Livre de 192 pages en quadrichromie, couverture rigide.
Ce livre est le contrepoids des Chapitres Interdits, et traite du Bien avec tout ce qu'il peut compter de bravoure, de vertu et également de fanatisme.
Après le sommaire, une brève introduction avertit le lecteur du contenu parfois difficile de l'ouvrage tout en le présentant. Il convient de noter que cet ouvrage a été estampillé comme réservé à un public averti.
Le premier chapitre "La Nature du Bien" (18 pages) commence par présenter le "code moral" lié au Bien tel qu'on le connaît dans les mondes médiévaux-fantastiques : aide à autrui, charité, guérison, sacrifice de soi, pratique religieuse, etc. Les dilemmes et questions morales bornant la voie de l'exaltation sont également abordés : la fin justifie-t-elle toujours les moyens ? La violence est-elle acceptable ? Ces notions peuvent paraître en décalage avec un univers médiéval-fantastique, mais il semblerait que ce soit le propre de l'exalté suivant la voie du Bien d'être en avance sur son temps. Ce chapitre traite également des différences entre des personnages bons étant loyaux, neutres ou chaotiques. Des exemples sont fournis sous la forme de PNJ : croisé halfelin, guérisseur prodigue, guide vertueux, flagellateur mental repenti, etc. Les héros ne sont pas à l'abri des fautes et ils seront peut-être obligés de mener une expiation s'ils ne veulent pas changer d'alignement. Des conseils sont fournis pour mener des aventures "exaltées", ayant pour élément central un groupe de PJ suivant la voie du Bien.
Le second chapitre "Règles Optionnelles" (10 pages) propose non seulement de nouvelles règles mais aussi de nouveaux éléments pour étoffer les personnages exaltés. Quatre nouvelles divinités mineures bonnes sont proposées ainsi que des tables de compagnons d'armes hors norme : ours garous, dragons, etc. Divers pouvoirs liés aux personnages exaltés sont explorés : l'exorcisme, le sacrifice du martyr, ascétisme, etc. Il est possible de jouer également un exalté venant d'un autre monde ou encore ayant atteint le statut de "saint". Il est également possible d'utiliser des pouvoirs liés à la magie notamment le Verbe de la Création qui permet d'influer sur les sortilèges, la musique du barde, ou même gagner de l'influence sur une créature en connaissant son nom véritable.
Le troisième chapitre "Equipement Exalté" (6 pages) propose de nouveaux objets pour les héros exaltés mais également de nouvelles règles concernant en particulier les armes sanctifiées donc plus puissantes pour la guerre contre le Mal, les armes non létales, les expurgatoires magiques soignant les poisons et les reliques saintes.
Le quatrième chapitre "Dons" (10 pages) apporte son lot de nouveaux dons destinés aux personnages suivant la voie du Bien. Ceux-ci peuvent paraître surprenants car ils sont nombreux à être axés sur le combat et un don est même lié à des relations intimes avec une dryade. Certains dons tels que "Verbe de la Création" sont relatifs aux règles présentées dans le deuxième chapitre. Certains dons enfin, sont des voeux pieux qui se perdent à jamais en cas d'infraction.
Les classes de prestige viennent ensuite dans le chapitre du même nom (34 pages). Pas moins de 22 nouvelles classes sont ici destinées aux vertueux, de toutes races et de tous alignements du moment qu'ils soient bons. Certaines sortent des canons du "guerrier du bien", telles que le troubadour des étoiles capables d'utiliser la magie céleste, ou encore les Tueurs de Domiel qui ne sont ni plus ni moins que des assassins au service du Bien.
