Thème(s) : Historique Fantastique
Cthulhu Tenebris est l’équivalent médiéval de la gamme Cthulhu Hack, de création française et éditéE chez les XII Singes. Elle se déroule dans les années 870, et vise également à émuler les récits d'horreur, notamment dans la lignée de Lovecraft. Il utilise le système de The Black Hack, mis en licence CC, fortement inspiré de Original D&D, avec des apports de la vague d20.
Les personnages sont définis par 6 caractéristiques, dont le nom a parfois été modifié pour correspondre au Moyen Âge (Robustesse, Dextérité, Intelligence, Perception et Volonté), et une Voie (ou classe dans Cthulhu Hack) : L’Épée, La Main, La Plume, Le Chêne, et Le Livre. Une double Voie est cependant également possible. Les caractéristiques sont tirées aux dés (3D6) dans l'ordre. Si l'une d'elles a un résultat supérieur ou égal à 15, la suivante sera tirée avec 2D6+2 pour équilibrer. Le personnage gagne un niveau pour chaque étape passée, cette étape pouvant être un scénario, une session de jeu, une quête, etc. selon le MJ.
La mécanique de base repose sur un unique test d'attribut, le lancer d'1d20 devant donner un résultat inférieur ou égal à la caractéristique concernée. Si le MJ estime que la situation présente un avantage ou désavantage pour le PJ, le joueur lance 2d20 et prend le meilleur ou le moins bon des deux. Les règles explicitent, en fonction du type d'action, quelle caractéristique sera à tester (pour les jets de sauvegarde en particulier).
Les objets consommables sont définis par un dé d'usage (∆). Celui-ci est lancé chaque fois que l'objet est utilisé. Sur un résultat de 1 ou 2, l'objet est diminué au dé inférieur, jusqu'à être entièrement consommé au-dessous du D4.
La même mécanique est appliquée à 6 jauges : Santé Mentale, Bourse, Magie, Œil, et Verbe. Ces deux dernières représentent les capacités du personnage à chercher des informations factuelles (Œil, ou Torche dans Cthulhu Hack) ou par le biais d'interactions sociales (Verbe, ou Bagou dans Cthulhu Hack). Elles sont rafraîchies en fin de scénario, plus éventuellement grâce à certaines activités du personnage (fréquenter du monde, par exemple, pour la jauge Verbe).
Le combat est géré de la même manière. Seuls les joueurs lancent les dés, les monstres (et donc le MJ) ne le font pas. Le joueur qui attaque fait un test d'attaque, celui qui est attaqué par un monstre lance un test de défense. Les armures diminuent les dégâts subis par un personnage jusqu'à ce que leur maximum soit atteint. On considère alors que le personnage est, à partir de là, trop fatigué pour tirer réellement parti de ses protections, et celles-ci sont nulles jusqu'à ce qu'il ait pu prendre un temps de repos. Un personnage réduit à 0 point de vie est hors de combat. Une fois le combat terminé, on tire sur une table pour savoir ce qui lui est arrivé en pratique (de simplement "hors-jeu" à mort). La magie est accessible à toutes les Voies de personnage.
Enfin, chaque joueur dispose d'un point de Fortune +1 pour le groupe à dépenser lors du scénario. Chaque point permet de relancer un jet de dés échoué.
Cette fiche a été rédigée le 31 octobre 2024. Dernière mise à jour le 10 novembre 2024.
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