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Cypher System

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Références

  • Gamme : Cypher System
  • Version : première édition révisée
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Monte Cook Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : septembre 2019
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 452 pages couleur à couverture rigide.

Description

Le Cypher System est né avec Numenera, puis The Strange, avant d'être décliné en système générique susceptible de motoriser n'importe quel thème. Les auteurs ont écrit la première édition à partir des textes de Numenera et The Strange, reprenant de nombreux extraits de ces deux jeux directement. Ils ont constaté par la suite que cette façon présentait le jeu sous un angle un peu trop spécifique à leur goût, et ont donc entrepris de revoir la façon dont le contenu était présenté. Si le système lui-même reste globalement le même entre les deux versions (on note surtout la possibilité pour les joueurs d'utiliser un point d'expérience pour obtenir un effet similaire à l'Intrusion du MJ), c'est donc la présentation de celui-ci qui a motivé cette version révisée. A l'exception de l'introduction, chaque partie s'ouvre sur une page de titre avec un résumé de son sommaire.

The Cypher System (9 pages) revient sur l'histoire du Cypher et l'approche de cet ouvrage, en commençant par Worlds of Adventure (2 page) où Monte Cook revient sur la raison d'être du présent ouvrage. Anything Goes (2 pages) explique rapidement comment le MJ peut l'utiliser pour générer ce dont il a besoin pour sa campagne, et enfin How to Play the Cypher Syetem (6 pages) explique rapidement les bases sur lesquelles repose l'essentiel du texte qui suit : mécanique de résolution des actions, gestion des conflits, expérience et mise en jeu des Cyphers, des pouvoirs, capacités... à usage unique.

Part 1: Characters (192 pages) vient expliquer la façon de créer un personnage et les différents éléments permettant de le définir.

  • Creating Your Character (6 pages) commence par suivre le processus de création, avec la détermination des attributs (Stats : Might, Speed, Intellect), et les jauges rattachées à ceux-ci (Pool, Edge, Effort), ainsi que les niveaux (Tiers) des personnages, et enfin comment les personnages sont décrits par une phrase "Je suis un [Type] [Descriptor] qui [Focus]", chaque élément apportant son lot de modificateurs adaptés.
  • Type (14 pages) vient alors parcourir, avec les modificateurs associés, les différents Types proposés de base par la Cypher System : Warrior, Adept -maîtrisant des pouvoirs inconnus du commun des mortels-, Explorer, Speaker.
  • Flavor (4 pages) présente les variations associées aux Types, selon le type d'activités que l'on veut associer aux actions du personnage (Stealth, Technology, Magic, Combat, Skills and Knowledge).
  • Descriptor (22 pages) recense et décrit une cinquantaine d'adjectifs appliqués aux Types des personnages et qui vont donner un style aux actions des PJ.,
  • Focus (35 pages), enfin, propose d'abord une cinquantaine de Foci relatifs aux liens des PJ entre eux, près d'une centaine de Foci avec les évolutions en fonction du niveau (Tiers) des personnages. Le chapitre se termine avec des guides pour créer de nouveaux Foci (2 pages) et les descriptions d'une douzaine de catégories de Foci (13 pages).
  • Les différents chapitres précédents listent divers traits (Types, Descriptor, Foci...) qui chacun apportent des capacités spécifiques au personnage. Abilities (106 pages) détaille donc les effets de toutes ces capacités (plus d'un millier), après les avoir listées par catégories (Attack, Movement, Senses, etc., sur 12 pages). 
  • Equipment (4 pages) propose des règles pour la gestion de la monnaie et des prix, et quelques guides sur les armures, armes, services, et les Cyphers et autres artefacts.

Part 2: Rules (46 pages) se divise en deux sections : Rules of the Game et Experience Points.

Rules of the Game (31 pages) présente plus en détail le fonctionnement des règles, exposées dès l'introduction, en expliquant comment établir la Stat concernée et la difficulté des actions, comment les compétences, avantages ou l'Effort du personnage peuvent modifier ce seuil, et comment lancer les dés et interpréter les résultats (8 pages pour le tout). Il poursuit avec la gestion des combats et des dommages, détaillant également les diverses circonstances particulières qui peuvent influer sur l'issue de l'affrontement (10 pages). Enfin il explique la façon de gérer les autres types d'actions (mouvement, défense, mais aussi escalade, construction, sauts, soins, etc.). Enfin les règles concernant les véhicules viennent compléter le chapitre, avant quelques règles optionnelles qui le concluent.