Le sixième chapitre "Magie" (38 pages) propose de nouveaux sorts et listes de sorts. On pourra remarquer des sorts Sanctifiés et de nouveaux sorts de barde, druide, magicien, paladin et prêtre. Certains entraînent un coût en points d'XP à l'utilisation. Parmi les nouveaux domaines de prêtre proposés, on trouve le domaine des célestes, de la communauté, du courroux, de l'endurance, des fées, de la gloire, du héraut, de la joie, du plaisir et de rôdeur. Le chapitre contient également 9 pages d'objets magiques en tout genre, ainsi que des explications sur la façon d'obtenir la rédemption d'un objet magique maléfique. Certains sont néanmoins si puissants qu'il n'y aura d'autre solution que d'essayer de les détruire. Et c'est loin d'être facile...
Le septième chapitre "Parangons Célestes" (36 pages) présente les envoyés des Dieux, les grands protecteurs d'ordres et d'organisations suivant la voie du Bien. Ce chapitre contient donc une liste de PNJ extrêmement puissants avec leur profil, les règles liées à leurs pouvoirs et leur illustration. Ils sont réunis en grandes organisations mystiques :
- L'Hebdome Céleste présente les sept parangons régnant sur les sept paradis.
- Talisid et les Cinq Compagnons sont les protecteurs de l'Elysée.
- La Cour des Etoiles est le centre du pouvoir des Eladrins.
Le huitième chapitre "Monstres" (34 pages) fournit de nouvelles créatures qui ne seront probablement pas, au même titre que les parangons, des adversaires pour les PJ. Il s'agit de créatures liées de près ou de loin au Bien et à ses divinités. On y trouvera notamment les Eladrins, ces petits célestes ressemblant à des farfadets et dont la Cour des Etoiles a été présentée dans le chapitre précédent. La dernière page de l'ouvrage est un appendice des créatures célestes regroupant celles déjà parues dans cet ouvrage, mais aussi dans Dieux et Demi-dieux, le Fiend Folio, le Manuel des Monstres, le Manuel des Monstres II et le Guide de l'Orient.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Après avoir joué et maitrisé ce suplément comme son nemesis j'y ai pris goût et ne regrette pas mon achat. Ce livre, disons le, est un livre de Gros Bills, mais il faut bien cela pour afronter en face le Mal, voire le Mal Elementaire, suivez mon regard.
Les explications morales du début échappent, de justesse il est vrai, au crétinisme, exercice ô combien difficile lorsqu'il s'agit de justifier le recours à la violence par le bien contre le mal. Un supplément, il faut le dire, qui arrive à rendre jouable un non violent comme un personnage qui a fait le don de pauvreté.
Après les considérations morales indispensables pour s'exonérer de toute responsabilité (vu le pays d'origine et vu que nous sommes tous des... asociaux... c'est bien connu et c'est donc bien normal), vous trouverez donc tout ce qu'il faut pour faire un bon bourrin "exalté".
Attention à vous MJ, vos joueurs risquent de revenir à la bonne justification classique "mais je joue rôle" (le circonflexe a son importance).
De tout le supplément, c'est encore la section "sorts" qui me remplit de bonheur quoique la section "classe de prestige" soit franchement sympa pour une (assez) bonne partie. A défaut d'être toutes jouables ou jouées, elles donnent des idées.
De façon purement subjective, les sections "parangon céleste" et "équipement" sont bof. La section "dons" est plus que correcte (notamment le don "relique ancestrale").
Au titre des critiques :
1) Je déplore le crétinisme congénital qui y règne parfois notamment la règle qui dit "la soeur de Valarian" doit faire voeu de chasteté. Je vous passe les conséquences si jamais elle ne l'était plus, et ce, même si ce n'était pas de son fait... Je vous passe l'assassin du Bien qui doit être d'alignement loyal bon.
2) A la fin de tout ceci, vos joueurs seront certainement plus bourrins mais ils auront des arguments "légaux".
3) Sans rire, si vous voulez connaître le niveau du livre, regardez l'illustration en page 7, c'est éclairant. Vous y verrez une paladine (orque ou demi-orque, ça donne déjà l'idée) qui tend son épée vers 2 succubes avec le titre suivant pour l'illustration : "Dilemme pour cette paladine : anéantir le Mal ou honorer l'amour" !! No comments.
