Livre à couverture rigide de 160 pages en quadrichromie.
L'ouvrage s'ouvre sur une courte nouvelle qui introduit son thème principal : le pacte entre les dieux et les diables. Les diables se sont engagés à punir et torturer les mortels ayant commis le mal, en échange d'un domaine à eux, les Enfers. Mais ce que les dieux n'avaient pas prévu, c'est que les diables se mettraient activement à corrompre les mortels pour leur soustraire toujours plus d'âmes. Tenus par leur pacte, ils doivent abandonner les âmes corrompues aux diables qui se repaissent de leur douleur pour devenir toujours plus puissants. Les diables sont donc à la fois l'instrument des dieux dans la lutte contre les démons, et aussi de sérieux concurrents.
Le chapitre 1, "All about Devils" (23 pages) développe cette idée de commerce des âmes. Il y est expliqué comment les âmes sont corrompues, par des pactes visibles ou déguisés, ou par des cultes, et comment les âmes sont récoltées pour fournir de l'énergie magique, et parfois de nouveaux diables. La hiérarchie et la sélection sont très sévères chez les diables et, si l'avancement est long et douloureux, l'incompétence est cruellement punie. Les diables opérant sur les mondes matériels veillent particulièrement à mettre au point des tactiques efficaces et productives et les affronter est particulièrement délicat au vu de leur intelligence redoutable et de leur sens de l'anticipation.
Le chapitre 2 "the Nine Hells" (43 pages) décrit un par un les Enfers, leurs places fortes et parfois, des enclaves divines. Cette descente aux Enfers est rendue vivante par des commentaires d'ambiance, des considérations sur les motivations des habitants, des lieux extraordinaires associés aux thèmes des différents enfers, des rencontres typiques ou originales, et les différentes connaissances planaires accessibles aux érudits. Des encarts en bas de page donnent des explications supplémentaires comme l'amnésie de ceux qui touchent le Styx, la lutte entre certains archidiables ou la météo locale.
Le chapitre 3 "Game Rules" (30 pages) introduit les habituels dons, sorts et classes de prestige. Les "HellBreds" sont des âmes qui se sont repenties au dernier moment et que les dieux ont réincarnées pour leur donner l'occasion de se racheter. Leur apparence diabolique cache une détermination sans pareille à se racheter.
Les nouveaux dons correspondent à des pouvoirs accordés à ceux qui ont signé un pacte, ou une allégeance à un Seigneur des Enfers, d'autres sont des pouvoirs divins destinés à vaincre les machinations des diables, ils s'utilisent en lieu et place des capacités de renvoi des classes divines.
Les classes de prestige sont : le "Hellbreaker" entraîné pour s'infiltrer dans les forteresses diaboliques, "le Hellfire Warlock", magicien ayant acquis la maîtrise du feu infernal, le "Hellreaver", un guerrier du bien capable de transformer sa rage pour combattre le mal, le "Soulguard" qui lutte pour sauver les âmes corrompues par les diables. Les nouveaux sorts introduisent un nouveau concept : l'investiture, un moyen d'accorder des pouvoirs puissants par une possession diabolique temporaire et qui s'accompagne de modifications physiques.
Le chapitre 4 "Devils" (32 pages) donne une vingtaine de nouvelles créatures en décrivant attentivement leur place dans la hiérarchie diabolique, leurs pouvoirs et responsabilités, ainsi que parfois des rencontres type, carte à la clé.
Le chapitre 5 "The Lords of the Nine" (17 pages) décrit les Aspects des neuf archidiables. S'ils venaient à être tués hors des Enfers, les archidiables seraient bannis dans leur royaume pour 99 ans, aussi n'interviennent-ils que par l'intermédiaire de ces Aspects. Pour ceux qui ne possèderaient pas les Chapitres Interdits où sont décrites les vraies formes des archidiables, des règles permettent d'améliorer les Aspects pour atteindre le niveau de puissance épique de leur vraie forme.
