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War doesn't determine who's right, only who's left.

Affaire Deluze (L')

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 320 pages couleur à couverture rigide.

Description

L'Affaire Deluze est une campagne originalement parue, sous le titre L'Affaire Jonathan Deluze, pour le jeu L'Appel de Cthulhu. Elle est rééditée ici revue pour le système Cthulhu Hack. Le contenu est dans l'ensemble repris mais réécrit, réorganisé (certains parties passent d'un chapitre à un autre) et par endroits avec des descriptions plus développées. On peut noter également que les éléments de background fournis par la campagne et à l'origine assignés aux Investigateurs créés par les joueurs, se voient ici assignés directement à des personnages prétirés fournis dans cette version.

La campagne débute en novembre 1924 et confronte les PJ à la disparition du professeur Jonathan Deluze, de l'université Miskatonic. Alors que l'enquête est purement américaine dans un premier temps, les PJ ont rapidement l'occasion de partir pour la Guyane hollandaise, le Brésil, le Chili, l'Ile de Pâques, le Mexique, la France et l'Australie. De brèves étapes sont également possibles, notamment à Zanzibar, en Transylvanie, en Russie, au Tibet, en Inde, en Grande-Bretagne ou vraiment beaucoup plus loin. Tout au long de la campagne, les PJ sont confrontés à des intrigues secondaires, des fausses pistes et à de nombreuses factions aux intérêts bien divergents.

Chacun des grands chapitres est divisé en sections plus courtes par lieu ou événements. Les pistes disponibles pour les PJ à la fin de la section sont indiquées succinctement ainsi que les actions principales à conduire pour faire progresser les investigateurs. Cartes, plans, extraits de journaux ou de livres sont parsemés tout au long de l'ouvrage en soutien du texte. Ils sont également disponibles dans un dossier séparé.

Après les titre, crédits et sommaire (4 pages) et une Préface de l'auteur (2 pages), une Introduction pour le MJ (49 pages) présente d'abord un aperçu de la campagne sous forme de nouvelle relatant un déroulé "idéal" de celle-ci, Les Amis du Train (25 pages). Suit alors un exposé du contexte qui sous-tend la campagne, avec l'histoire véritable de la Terre, le projet Al-iksir, le pacte Shoggoths, le projet Ubermensch, la famille Deluze et les différentes factions qui s'affrontent dans cette histoire, sont ainsi présentés.(16 pages). Enfin les fiches des PJ prétirés viennent pour terminer ce chapitre.

L'Affaire Deluze est divisée ensuite en quatre parties.

Deluze est enlevé (64 pages) suit les événements d'Amérique du Nord, à partir de l'enlèvement de Deluze à Arkham, puis dans plusieurs grandes villes du pays. Le chapitre s'ouvre sur la chronologie des événements, hors interventions extérieures (7 pages). Le train fantôme (5 pages) constitue la "séquence d'ouverture" de la campagne. Elle présente un rêve traumatisant commun au cours d'un voyage en train pour les rassembler et leur permettre de faire connaissance. Les PJ se retrouvent ensuite à Arkham (23 pages) après le rêve qu'ils viennent de partager, où Jonathan Deluze est enlevé. Ils doivent alors le retrouver. Leurs recherches peuvent les mener dans trois autres grandes villes américaines (Boston, 13 pages, New York, 10 pages, et Portland, 5 pages) où événements étranges et personnes malsaines vont compliquer leur enquête.

Tachant de retrouver des indices sur ce qui a pu entrainer l'enlèvement de Deluze, en retraçant son itinéraire dans la période qui a précédé celui-ci, les investigateurs vont être amenés à parcourir L'Amérique du Sud (80 pages) avec plusieurs pays sur leur trajet : le Mexique (15 pages), Surinam et le Brésil (20 pages), la Jungle amazonienne (13 pages), avec un détour par le Chili (4 pages) et plus précisément l'Île de Pâques (18 pages). Ils pourront y croiser des trafiquants de drogue, une sorcière, de nombreuses bêtes sauvages, des indios qui ne le sont pas moins, une base allemande, une cité mythique, des portails de téléportation (9 pages sur ces derniers) et de mystérieux moaïs.

Retour aux Sources (44 pages) ramène les investigateurs dans la patrie d'origine de la famille Deluze pour poursuivre leur enquête, dans le sud de la France, dans les environs de Cette (Sète), puis dans l'est du pays.

Dernières Enquêtes (70 pages) commence par une présentation d'une entreprise liée à la famille Deluze et aux événements sur lesquels dont ils ont pu prendre connaissance au cours de leur enquête, Linelink, avant d'aborder les événements qui vont se dérouler avec la mise en oeuvre du plan derrière l'enlèvement de Deluze, d'abord à Paris, puis au Canada, aux Etats-Unis, en Australie pour revenir sur l'Île de Pâques.