Malgré tout ça, c'est un bon ouvrage. Après tout, on ne lui demande pas de résoudre un dilemme moral qui anime la philosophie depuis des millénaires : "qu'est ce que le Bien ?" ! C'est un supplément de jeu de rôle , pas un recueil de philo.
N'en déplaise à certains que les alignements de D&D rebutent, ce livre est pour moi un bon supplément.
Si la partie sur l'équipement a, je le concède volontier, un intéret franchement discutable, les nouveaux sorts, domaines cléricaux et dons sont dans l'ensemble forts sympathiques. Surtout les voeux, qui sont des dons attribuant un petit bonus en échange d'une grosse contrainte RP (voeux d'abstinence aux drogues, de pureté, de chasteté, de pauvreté, de non-violence, de paix, d'obéïssance) et qui sont souvent des prérequis pour accéder aux classes de prestige.
Et quelles classes de prestige ! Enfin des classes de prestige intéressantes et originales, du moins pour la plupart d'entre elles. Certes, elles sont surpuissantes, mais c'est à mon avis tout à fait volontaire, car on ne devient normalement pas exaltés d'un claquement de doigts. Les prérequis demandent souvent de porter allégeance aux archons, guardinals ou aux eladrins, ainsi que de formuler un ou plusieurs voeux. A partir de là, intégrer une de ces classes de prestige, c'est une récompense pour les sacrifices et l'extrême moralité du personnage... et c'est une récompense pour le roleplay du joueur. L'apotre de la paix est un chef d'oeuvre du genre à ce titre là : il est quasi invincible mais il est quasi impossbile d'en devenir un sans un effort acharné du joueur qui se lance dans cette quête à contre-courant du comportant habituel d'un PJ aventurier de base de Donj.
La partie sur les parangons célestes est fort utile pour tout MJ qui se préoccupe des plans d'existence, d'autant que c'est la première fois qu'un supplément de D&D nous les décrit (à l'inverse des archidiables et des princes démons). Elle est cependant mal traitée car, comme c'est souvent le cas avec D&D 3, elle s'attarde à nous détaillée minutieusement toutes les caractéristiques et pouvoirs d'entités bénéfiques et surpuissantes qu'on ne combattra jamais, au lieu d'approfondir leur personnalité et leur motivation.
Quant à la partie sur les monstres, on a enfin le droit aux archons, eladrins et guardinals qui manquaient dans les divers bestiaires déjà publiés. Un aficionado de Planescape comme moi ne peut s'écrier qu'une seule chose à la lecture de ce passage : "ENFIN !".
Critique écrite en juillet 2009.
Répondant aux Chapitres interdits, le Bien a désormais son propre supplément. Au programme, donc, comme son vis-à-vis maléfique, des conseils de jeu, des dons, des classes de prestige, des armes magiques et des dons en pagaille. Je n'ai pas l'air convaincu ? C'est que je ne le suis pas.
Si le matériel de jeu est globalement de la même qualité que celui présenté dans les Chapitres interdits, les Chapitres sacrés s'inscrivent clairement en réponse à ceux-ci, ce qui implique de disposer du premier pour exploiter complètement le second. Cela n'eut pas été si grave mais, au contraire du supplément consacré au mal, ce nouvel opus n'ose pas s'enfoncer sérieusement dans les arcanes du bien. Dès l'ouverture, les auteurs nous avertissent qu'ils sont bien embarrassés avec ces histoires de moralité et que, fondamentalement, le joueur de D&D est un psychopathe. Difficile en effet de faire l'apologie du Bien tout en justifiant la violence et la mort qui sont, mine de rien, les bases du jeu. Eh oui. Les XP sont surtout fournis en fonction des monstres tués... Ils ont raison, et leur embarras se manifeste régulièrement. Faute de résoudre cette contradiction, le supplément ne nous offre finalement pas un outil particulièrement efficace pour soutenir la cause du Bien. Dommage.
L'Ogre-Mercenaire - Casus Belli n°27
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