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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Outreterre (L')

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 192 pages, intérieur en quadrichromie.

Description

Les Royaumes Oubliés, c'est Eauprofonde, la forêt de Cormanthor, les Marches d'Argent, le désert de Calim, l'Epine Dorsale du Monde, les Vaux et le Cormyr... Mais c'est aussi bien plus, et le présent guide présente le monde sous le monde : les royaumes ténébreux de l'Outreterre.

L'Outreterre est un supplément sur le monde souterrain de Faerûn. Il a pour ambition d'apporter au Maître du Donjon toutes les informations pour faire vivre des aventures dans un tel contexte. Les informations contenues dans ce guide seront alors selon à sa convenance ouvertes à ses joueurs ou non. S'ils sont autorisés à jouer des personnages issus de ces royaumes, ils pourront y avoir accès. Dans le cas contraire, il sera réservé à son propre usage, surtout si les aventures qu'il mène conduisent ses joueurs en Outreterre. En dehors des livres de base, le Manuel des Psioniques ainsi que les Monstres de Faerûn et le Manuel des Monstres II sont recommandés pour pouvoir utiliser pleinement cet ouvrage.

L'ouvrage débute par une introduction de deux pages le présentant, expliquant comment l'utiliser, et avertissant des interdépendances avec les autres ouvrages de la gamme précédemment mentionnés. Chapitre 1 : Les Races (15 pages)
Parmi les races communes des Royaumes Oubliés certaines sont plus ou moins adaptées à la vie en Outreterre. Les neuf races présentées dans ce chapitre sont par contre vraiment natives de ce sombre domaine. En plus des Drows, des Duergars et des Svifneblins, qui même si elles sont détaillées ici étaient déjà décrites dans d'autres suppléments, on peut trouver :

  • les Chitines : humanoïdes arachnoïdes dont les ancêtres furent asservis et transformés ainsi par les Drows
  • les Imaskari des profondeurs : descendants des derniers survivants du royaume magique d'Imaskar
  • les Crépusculins : petits extérieurs ailés et luminescents, natifs du plan des Ombres
  • les Torves : solides humanoïdes à la peau grisâtre et aux visages dépourvus d'orbites et de tout autre organe visuel
  • les Kuo-Toas : hommes-poissons vivant sous le joug de puissantes théocraties
  • les Slyths : Genasi de terre aux talents de changeur de forme

Chacune est décrite en détail, avec les précisions techniques pour en faire un personnage. A la suite de ces neuf descriptions et des tableaux d'âge et de morphologie correspondants, huit autres races, du Troglodyte au Minotaure sont succinctement abordées.

Chapitre 2 : Régions et Dons (5 pages)
Ce court chapitre présente six nouveaux tableaux régionaux donnant les dons, langues et classes privilégiés des nouvelles races. Tous les nouveaux dons sont ensuite décrits : 21 au total.

Chapitre 3 : Classes de Prestige (18 pages)
Les héros des profondeurs ne suivent pas tous les voies de ceux de l'extérieur. Si les classes de base restent les mêmes, de nouvelles classes de prestige sont décrites dans ces pages.

  • Arachnomancien : Mage scarifié en harmonie avec les araignées
  • Seigneur des Cavernes : Rôdeur / Ranger des profondeurs
  • Devin des Profondeurs : Mage / Devin, spécialisé sur les champs telluriques et les énergies de l'Outreterre
  • Magistrat Drow : Guerrier maudit de Selvetarm, au service et au supplice de Lolth
  • Dompteur Illithid : Illithid rejetant l'usage de ses dons psychiques pour prendre plus de plaisir à tuer au corps à corps
  • Vengeur Imaskari : Mage / Assassin Imaskari
  • Inquisiteur de la Déesse Noyée : Ordre monastique Kuo-Toa
  • Guide des Profondeurs : Guide spécialisé sur l'Outreterre
  • Fouet de Mère Océan : Dévot de Blibdoolpoolp
  • Façonneur d'Ombres : "Illusionniste" de l'Ombre ou modeleur du plan des Ombres
  • Garde-Vermines : Druide des profondeurs
  • Arpenteur de toiles de Yathchol : Chitine Voleur / Acrobate

Chapitre 4 : Magie et Sorts (17 pages)
Ce chapitre présente trois particularités de la Toile en Outreterre : les Portails, la Faerzress qui est une sorte de radiation magique affectant les sorts, et les Nodes Telluriens qui sont des sources de puissance très convoitées. A leur suite, une quarantaine de nouveaux sorts sont présentés ainsi que trois nouveaux domaines cléricaux : l'Equilibre, la Mort Aqueuse (domaine de prestige), et les Portails.

