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L'imagination n'est fertile que lorsqu'elle est futile (V. Nabokov)

Complete Warrior

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 160 pages à couverture rigide, intérieur en quadrichromie

Description

Ce supplément pour l'édition 3.5 de D&D3 est destiné aux personnages souhaitant faire carrière dans le maniement des armes. Bien qu'il reprenne une partie du guide De Chair et d'Acier, il ne s'adresse pas seulement aux guerriers et autres moines, mais concerne aussi les autres classes, et notamment les lanceurs de sorts souhaitant améliorer leurs aptitudes de combat.

Le premier chapitre (9 pages) introduit trois nouvelles classes de base accessibles aux joueurs dès le premier niveau : tourmenteur, samouraï et spadassin. Le tourmenteur est un redoutable combattant neutre ou mauvais associant la maîtrise des armes à des pouvoirs magiques spécialisés venant renforcer ses talents de guerrier. Au fil de sa progression en niveau, il développe différentes aptitudes magiques lui permettant par exemple de résister aux attaques magiques, lancer des malédictions sur ses ennemis et provoquer la malchance chez ses adversaires. A partir du niveau 6, il peut commencer à lancer de véritables sorts profanes à partir d'une liste spécifique. Le samouraï avait déjà été présenté dans le Guide de l'Orient, mais il est ici adapté à la nouvelle édition de D&D3 sous une forme simplifiée. Il se distingue par son attachement à son daishô et des aptitudes de classe essentiellement composées d'attaques extrêmement puissantes ou rapides. Largement inspiré des films de cape et d'épée ou des aventures de boucaniers, le spadassin privilégie la souplesse et la rapidité à la puissance physique. Son style de combat mêle acrobaties, intuition, ruse et esquives multiples. Ce chapitre se termine sur quelques règles permettant de transformer les classes de rôdeur et de paladin en combattants sans aptitudes magiques.

Fort de près de 80 pages, le chapitre deux constitue la partie la plus volumineuse de ce guide et présente 36 classes de prestige, certaines étant déjà apparues dans des suppléments pour la version 3.0 (notamment De Chair et d'Acier, et Les Royaumes Oubliés) et sont ici adaptées à la version 3.5. Quelle que soit sa classe de départ, un personnage désirant se spécialiser dans le combat devrait y trouver son bonheur, puisqu'on y trouve des spécialistes des arts martiaux, des experts en armes de corps-à-corps ou de tir, ainsi qu'un bon nombre de classes mêlant combat physique et pouvoirs magiques. Elles sont d'ailleurs réparties par les auteurs en neuf catégories : bienveillants, malveillants, combattants au corps à corps, combattants montés, némésis (classes ayant un ennemi de prédilection), combattants à distance, lanceurs de sorts, spécialistes d'un terrain et spécialistes d'une arme. Certaines classes appartiennent à plusieurs de ces catégories. Les classes de prestige présentées sont les suivantes : bellimorphe, berserker frénétique, cavalier émérite halfelin, chantelame, chantre de guerre, chasseur de morts-vivants, chasseur sombre, chevalier Dragon pourpre, chevalier du Calice, chevalier protecteur, chevalier Thayen, combattant de la nature, derviche flamboyant, gnome tueur de géants, guerrier ursidé, initié de l'ordre des archers, justicier solitaire, kensaï, lame invisible, lanceur massif, lanceur virtuose, mage-berserker, magelame, maître d'armes exotiques, maître de la main subtile, maître de l'ivresse, moine tatoué, mouchard mental, Oeil de Gruumsh, pourfendeur de mage, preux cavalier, pugiliste intrépide, ravageur implacable, ronin, seigneur de la pierre, et enfin traqueur du bois obscur.

Le chapitre trois (30 pages) rassemble différentes règles supplémentaires relatives au combat, en commençant par une grosse collection de nouveaux dons : une soixantaine de dons généraux, six dons divins, une dizaine de dons tactiques (permettant des attaques particulièrement puissantes), et dix dons de style d'arme (lié au maniement de certaines armes ou combinaisons d'armes). Au total, ce sont plus de quatre-vingts nouveaux dons liés de façon directe ou indirecte au combat qui sont ici présentés. La suite de ce chapitre est consacrée à la magie. On y découvre cinq nouveaux Domaines et les sorts qui leur sont associés (courage, destinée, noblesse, stratégie et tyrannie), ainsi que la liste de sorts du hexblade, et enfin la description de huit nouveaux sorts. Cette section se poursuit par la description des familiers gardiens, que les magiciens peu doués pour le combat peuvent s'attacher comme gardes du corps. Ce chapitre se termine par quelques compléments d'information sur l'utilisation de certaines compétences en combat.

