

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