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Manuel du Criminel

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Références

  • Gamme : Crimes
  • Sous-gamme : Crimes - 2ème édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Sycko
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2017
  • EAN/ISBN : 979-10-94206-02-7
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre relié à couverture rigide de 368 pages format 21 cm x 27,5 cm avec signet pourpre.

Description

La seconde édition de Crimes se présente sous la forme de deux livres destinés l’un à tous les joueurs et l’autre uniquement au meneur de jeu. Le Manuel du Criminel est davantage destiné aux meneurs de jeu et contient les règles des genres horrifiques, les secrets du contexte parisien et de la Déchéance, des conseils pour le meneur ainsi qu’une campagne complète en trois volets.

Il s’ouvre sur les crédits et un sommaire (7 pages) et un préambule en guise de premier chapitre, sur l’évolution et l’identité de la gamme de Crimes (8 pages).

Le second chapitre parle des Genres à l’Œuvre (58 pages). Il décortique les types de fantastique et les conventions narratives utilisables pour Crimes, avec des adaptations de règles possibles. Il s’agit des genres gothique, onirique, occulte, psychologique, objectif et le survival. À l’intérieur de chacun des six genres, une explication de leurs caractéristiques, des galeries de lieux ou de personnages et des moyens pour créer des passerelles entre eux.

Le troisième chapitre traite du Contexte de Paris (130 pages). C’est le corollaire du chapitre 3 du Manuel de l’Enquêteur. On y reprend les mêmes dossiers en y apportant des pistes pour la réalisation des intrigues proposées dans l’autre manuel. Les PNJ et les lieux sont également repris, en dévoilant leurs secrets et leurs zones d’ombre. De nouveaux groupes occultes appelés factions, ainsi que des monstres, sont présentés alors qu’ils étaient absents du manuel dédié aux joueurs. 

Le quatrième chapitre est formé des Conseils Généraux pour le Meneur (72 pages). Il se focalise sur les styles de jeu et de maîtrise, ainsi que sur les divers moyens d’aborder et d’entrer dans une histoire fantastique. Il contient également la présentation concernant la nature de la Déchéance et les règles qui y sont associées. Des conseils de mise en scène redéfinisse le travail du meneur dans cette direction : gestion du rythme et de la dramaturgie du scénario, des failles des personnages ou description du cadre et de l’ambiance.

Le cinquième et dernier chapitre est une campagne de trois scénarios nommée Les Âmes Reptiles (70 pages). Compatible avec les autres scénarios et campagnes de la gamme, elle forme trois épisodes d’une même quête avec :

  • Ce Pauvre Grayssac (14 pages) reprenant la disparition d’un personnage-clé de la police parisienne qui sert de mentors aux personnages. Il introduit des éléments ouvertement fantastiques dans une aventure réservée aux joueurs débutants. 
  • À Feu et à Sang (29 pages) fait office de scénario bac à sable où les joueurs tentent d’aider le préfet de police Lépine à endiguer les agissements d’un mystérieux génie du crime. La gestion de la presse et de l’opinion publique sont essentielles ; de nombreuses coupures de presse choisies en fonction de jauges servent d’aides de jeu. La structure du scénario est éclatée : on y décrit les jauges à prendre en compte, les mutations de certains personnages-clés, ainsi que des idées d’interventions de personnages pour enrayer le plan machiavélique de l’antihéros.
  • Le Prix de la Paix (22 pages) emmène les personnages sur la piste de la police secrète russe pour retrouver leur Némésis. De nouvelles aides de jeu sous forme de coupures de presse historiques viennent agrémenter l’enquête. Les héros visitent Saint-Pétersbourg, rencontrant les emblématiques personnages que sont Raspoutine et le futur Staline. La campagne se termine dans les plaines glacées de l’Arctique. 

L'ouvrage s'achève sur 23 pages d'annexes : un index de cet ouvrage et un index croisé avec le Manuel de l’Enquêteur, le bulletin de police criminelle recensant les souscripteurs de la seconde édition, ainsi que les 2 feuilles de personnage.

Cette fiche a été rédigée le 5 décembre 2017.  Dernière mise à jour le 24 mars 2024.

Critiques

matreve  

Quelle étrange initiative que cette deuxième édition ? Lancée probablement parce que la première édition devenait introuvable, on est quand même surpris par l’évolution drastique proposée. On est très loin en effet d’une réimpression de la première édition, ou d'une première édition révisée, et du  bon souvenir que j’avais gardé de celle-ci : littéraire, audacieuse avec ses parti-pris, et non sans humour avec son tentacules free revendiqué.