Le quatrième et dernier chapitre (35 pages) propose une étude détaillée de l'art de la guerre dans les décors médiévaux-fantastiques, et se destine plus particulièrement au Maître du Donjon. Il commence par étudier les différences entre la guerre d'inspiration historique, et une version puisant sa source dans les méthodes militaires modernes transposées dans un contexte fantastique. Ce chapitre se poursuit par une présentation de deux modèles de campagne axés sur la guerre et le combat : une campagne de mercenaires et une autre basée sur le sport de combat et la gladiature. La section suivante est consacrée aux objets magiques, à travers la présentation de nouvelles armes et armures magiques, mais aussi différents objets merveilleux et matériaux spécifiques. Ce chapitre propose également quelques exemples d'organisations de guerriers, chacune correspondant à une classe de prestige présentée dans le chapitre deux : le monastère d'Ise Zumi, les chevaliers protecteurs, l'ordre de l'arc, l'ordre du calice, les dragons pourpres et les ravageurs. La section suivante étudie les rapports entre guerriers et divinités : pour chaque divinité présentée dans le Manuel des Joueurs, il présente les différentes raisons qui pourraient pousser un combattant à adorer ce dieu, avant de présenter huit nouvelles déités aux attributs militaires. Les combattants de niveau épique sont également évoqués : comment en devenir un, et les avantages, dons et aptitudes spéciales que confère ce statut. Enfin, ce chapitre se referme sur quelques considérations sur les relations entre les combattants et leurs armes, et la présentation de quelques nouvelles armes exotiques.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

François  

Oyez, oyez! Le retour des "Manuels complets" est annoncé! Wizards revient aux sources en nous pondant un ouvrage dans le style des manuels de la deuxième édition. Kits de base (3 nouvelles classes de bases, avec le retour du samouraï et du bretteur, et un nouveau, l'hexblade), et presque toutes les classes de prestiges existantes pour les combattants ; dons de combat et généraux, dons épiques pour niveaux 20+, dons divins pour prêtres bastonneurs et paladins, conseils divers sur le roleplay, la guerre et les combats... du tout bon!

C'est même le retour des illustrations pleine page (c'est pas du Elmore ou du Easley, mais bon...) !!!

Seule ombre au tableau, le remplissage inutile de pages par les exemples de personnages, un par classe de prestige, avec un copier-coller des descriptions des dons et talents de la classe sur toute une page, alors qu'on vient de les à lire la page d'avant!! En bref, n'hésitez pas, ce manuel est largement au dessus de "Sword and fist" et beaucoup plus utile ; il en reprend d'ailleurs une bonne partie du contenu, en le complétant allègrement. Et le prix étant raisonnable, vous n'avez plus aucun prétexte!!!

Anduril  

Le livre qui a changé ma vie ! Indéniablement le meilleur supplément de l'univers. L'ouvrage qui manquait au monde du jeu de rôle. La perle rare qu'on placera sans attendre sur le plus précieux rayon de sa bibliothèque avec les incunables. Wizards of the Coast retourne enfin à la source, l'esprit TSR.

On peut le reconnaître maintenant la troisième édition de D&D était mal partie. Où étaient passés le manuel complet du voleur qui vole, le manuel complet du guerrier qui guerre et le manuel complet du mage qui magie ? De chair et d'acier, ça vaut rien comme titre. Et comment qualifier l'absence impardonnable du manuel complet du nain des montagnes et du manuel complet de l'elfe de la forêt avec des feuilles ? Proprement honteux.

Heureusement la sortie de la coûteuse version 3.5 peu de temps après rassura ceux qui comme moi commençaient à perdre la foi en un jeu jadis prolixe en suppléments originaux. Quel baume au coeur de se voir proposer de racheter les mêmes livres avec une nouvelle couverture d'encore meilleur goût car à l'approche des fêtes on reçoit souvent des étrennes et on ne sait jamais quoi en faire. Les bonnes intentions de Wizards of the Coast et son respect des clients s'affirment avec la publication en doublon de tous les autres livres. Enfin nous retrouvons nos habitudes avec un supplément pour chaque chose et chaque chose pour un supplément, en plusieurs versions aussi contradictoires qu'indispensables. Parfaite démonstration de l'universalité du système.