Experience Points (14 pages) explique ensuite la façon dont les PJ peuvent gagner des points d'expérience, soit par Intrusion du MJ, pour augmenter une difficulté ou agir sur le résultat d'une action, soit aussi en atteignant un point notable dans l'arc narratif du personnage, soit enfin en accomplissant des tâches ayant une importance dans l'histoire. Le texte explique ensuite comment le joueur peut dépenser ces points, depuis les utiliser pour relancer un jet de dés, acheter des compétences ou capacités pour le personnage, ou influer sur leur propre histoire en instituant certains aspects comme fixes, ou enfin en progressant en niveau (Tier) ce qui pourra améliorer diverses capacités. Une dizaine de pages présentent alors trente-sept buts pouvant servir d'arc narratif pour un personnage.

Part 3: Genres (60 pages) propose ensuite des guides pour adapter le système à divers thèmes et genres, avec des suggestions pour créer un cadre du genre en question, une liste de Types et Foci adaptés, d'adversaires, équipements et artefacts possibles, et des règles liées à ce thème.

  • Fantasy (9 pages) est le genre le plus couru en JdR depuis D&D, le texte inclut les descriptions des espèces humanoïdes, elfes, nains, etc., et les règles pour le lancer de sortilèges.
  • Modern (9 pages), le monde contemporain, incluant une option pour des aventures mettant en scène un groupe d'enfants, mais aussi des guides pour adapter au monde de l'espionnage.
  • Science-Fiction (10 pages), incluant une approche du courant littéraire de la hard-science, et les descriptions de plusieurs espèces non humaines.
  • Horror (6 pages), incluant des règles pour gérer les chocs et l'état mental, mais aussi un Mode Horreur dans lequel les choses ont tendance à dégénérer pour aller vers le pire.
  • Romance (3 pages), avec des règles pour gérer la façon dont évoluent les relations entre deux personnages.
  • Superheroes (6 pages), incluant une règle pour assumer le fait que les superhéros ont des "pouvoirs et capacités bien supérieures à ceux des humains ordinaires" dans un monde majoritairement peuplé de ceux-ci, et gérer la différence de pouvoirs entre eux.
  • Post-Apocalyptic (7 pages) avec quelques espèces issues de la catastrophe (Morlocks, insectes mutés, etc.)
  • Fairy Tale (5 pages) dans l'univers des contes de fées, avec des tables adaptées de merveilles et de menaces.
  • Historical (4 pages) qui discute de comment insérer des PJ au milieu d'événements historiques dont les joueurs connaissent l'issue.

Part 4: Game Mastering (132 pages) s'adresse ensuite plus au MJ et propose des aides de jeu, ainsi que des guides et conseils pour la création de divers éléments des scénarios, et sur la maîtrise du jeu.

  • Creatures (60 pages) présente les descriptions et fiches techniques d'une soixantaine de créatures de genres différents (orcs, ogres, Chimère, élémentaires, robot destructeur, Profonds et MiGo lovecraftiens, Greys extraterrestres, clown tueur, super vilaines...)
  • NPCs (5 pages) présente un guide de création et 8 profils de PNJ classiques (assassin, occultiste, agent secret, chef criminel, etc.)
  • Cyphers (25 pages) revient sur les Cyphers, des effets et atouts à usage unique, Syphers Subtils (immatériels) ou Manifestes (matériels), leurs effets et leurs formes (7 pages), puis présente plus de 150 de ces Cyphers.
  • Running the Cypher System (41 pages) est consacré à des conseils au MJ, sur la façon d'établir une Difficulté, sur la façon de procéder pour les Intrusion du MJ, et enfin sur la façon d'utiliser les règles en général. Deux pages sont consacrées à la façon d'enseigner les règles avec de nouveaux joueurs, et 5 à la création de scénarios. La gestion des Rencontres au cours d'une histoire, est abordée sur 4 pages, ainsi que les opportunités pour modifier les Descripteur et Focus d'un personnage au cours de son histoire. Enfin un exemple de dialogue de partie est présenté sur 4 pages pour terminer le chapitre.

L'ouvrage se termine enfin avec Part 5: Back Matter (6 pages) défilant un Index (2 pages), une fiche de création de campagne (1 page), et une fiche de personnage vierge (2 pages), pour ensuite laisser place à une illustration pleine page et quelques pages blanches.

Cette fiche a été rédigée le 4 août 2023.  Dernière mise à jour le 25 octobre 2023.

Critiques

SokK  

Quand je vois les autres critiques, j'ai du mal à croire que j'ai lu et apprécié le même jeu : je suppose que le Cypher System n'est pas pour tout le monde.

Le Cypher System est un système de jeu narratif qui permet de faire (avec élégance) le grand écart entre les systèmes extrêmement narratifs et souples pour le MJ (Comme le PBTA) et les systèmes plus "classiques".

