Contenu | Menu | Recherche

L'imagination n'est fertile que lorsqu'elle est futile (V. Nabokov)

Etreinte de la Griffe d'Emeraude (L')

.

Références

  • Gamme : D&D3 - Eberron
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Spellbooks
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2006
  • EAN/ISBN : 2-84785-066-X
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 32 pages.

Description

Ce scénario est le troisième volet de la trilogie (après les Ombres de la Dernière Guerre, et les Murmures de l'Epée du Vampire). Il peut toutefois être joué de façon indépendante, quoique dans une moindre mesure que les précédents épisodes puisqu'il s'agit de la conclusion de l'intrigue développée dans le scénario du livre de base et les Ombres de la Dernière Guerre.

Ce scénario prévu pour des PJ de niveau 6 débute comme les précédents à Sharn, la Cité des Tours, avec l'appel à l'aide que Dame Elaydren, leur connaissance de longue date, leur lance. Celle-ci s'est fait dérober les éléments constitutifs de l'artéfact à la reconstruction duquel ils avaient participé, et il faut maintenant courir sus aux vilains pour récupérer les fragments du dispositif. L'expédition doit prendre la direction du continent de Xen'Drik, où le dernier morceau de l'artéfact repose.

La première partie du livre concerne l'expédition jusqu'aux ruines cyclopéennes de Xen'Drik vers lequel le groupe de méchants et les PJ convergent : traversée de l'océan, arrivée au port de Stormreach, et traversée de la jungle jusqu'aux ruines. La seconde partie, qui se termine par l'affrontement avec la Némésis des PJ, contient la description de la ruine, un donjon de plusieurs niveaux remontants construit par la civilisation disparue de géants qui peuplait il y a des millénaires le continent de Xen'Drik. La campagne peut se conclure de plusieurs manières, selon la façon dont les PJ gèrent le problème de l'artéfact thaumaturgique.

Les annexes comprennent les caractéristiques des PNJ principaux. Chaque rencontre comporte de façon systématique plusieurs types d'informations : lumière, sons, règles particulières à appliquer, tactiques des PNJ, actions possibles des PJ. Des plans des bâtiments et du donjon sont fournis au verso des couvertures.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 4 mai 2010.

Critiques

Molive  

Difficile de faire 500 caractères tant je n'ai pas aimé ce scénario. Il n'y a pour ainsi dire rien à sauver. Un donjon mal fait dans la jungle. Au pire, je m'attendais à un truc un peu couleur locale mais même pas. Les monstres sont des drows et des rats géants. On était sensé voir un artefact vivant mais on a qu'un pauvre méchant minable. On a des méchants qui font également le donjon et ça sentait bon la course poursuite mais ils semblent qu'ils passent les pièges sans rencontrer d’embûche. pire ils les réarment ?!?! On s'attendait à une fin de campagne mais là encore, RAS.

A lui seul, ce scénario enterre tous les espoirs mis dans la campagne: un exemple d'échec critique au niveau achat. 

Critique écrite en avril 2014.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques

Autres versions

  • Ouvrage original :
  • Traductions :