Le Complete Warrior of Foutage de Gueule met à jour le Sword & Fist, c'est-à-dire qu'il le recopie avec de nouveaux dessins, ajoute des pouvoirs gros bill et laisse sur le carreau une partie des anciens personnages. Il y a trois nouvelles classes de personnage ce qui le rend indispensable. Le hexblade est un guerrier qui guerre et qui magie, c'est toujours ça de pris en attendant la mise à jour du guerrier psychique qui magie encore mieux. Le swashbuckler est un guerrier qui guerre en sautant avec agilité. Le samouraï n'a rien de plus qu'un guerrier mais il a un nom trokool et un sabre tordu qu'on dirait un elfe du seigneur des anneaux (pas besoin du manuel complet de l'elfe de la forêt avec des feuilles).

Après on trouve plein de "nouvelles" classes de prestige qui font de gros dégâts. Saluons l'effort de création : la touche copier/coller pour écrire le Complete Warrior à partir de morceaux du mag' Dragon et d'anciens suppléments. La mise à jour des anciennes classes ? Certaines sont oubliées. Elles resteront en version 3 avec leurs dégâts moisis ah ah ah.

Ensuite plein de dons qui font des dégâts plus qu'avant et s'orientent encore plus vers le wargame. Comme pour les classes de prestige c'est pas toujours compatible, autant recréer de nouveaux personnages au lieu de faire des adaptations bancales.

Des listes d'armes, ça peut servir.

Le reste du bouquin on s'en balance personne le lit. En vrac comment jouer un guerrier qui guerre en fonction de sa psychologie et de ses armes qui font des dégâts, comment le beau guerrier au corps huilé et à la tunique de cuir clouté guerre dans l'arène, comment le guerrier se repose dans son château après avoir guerré, comment vénérer les dieux de la guerre pour guerrer encore plus, comment apprendre les tactiques des vrais guerriers qui se déplacent sur des plans quadrillés comme dans la réalité, comment s'instruire avec un petit historique sur la guerre au moyen âge et le rôle déterminant des chevaliers en armure d'or et des mages qui lancent des éclairs (il manque les hélicos mais c'est un jeu des temps anciens d'avant la Corée).

Complete Warrior est une belle mise à jour incohérente comme on les aime. Il réimprime un matériel éculé et introduit des incompatibilités plaisantes entre les versions. Cela intensifie le principe du jeu de rôle en multipliant les discussions (de règles) autour de la table. Je suis sur des braises dans l'attente d'une traduction de ce chef d'oeuvre dans toutes les langues connues afin d'en diffuser largement les révélations indispensables.

Et de conclure par une autre bonne nouvelle : pas grand chose sur le moine qui moine. Vivement la sortie du Complete Monk !!! Doubler (tripler ?) les livres et les prix avec du vent, Wizards of the Coast dépasse en fin de compte TSR.

Merci  

Sans reprendre le résumé de présentation du livre donné en préambule qu'est ce que je pense de ce livre ?

Et bien il est ancien ça ne fait pas de doute, ancien par rapport aux autres "Complete...." et ça se voit dans le contenu, sa présentation, les informations présentées.

3 nouvelles classes de base mais une seule s'en sort vraiment bien : le Hexblade.

Les «-»

  • Le chapitre 3 est à la traine du reste du livre. Oui quelques dons intéressants, aucun talent par contre, quelques sorts anecdoctiques mais on a déjà le Hexblade qui vient fournir le livre du coté mystique.
  • Trop de matériel inutile.
  • plusieurs classes de prestige vraiment peu attractives (Hurkling Hurler, Justicar, Knight Protector, The Repaing Mauler, Ronin..) et surtout il manque le petit paragraphe "Adaptation" des autres livres de la série qui permettent de sortir des prérequis trop restrictif de certaines classes.
  • quelques illustrations en dessous du lot.

Les  «+»

  • Le chapitre 4 est d'une rare densité et très riche d'informations sur la guerre, initier une campagne mercenaire, les sports de combat, des objets magiques et ensuite comment faire une campagne basée uniquement sur des combattants (ce que j'ai fait il y a peu) pour terminer sur les dieux des guerriers et des suggestions sur l'arme qui fait le guerrier.

Bémol sur les organisations mal développées (on regrette la verve du PHB2) qui mériteraient plus qu'un paragraphe chacune.

Au final ce livre est il intéressant ?

Oh oui pour le chapitre 4 et pour quelques classes de prestiges qui peuvent donner lieux à de superbes PNJ hauts en couleurs par exemple.

Critique écrite en avril 2020.

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