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Le bon, la brute et le meneur de jeu

H2 - Le Labyrinthe du Pic du Tonnerre

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Chemise en carton souple contenant deux livrets à couverture souple de 64 et 32 pages et une carte recto verso, le tout en quadrichromie.

Description

Ce scénario fait suite au module H1 - Le Fort de Gisombre, mais il peut aussi être joué indépendamment. Il est prévu pour des personnages de niveau 4 à 6. Ils devront, dans cette aventure, enquêter sur des évènements étranges et semblant être reliés, dans les profondeurs d'une ancienne cité minotaure. La série de scénarios se poursuit dans le module H3 - la Pyramide des Ombres.

Le premier livret (Livret d'Aventure Un) donne les informations nécessaires au meneur de jeu à propos du labyrinthe, depuis les lieux les plus proches de l'entrée, devenus un lieu de commerce et d'échange sous la surveillance d'un groupe de mages, jusqu'aux niveaux les plus éloignés, qui recèlent encore de nombreux dangers. Un plan d'ensemble des ruines labyrinthiques, des conseils lors de l'exploration des lieux, une scène de rencontre initiale pour les personnages, une description détaillée du "Le Hall aux Sept Piliers", qui est l'entrée du labyrinthe, et la description de plusieurs personnages importants forment le coeur de ce livret. Une série de rencontres aléatoires possibles et la description de quelques nouveaux monstres introduits dans le scénario poursuivent l'ouvrage, avant une dizaine d'illustrations dépeignant divers lieux emblématiques de l'histoire.

Le second livret (Livret d'Aventure Deux) décrit les lieux de l'aventure elle-même. Ces descriptions sont réparties en quatre sections, autant de zones du labyrinthe que les personnages vont devoir visiter. Les plans de ces rencontres et les caractéristiques des ennemis sont donnés au fil de l'aventure. Quelques suggestions d'interludes, à insérer pendant l'exploration ou entre les différentes sections, sont fournies.

Le poster représente trois endroits du donjon au format usuel des modules de type "Fantastic Locations" : Le Puit aux Démons, La Forteresse Cornue et La Chambre des Yeux.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 9 mars 2010.

Critiques

Jordane  

Comme toutes les aventures officielles de cette série, ne cherchez pas un scénario de plus de deux lignes dans le Labyrinthe du Pic du Tonnerre, c'est plus du hack'n'slash papier que du RPG.

Cependant, et c'est la raison pour laquelle je l'ai acheté moi même, les encounters et les maps sont extrêmement bien faites et peuvent être reprises ou servir d'outils afin d'aménager vos propres scénarios.

Donc si vous cherchez une aventure complexe remplie de personnages hauts en couleurs aux backgrounds riches et envoûtants, bah n'achetez pas ça.

Mais si vous cherchez à basher du mob en boucle dans un donjon immense ou souhaitez simplement avoir quelques encounters bien pensées sous la main pour vos propres scénarios, n'hesitez pas.

Didas_94  

Mon avis après avoir joué plus d’une dizaine de séances (2024) sur ce scénario, avec mon groupe de vieux grognards, en distanciel (Foundry) et avec les règles DnD4 Essential.

Je cherchais un scénario de niv 4 à 6, pour lier des premières intrigues et faire le lien avec la suivante « l’Abbaye de Gardmore ». Dans le catalogue des productions DnD4, il y a la série officielle du H1 au E3 mais elle n’a pas que de très bons retours. Pour autant, l’expérience de la communauté D&D a dépasser les caricatures des lectures 1er degré et ainsi enrichir d’anciens modules (tel le B2 de Basic DnD) m'a motivé à travailler ce scénario.

L’idée du module : dans un univers (le DnD-verse), où les peuples se font la guerre depuis des temps immémoriaux, qu’est-ce qui pourrait bien, pour un temps, les réunir : hé bien le commerce. Je vous propose quelques idées pour étaler cette idée, présentée dans le 1er livret :

  • La diversité des peuples, des Guildes et des PNJ, avec des intérêts communs, certes, mais aussi divergents et opportunistes. Les tensions sont vives, contenues par l’avidité d’un commerce fructueux. Enfin jusqu’à ce qu’un truc dérape, craque, dans ce fragile équilibre. Ce qui nous donne une poudrière, qui peut s’enflammer à la moindre bisbille, ou vieilles rancœurs.
  • Un Ordre de magicien qui s’auto-proclame garant de la tranquillité, de la paix et du business. L’Ordre ne fait pas dans le caritatif, il est aussi intéressé dans les affaires, il recherche des artefacts rares et précieux, et taxe la moindre transaction commerciale. Il peut être détesté par leur arrogance, leur prise de position et leur contrôle absolutiste.