L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes (7 pages) :

  • une capacité spéciale et des sorts à rajouter par rapport au livre de base de Cthulhu Hack
  • une liste des sources d'inspirations : romans, BD et suppléments de jeux de rôle ayant servi de sources, de références et d'idées.
  • la liste des soucripteurs de la campagne de financement pour l'édition de cette campagne.

Cette fiche a été rédigée le 29 décembre 2018.  Dernière mise à jour le 23 mai 2024.

Critiques

matreve  

Campagne amateure et mythique en raison de sa diffusion confidentielle à la fin des années 1990, l’Affaire Deluze mérite-elle d’entrer dans le panthéon des campagnes qui ont fait la réputation de l’Appel de Cthulhu ? On pourrait l’espérer tant le travail de reprise et de ré-écriture accompli avec cette édition par les XII Singes propose un beau produit professionnel : c’est bien écrit, bien présenté et on trouvera une campagne épique qui fera voyager sur toute la planète.

Malheureusement, cette campagne trouve pour moi deux défauts majeurs. Tout d’abord sa proximité très forte avec les Masques de Nyarlathotep : la campagne est construite avec le même concept de jeu de piste mondial. C’est une énorme qualité en raison de son ouverture, mais l’Affaire Deluze risque de blaser vos joueurs s’ils ont déjà joué les Masques. Et surtout par rapport aux Masques, l’Affaire Deluze multiplie les destinations qui risquent de les épuiser et qui provoquent sa suspension d’incrédulité : on est dans la première moitié des années 1920, et malgré des transports intercontinentaux balbutiants, l’Affaire Deluze va dérouler du compteur kilométrique comme si vos joueurs faisaient 2 ou 3 fois le tour de la planète. Quasi-aucun de ces trajets n’est mis en scène, le postulat de l’auteur étant que comme en 2021, les contemporains de 1921 prennent leur billet et zou, emballé c’est livré ! On est donc loin de l’expédition des Montagnes Hallucinées. Rien de problématique cependant : on pourra jouer ces interludes avec la BO d’Indiana Jones et une planisphère en aide de jeu où on ne manquera pas de tracer en rouge le trajet parcouru. Mais bon, pour le réalisme, on repassera.

L’autre défaut, que je relie à son origine amateure, est que l’intrigue est relativement faiblarde et s’appuie sur des éléments qui font le bonheur des rôlistes depuis des éons : un complot mondial (coucou les Masques !), des Templiers, des Thugs, des méchants allemands (pas encore nazis puisqu’on est dans le début des années 1920), un détour par Arkham sans qu’il y ait de valeur ajoutée, et du Mythe en veux-tu en voilà ! Tous les poncifs des Lovecrafteries sont au rendez-vous comme en témoigne la riche bibliographie de l’auteur. Mais tout cela transporte moyennement pour qui aura une collection déjà conséquente de matériel Cthulhu. Après, on pourra aussi dire que c’est dans les vieux pots qu’on fait les meilleures recettes, et de ce point de vue, la campagne tient assurément ses promesses. Mais il ne faudra alors pas être trop exigeant sur les révélations et les surprises !

A partir de là, qu’en dire ? Vous avez les Masques : passez votre chemin, cette campagne risque de sonner comme une redite, en moins bon. Vous n’avez pas les Masques ou vous privilégiez la création française (cocorico !) : même si la campagne est un peu décevante dans son ensemble, vous bénéficierez cependant du très bon travail d’édition réalisé par les XII Singes. Clairement présentée, elle a le gros avantage qu’après chaque fin de scénario, elle présente les options possibles pour poursuivre l’enquête. C’est très inspirant pour montrer la très grande ouverture de cette campagne, dont le gros point fort est de se présenter comme un puzzle de centaines de pièces que les joueurs vont reconstituer petit à petit grâce aux très nombreuses aides de jeu réalisées (et ici, je ne saurais vous recommander d’investir dans la pochette d’aides de jeu commercialisée à part). On pourra regretter, sur le travail réalisé, que l’intrigue et les interactions entre les différents protagonistes n’aient pas été davantage synthétisées en introduction ou en aide de jeu. Mais franchement, en raison de la maigre épaisseur de ladite intrigue, je ne vois pas ici quelque chose de particulièrement gênant, voire même une opportunité pour la complexifier davantage, et faire des PNJ des personnalités plus troubles et moins caricaturales.

La première édition de cette campagne trahissait certainement ses origines amateures et pourtant partait à plus de 100 € : cela ne les valait clairement pas, à part pour de la collectionnite. Cette seconde édition ne parvient pas à gommer des choix qui accusent lourdement le poids du temps, mais l’édition réalisée par les XII Singes permet de l’estomper. Maintenant que celle-ci semble aussi épuisée, cela ne justifie cependant pas non plus, pour toutes les raisons évoquées, de repartir dans les délires spéculatifs de la première édition.

Critique écrite en octobre 2021.

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