En gros, imaginez-vous jouer à DnD, mais pouvoir le faire sans aucune preparation puisque le système est extrêmement simple et repose uniquement sur des pilliers immuables plutôt que sur des exceptions énervantes.

Sérieux, la base du jeu, c'est fixer une difficulté de 1 à 10 et multipler par 3 le résultat pour obtenir le résultat à faire aux dés. Alors je comprends vraiment très mal les retours du genre "c'est compliqué" !

La création de perso se fait en choisissant un nom (Type), un adjectif (Descripteur) et un verbe (Focus). Le but est de former une phrase du genre "Je suis un Mage Cruel qui manipule les éclairs".

Alors oui, il n'y a que 4 types, mais ce ne sont pas des classes. Il s'agit en réalité de familles de classes (Combattant / Aventurier / Mage / Orateur). Je mets au défi de trouver une classe de DnD qui ne rentre pas dans l'un de ces archétypes. La classe correspond plus au "Focus", car c'est elle qui va donner ses pouvoirs les plus uniques au personnage. Le "Descripteur" accorde une série de passifs et surtout une ligne de RP aux joueurs.

Autant il n'y a que 4 types, mais la quantité de Descripteurs et de Focus est tout simplement astronomique... sans parler des associations possibles ! Et encore, c'est sans compter les dizaines de source books qui sont sortis et qui vont en rajouter des tartines. Impossible de ne pas trouver son bonheur. On peut rajouter à ça les Flavors, qui permettent d'augmenter les possibilités selon le setting choisi (Technologique, Fantasy...). C'est d'ailleurs la plus grande partie du livre, car les règles sont quant à elles enfantines...

Chaque élément dans le jeu a un niveau de 1 à 10. Attention : contrairement à DnD, le niveau ne se veut pas progressif et dépendant d'une compétence des joueurs, mais une difficulté empirique. A chaque jet des joueurs, le MJ devra fixer une difficulté. Les joueurs devront alors décider de dépenser des ressources pour l'abaisser et/ou de trouver une skill qu'ils possèdent qui pourrait les aider. Une fois la difficulté finale fixée, on multiplie par 3 et on a le nombre à égaliser ou dépasser avec un D20. Et ce qui est magique, c'est que cette règle fonctionne pour ABSOLUMENT TOUT dans le jeu.

Un monstre de niveau 3 sera touché sur un 9+ (sans modificateur). Un personnage qui est entraîné au combat fera baisser son niveau à 2 et le touchera sur 6+.

Une porte en acier verrouillée avec une serrure 3 points représentera une difficulté 6 pour être crochetée, mais un joueur avec la bonne compétence et les bons outils pourra la baisser de 2 pour la faire passer à 4... et donc 12+.

Le système est d'une simplicité et surtout d'une versatilité rare permettant aux MJs d'improviser tous les défis, toutes les situations, tous les combats possibles.

La spécificité du Cypher System, c'est qu'il s'appuie sur les "Cyphers" (des objets tangibles ou pas) qui octroient des capacités uniques jetables. Il est encouragé de les distribuer assez généreusement pour toujours offrir du nouveau à ses joueurs : que ce soit de nouvelles approches, de nouvelles armes, ou même des trucs plus dingues comme de la téléportation... seule l'imagination est votre limite.

Une autre chose que j'adore, c'est que l'XP n'est pas octroyée par les combats mais par la découverte. Le jeu encourage l'exploration plus que le combat, et ça c'est vraiment bien. Les joueurs peuvent aussi choisir de prendre des challenges lancés par le MJ pour gagner plus d'XP, et ils vont aussi se la répartir entre eux. C'est toujours bonne ambiance et incite les joueurs à être actifs.

Cypher System est un système polyvalent, parfait pour les MJs et aux possibilités ultra-vastes pour les joueurs. Je l'apprécie tellement que je l'utilise pour adapter des jeux un peu âgés aux règles lourdingues pour y jouer. C'est d'une facilité déconcertante : selon le setting, on choisit les types/descripteurs/foci adaptés... et voilà. Alors ne boudez pas ce système, essayez le, et vous verrez pourquoi il est si populaire aux US.

Je rajoute qu'il est aussi vraiment capable de faire tourner n'importe quel genre de jeux : action, enquête, horreur... Il faut le voir comme un coffre à jouets où l'on pioche ce dont on a besoin et où on rajoute quelques modules pour coller au genre (pour l'Horreur par exemple, il y a des compléments pour émuler la Santé Mentale et la tension qui va monter crescendo).

Une perle.

Critique écrite en août 2024.

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