On retrouvera certes tout ceci dans cette 2ème édition mais avec une direction qui interpelle : de littéraire, elle sera devenue parfois inutilement précieuse ; d’audacieuse elle sera devenue trop souvent prétentieuse.
Déjà le fait de découper en deux épais manuels à la manière de l’Ancêtre surprend : coup de génie en incitant les joueurs à acheter leur propre manuel (a priori celui de l’Enquêteur mais je ne l’aurai pas lu), ou coup dans l’eau quand il reste exceptionnel que les joueurs achètent leur propre matériel, surtout s’il s’agit d’un livre massif ? J’aimerais croire au premier, mais je pense que l’éditeur a manqué de discernement et impose au pauvre MJ non seulement de porter le poids de deux pavés, mais en plus de devoir jongler avec, l’un étant le reflet de l’autre. Un choix qui se révèle donc peu pratique, et qui a tout de la fausse bonne idée (à moins que les chiffres de vente du Manuel de l’Enquêteur par rapport à celui du Criminel ne prouvent le contraire) !

Pour en revenir à l’ouvrage en question, que trouvera-t-on dans les 368 pages de ce Manuel du Criminel ? On ne sera pas volé au regard de la quantité, mais comme je disais, Crimes est devenu particulièrement verbeux, voire oiseux. Ceci est cependant contre-balancé par la qualité d’écriture toujours au rendez-vous, ainsi que par la qualité intellectuelle d’un jeu qui pousse jusqu’au bout son identité : l’exploitation de la Belle Epoque et des grandes affaires de cette période, les déclinaisons des différents genres possibles. Pour ceci, Crimes reste vraiment une référence complémentaire à Maléfices, voire lui est supérieure en raison de sa densité. Pourvu qu’on soit cependant en les choix retenus, et très affirmés, de Crimes.

Crimes propose donc un matériel faramineux des tumultes de l’époque (antisémitisme sur fond d'affaire Dreyfus, anticléricalisme, progrès sous l’aune d’une science débridée et triomphante, luttes sociales etc.) et on pourra y puiser multitude d’idées d’inspiration, qu’on aura peine à épuiser justement. Plus douteux, même si l’exercice promettait d’être intéressant, la revisite des différents genres de littérature et comment ceux-ci se déclinent pour Crimes. Bien que le sujet soit très intéressant, on touche aussi ici à la partie intellectualisation forcée du jeu : est-ce qu’il fallait près de 60 pages pour décliner le sujet ? est-ce que cela n’aurait pas eu plus d’intérêt dans une aide de jeu à part ? Les conseils pour le MJ occupent eux aussi plus de 70 pages et me laissent la même impression : non pas d’un remplissage inutile mais d’un travail d’édition manqué pour juste éviter de rajouter une telle masse au livre de base.

A ce stade de lecture, je suis donc peu convaincu de migrer de ma 1ère édition vers la 2ème, et c’est surtout vers la campagne proposée que se concentrent mes attentes. Cette campagne plonge dans les manipulations politiques sur fond de décor franco-russe qui résonne parfaitement avec l’ambiance de l’époque et de la Triple Entente. Franchement, je ne sais pas quoi dire de cette Campagne, qui se veut ouverte, et est pourtant hyper scriptée par moment comme une campagne Maléfices. Peut-être qu’avec les mécanismes des règles, elle se révélerait mémorable mais je suis loin d’être convaincu qu’elle tienne ses promesses, et surtout ses ambitions. Bref là encore, cette 2ème édition m’a semblé complètement en sortie de route.

Au final, je ne sais pas quoi penser de cette lecture fastidieuse, si ce n’est cette grosse déception de ce jeu qui a inutilement boursouflé par rapport à son côté convivial et novateur de la 1ère édition. On trouvera forcément son bonheur dans ces 368 pages, mais est-ce que cela en vaut la peine ? Chacun se fera son avis, d’où ma note complètement neutre. Pour ma part, le rendez-vous est plus que déçu, et cela m’a surtout confirmé que SYCKO est davantage un fabricant de beaux livres – ce qu’il faut aussi créditer pour cette 2ème édition de Crimes – qu’un éditeur de JDR (mais on le savait déjà par rapport à ses autres projets).

Critique écrite en juin 2023.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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