Chapitre 5 : Equipement et Objets magiques (13 pages)
Les Kuo-Toas ne se battent pas à l'épée, mais avec une "longue pince". Voilà pourquoi ce chapitre présente ce qui équipe les résidants de l'Outreterre, qui ont leurs spécificités et leur préférences quant au matériel à employer. Après les armes (culturelles ou raciales), les armures comme celles protégeant les Dompteurs Illithids ou les cuirs cloutés ornés de lames de rasoirs des Magistrats Drows , et quelques nouveaux poisons et menus objets, place aux objets magiques. Nouvelles armes, bâtons et objets merveilleux, on y apprend aussi ce qui rend les armes Drows si magiques.

Chapitre 6 : Monstres (22 pages)
Nombre des races de monstres déjà présentées dans les Manuel des Monstres, Manuel des Monstres II et Fiend Folio précédents sont des natifs de l'Outreterre. Ce chapitre ne nous en fait donc pas découvrir la faune, mais la complète d'une vingtaine de créatures du CR 1/2 à 23, allant du cafard géant au redoutable Annihilateur en passant par le Drake des portails.

Chapitre 7 : Exploration de l'Outreterre (20 pages)
Avant de visiter l'Outreterre, le chapitre contient quelques généralités sur ses particularités et ses dangers. Il donne des indications sur la topographie de l'Outreterre, sur sa composition géologique et sédimentaire ainsi que sur le type de sites, du volcan, au lac souterrain, susceptibles d'y être découvert. La partie "survie" aborde les notions de lumière, de raréfaction de l'air, de poche de gaz et du climat. Elle est suivie par la partie "écologie" où il est question de la vie animale (des insectes aux rothés) et de ses champignons, mousses et lichens. Après quelques notions de spéléologie, une dizaine de tables de rencontre complètent ce chapitre. Enfin, si pour des habitants de la surface l'Outreterre correspond à tout ce qu'il y a sous leurs pieds, pour des natifs ou des guides expérimentés le monde souterrain se divise d'abord en trois strates. Les races humanoïdes, voire tout l'écosystème, sont différents selon que l'on se trouve dans l'Outreterre Haute, l'Outreterre du Milieu ou l'Outreterre Basse. La description de ces trois niveaux conclut ce chapitre

Chapitre 8 : Géographie (60 pages)
On trouve dans ce chapitre une double page présentant la carte de l'Outreterre s'étendant sous Faerûn. Un code de couleur permet de connaître la localisation stratigraphique des sites indiqués. Les domaines de ces profondeurs sont présentés en commençant par les grandes régions où ils sont situés. Ce répertoire alphabétique inclut pour chaque domaine, des descriptions brèves des cités, ruines et donjons d'importances, tout en dévoilant quelques intrigues pouvant servir de fil directeur pour une campagne du cru du Maître de Jeu.

Chapitre 9 : Aventures dans l'Outreterre (8 pages)
L'Outreterre regorge de lieux d'aventures et les deux premières pages de ce dernier chapitre présentent une douzaine de sites, c'est à dire de "donjons" propices à de telles histoires. Avec une quinzaine de lignes seulement par donjon, le reste du travail est confié au Maître de Jeu. La Cité Immergée de Multum, Jardins de Gduar, et l'Eau Fondamentale présentent tous trois l'antre d'une ou plusieurs créatures. Si chacun de ces micro-donjons de 3 à 5 salles est décrit précisément, carte à l'appui, ce sont bien des rencontres préparées et non des scénarios.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Klyptos  