Heureusement, pour nos aventuriers, de récentes découvertes mettent à mal ce fragile équilibre. Voilà pour les idées.

Sur le support, je commence par le plus simple et le mieux construit : les rencontres décrites dans le 2ème livret de 64 pages.Dans la droite ligne éditoriale de DnD4, les rencontres sont auto-suffisantes (le scénario et un Livre du joueur, suffisent à faire jouer). Elles comportent les stats-blocs des créatures, leurs choix tactiques lors du combat, les éléments de décor exploitables par les PJ, les gains d'expérience, les récompenses et les maps tactiques.

Mais celui qui m’a le plus intéressé est le premier livret de 32 pages. J’y trouve :

  • une intrigue, en quelques paragraphes (une vingtaine de lignes en tout). Le lieu est important, parce qu’il fait partie d’une très ancienne construction, qui a appartenu aux Minotaures, un temple qui n’a plus la même fonction aujourd’hui… Et ce lieu est un PNJ en soi, avec ses couloirs et ses lieux aux étranges histoires, qu’un MJ développera selon ses désirs.
  • Une dizaine de PNJ avec leur motivation. Le MJ exploitera cette matière, pour poser des intrigues, des relations avec les PJ, des intérêts personnels, des rivalités.
  • Des informations et travaux graphiques complètent l’univers proposé dans le triptyque de base de DnD4 : le Val de Nentir. Celui-ci est suffisamment, « générique », pour s’intégrer dans votre setting de Fantasy.

Mon sentiment, à la lecture de ce module est que des idées sont proposées, une ambiance est approchée, des suggestions sont « soufflées » entre les lignes des textes, mais je comprends que le statut de ce jeu, ne permet pas aux concepteurs d’aller plus loin. C’est la limite de l’exercice, de construire un produit qui cible un vaste public de 12 à 77 ans, sans heurter les multiples susceptibilités de nos sociétés. Les concepteurs s’interdisent de présenter des sujets trop durs, des choix moraux, des zones grises. Donc, oui les amorces et accroches sont très convenues, les répliques des PNJ sont simples. Alors pour un jeune MJ, c’est probablement fort utile ; le MJ expérimenté travaillera ses intrigues, repensera les accroches et poussera les curseurs de la fantasy qui lui sont chers.

Je trouve, tout de même, que ce module a un côté « too much », avec cette volonté de montrer tout le potentiel d'un Bestiaire Fantastique dans un scénario. Les types et nombre de créatures sont très, trop différents dans leurs histoires et origines pour un si petit endroit. Cela peut vite devenir de la bagarre de saloon ;) J’ai pour ma part élagué plusieurs composants, pour tenir un rythme, maintenir une intrigue et ne pas perdre mes joueurs. C’est un exercice facile dans cette édition, parce qu’elle a une construction très modulaire.

Je pense donc, que c'est l'approche du MJ, ses goûts du moment, son expérience, la disponibilité du groupe, qui lui fera adapter les composants de ce scénario, pour le plaisir de son groupe de joueurs. Un MJ  expérimenté, élaguera ou étalera tout ce matériel, exploitera les adversaires dans des intrigues secondaires, des complots qui reviendront par la suite, etc. En revanche pour un MJ débutant cela peut être trop, et égarer son aventure et son groupe.

Pour ma part j’y ai trouvé un module tout à fait exploitable et fort sympathique, pour lequel j’ai un peu travaillé mes rencontres et ainsi creusé un peu plus le sillon de ma campagne. En 2024, on trouve ce scénario d’occasion autour d’une quinzaine d’euros avec ses 2 livrets, ses dessins et ses plans, le tout dans une pochette cartonnée.

Je donne un note (parce qu’il faut noter, sinon, je ne peux pas donner mon avis) de 4, pour un MJ avec de l’expérience, qui saura prélever ce qui l’intéresse et exploiter le prêt-à-jouer, comme les rencontres.

Critique écrite en mai 2024.

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