L'appendice classe les différents diables par puissance et les ouvrages qui les décrivent : d'abord cet ouvrage, le Fiend Folio et les Manuels des Monstres I et II, mais aussi plus anecdotiquement les Chapitres Interdits, Champions of Ruins, le Manuel des Monstres III, Campagnes Légendaires, Stormwrack et Tome of Magic.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 26 mai 2016.
Ce livre est excéllent, du même acabit que le Fiendish Codex 1.
Y sont décrits les origines des diables, leur politique et leurs lieux d'habitat. Tout est écrit dans une telle ambiance noire que cela change de l'enfer touristique que l'on a pu connaitre avec Planescape, ouf ! Des rêgles sont gérées pour faire des pactes, ou jouer des âmes repenties qui combattent les diables. On peut toujours se poser la question de pourquoi quantifier des entités diaboliques qui dirigent des dimensions de taille infinie mais bon passons...
Le hic est comme pour le Fiendish Codex 1 : il dénote avec l'ensemble de la gamme D&D qui consiste en général à résoudre les problêmes par la force. J' ai du mal à concevoir l'utilité pure de ce livre qui pousserait à écrire des scénarios sombres, d'ambiance trés éloignés de l'esprit du jeu.
Néanmoins les textes sont trés bien faits et le livre se déguste comme le "gâteau du diable", gâteau au chocolat...
Pour ceux qui ne connaissent pas l'auteur, Robin D. Laws est un des meilleurs auteurs du jeu de rôles actuel. Prolifique et original, c'est une valeur sûre. C'est d'ailleurs ce qui m'a décidé à acheter cet ouvrage plutôt que de passer la main en me disant "encore des platitudes donjonesques sur les créatures diaboliques".
Je n'ai pas été déçu : L'ouvrage part du principe que les diables punissent les méchants en Enfer, et en même temps passent leur temps à corrompre les humains pour avoir le plus possible de méchants à punir afin de récolter l'énergie magique extraite de leurs souffrances. Tout l'art est d'introduire en jeu de rôles ces vils et habiles corrupteurs et le nombre de bonnes idées bien développées dans cet ouvrage est tout à fait impressionnant.
Magistralement développé, ce thème donne plein d'idées de scénarios pour la plupart des jeux de rôles fantastiques. Je n'avais pas pensé qu'on pouvait décliner avec autant de finesse l'idée du pacte faustien et toutes les conséquences qu'il peut avoir. La description même des différents niveaux des Enfers est une mine d'idées car il y a aussi plein de raisons pour lesquelles des âmes innocentes pourraient être retenues à tel ou tel endroit. Ne parlons pas de la complexe politique diabolique qui est intelligemment développée sans pour autant devenir omniprésente comme dans certains jeux que je ne nommerai pas, mais qui m'ont rendu exsangue par le passé.
Même les quelques "rencontres" qui sont proposées dans les Enfers sont intéressantes. On a souvent charrié donjon pour ses systèmes de rencontres aléatoires au coin des bois, mais les auteurs prennent élégamment le contre-pied en bâtissant des rencontres à première vue ordinaires mais qui se révèlent avoir plus de contenu que prévu, voire quelques surprises.
Concernant la partie technique, je dois dire qu'elle est satisfaisante, tout en gardant une proportion raisonnable d'une moitié de l'ouvrage. On y trouve des règles pour jouer des âmes repentantes sauvées in extremis de la damnation, des règles pour jouer ces sauveurs d'âmes de la dernière chance, ou des voleurs spécialisés dans le vol de forteresses diaboliques. Les nouveaux monstres sont intelligents et bien pensés et il y a une rafale de sorts qui simule les différents avantages magiques d'une possession consentie. Le grosbill n'est pas oublié dans l'affaire, mais il n'y en a pas que pour lui. Le meilleur clin d'oeil au grosbill, ce sont quelques machines de tortures décrites ici et là qui sont censées procurer des avantages magiques assez énormes à ceux qui endureront sans broncher les mutilations infligées, mais le jeu en vaut-il la chandelle.
Au final un ouvrage qui intéressera tous les lecteurs, tant il est riche en contenu. Y a vraiment pas de raison d'être frustré : tout est vu en profondeur, sans jamais délayer. La bonne recette, quoi.
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