J'attendais ce supplément en français avec une certaine impatience et je suis un peu déçu. Oui, on a une description de l'Outreterre mais la carte est limite. Les nouveaux dons sont un peu trop grosbills à mon goût, les sorts n'apportent rien de concret et certains sont inutilisables sans avoir lu le chapitre approprié et si on zappe ledit chapitre, c'est foutu ! Les classes de prestige n'apportent rien de plus par rapport aux autres et surtout, pour bien utiliser ce supplément, il faut le Manuel des Psioniques, le Manuel des Monstres II, les Monstres de Faerûn. Vous n'avez rien de ça, vous êtes obigés de faire sans certains monstres décrits, sans pouvoirs psi.

En contrepartie (enfin des points positifs !) on a accès à de nouvelles races, toutes aussi grosbills, de nouveaux objets (mention pour les nouvelles armures) et les objets magiques sont relativement grosbills aussi.

Je m'étais attendu à un guide digne des livres de RA Salvatore mais au final c'est décevant. Ce supplément mérite donc le 3 pour son grosbillisme aigu. Malgré tout, il est bien conçu et permet d'apprendre comment est conçu l'Outreterre, ce qui est idéal pour un MJ en quête de pièges naturels pour PJ chiants !

Le roi kobold  

Ce supplément ne mérite vraiment pas plus de 3 car emaillé de trop nombreux défauts.

Déjà la description de l'outreterre est bien trop hâtive, ne passer que 60 pages à ce qui est quand même la partie centrale de l'ouvrage est assez limite je trouve. Ensuite les CDP n'apportent pas grand chose, et sont pour la plupart injouables, tout comme la présentation des races de l'outreterre qui aurait pu être moitié plus courte...remplissage quand tu nous tiens.

Un autre problème est la contradiction que j'ai trouvé dans ce livre : lors de la description d'un lieu de l'outreterre, il est précisé que tel endroit est relié à la deuxième strate du plan du Pandémonium. Je veux bien, mais dans le manuel des joueurs de Faerun (paru par la suite), il est précisé que ce plan ne fait pas partie de la cosmologie de Faerun...

Pour une gamme aussi riche, la cohérence est indispensable pour survivre, et là je dois dire qu'elle en prend un coup la cohérence, il serait bien que les ouvrages ne se contredisent pas et que l'équipe se fixe une vraie ligne directrice.

Pour les points positifs citons le bestiaire dont les monstres sont pas mal, les magnifiques illustrations (celle du quatrième de couverture est sublime) et aussi la partie "spéléologie" traitant bien le thème des voyages dans l'outreterre et des dangers que cela comporte.

Un ouvrage un peu court sur un thème qui aurait mérité bien plus de place donc, convenable mais sans plus car ce livre aurait pu être vraiment beaucoup mieux avec un peu moins de crunch et plus de BG.

 

Le monde souterrain est souvent associé à des espèces à la réputation malsaine (prédateurs, êtres perfides, créatures abominables...). Les Royaumes oubliés n'échappent pas à cette règle. Au contraire, ils proposent des elfes noirs ou drows (ô combien célèbres parmi les dungeonners et les GNistes), des gnomes des profondeurs, etc. Autant de nouveaux peuples à jouer grâce aux 192 pages de L'Outreterre. Ces races s¿accompagnent, bien entendu, de nombreuses options (classes de prestige, dons, etc.). Les premiers chapitres surprennent par leur inventivité et la manière dont les clichés s'imposent et trouvent leur justification. Ainsi, peu de races d'Outreterre sont foncièrement mauvaises. En fait, elles seraient plutôt les seigneurs de la neutralité. En revanche, combinées aux classes de prestige bien pensées et assez originales, elles engendrent les archétypes malfaisants propres à ces peuples chthoniens. Un MJ inventif saura sans doute tirer partie de ces considérations et les associer aux trop maigres informations disponibles sur l'Outreterre proprement dite (géographie, culture, etc.). Les auteurs n'ont pas su se départir des classiques donjonesques, au point que leurs amorces de "scénarios" n'ont pour rivales que la nullité de La Cité de la Reine-araignée.

Sébastien Célerin - Casus Belli n°29

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Critiques

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