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Recommandé par les éleveurs de rôlistes

Dungeon Master's Kit

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte en carton rigide contenant :

  • Un livre de 272 pages au format Essentials (15,2 x 22,7 cm) tout en couleurs.
  • 3 planches de pions prédécoupés représentant des monstres et des personnages.
  • 2 livrets de 32 pages tout en couleurs contenant chacun une partie d'un scénario.
  • 2 posters de terrains de combat en couleurs correspondant aux scènes du scénario.
  • Un écran couleur pour le maître du donjon, en 4 volets souples au format paysage.
  • Un feuillet de publicité pour la gamme Essentials.

Description

Dungeons & Dragons Essentials est une gamme de produits pour la quatrième édition du jeu regroupant dix produits. Elle propose tout ce dont un groupe de joueurs a besoin pour jouer à Donjons & Dragons.

Le Dungeon Master's Book

L'ouvrage débute par un premier chapitre d'introduction de 16 pages (Playing the Game) qui explore les éléments du jeu, présente la gamme Essentials, explique les principes fondamentaux de D&D (rencontres, phases d'exploration, utilisation du d20, les trois règles), donne un exemple de partie, et conclut par quelques conseils de savoir vivre autour d'une table de jeu. L'illustration pleine page en tête de chapitre est celle de la couverture du Dungeon Master's Guide.

Le second chapitre (The Dungeons & Dragons World, 50 pages) décrit l'environnement dans lequel les personnages vont évoluer. En premier lieu, le chapitre présente les caractéristiques fondamentales de l'univers de Donjons & Dragons : niveau de civilisation, monde sombre et fantastique, monstres omniprésents, personnages hors du commun, existence de la magie et des dieux. Ensuite, l'ouvrage guide le maître du donjon à travers des aspects plus détaillés de l'univers : le monde civilisé (gouvernements, urbanisation, commerce...), les contrées sauvages, les plans, et l'alignement. Neuf pages sont consacrées à la présentation des divinités, puis les langages sont abordés. Le chapitre se termine par une description détaillée (16 pages) du Nentir Vale qui sert de décor de campagne à toute la gamme Essentials.

Le chapitre suivant (Running the Game, 44 pages) fournit des conseils sur le déroulement d'une partie, comme, par exemple, la maîtrise de la narration, l'art de fournir les informations cruciales aux joueurs, et comment lire un scénario au format D&D. Ce dernier point explique tous les termes des blocs des caractéristiques des monstres et décrypte les Pouvoirs. Ce chapitre contient également toutes les règles utiles à la gestion des déplacements, des sources de lumière, de l'ouverture des portes, et des différents tests d'aptitude et de compétence. Un mot sur l'improvisation et la gestion des erreurs conclut cette partie.

Le quatrième chapitre (Combat Encounters, 54 pages) couvre tous les aspects des règles régissant les affrontements. L'initiative et la surprise sont les premières règles évoquées. Viennent ensuite les différents types d'action, et les règles de déplacement et de terrain, y compris obstacles, chutes, vol et téléportation. Suivent les attaques et les dommages, les jets de sauvegarde, les états préjudiciables et la longue liste des différentes actions possibles en combat, de la bousculade à la défense totale en passant par l'avantage de combat ou le second souffle. Le chapitre se termine par des règles de points de vie, de guérison et de mort.

Le chapitre cinq (Building Adventures, 70 pages) contient une masse de conseils et de règles pour permettre au maître du donjon de construire ses propres scénarios : comment structurer une aventure, dans quel environnement la placer, comment créer des PNJ et bien doser les rencontres. Les rôles des monstres sont expliqués (artillerie, brute, contrôleur, etc.), ainsi que l'effet des terrains. De nombreux exemples de terrains spéciaux et de pièges sont fournis. L'utilisation les défis de compétence est ensuite abordée, avant de conclure sur des conseils pour le jeu en campagne.

Le dernier chapitre (Rewards, 30 pages) traite brièvement des récompenses, que ce soit en terme de points d'expérience ou de trésors acquis. Les règles concernant les objets magiques (prix, bloc de caractéristiques) sont présentées ici, et une cinquantaine d'objets sont décrits.

L'ouvrage se termine par 2 pages d'index et une publicité pour D&D Encounters.

Les planches

Chacune des trois planches de carton rigide en couleurs comprend une série de pions prédécoupés comportant l'illustration d'un monstre (présent dans l'aventure) ou d'un personnage. Certaines créatures sont représentées plusieurs fois (avec un numéro) afin de permettre un combat contre de nombreux adversaires. La plupart des pions sont de petit format (créatures de taille medium) mais il y a aussi 4 tailles large et deux pièges (fosses avec pieux). Chaque pion présente la même illustration au recto et au verso, mais le verso est entouré d'un halo rouge représentant la créature ou le personnage en péril (bloodied).

Premier livret d'aventure : Reavers of Harkenwold, part 1 (The Iron Circle)

Cette première partie de l'aventure du DM's Kit est conçue pour emmener les personnages du niveau 2 au niveau 3. L'action se déroule en Harkenwold, une baronnie un peu isolée au sud-est du Nentir Vale.

Une bande de malfrats, le Cercle de Fer, a plus ou moins pris le contrôle de la baronnie et malmène les habitants. Les PJ sont amenés à porter secours à des personnes agressées, et de fil en aiguille vont devenir l'élément catalyseur qui incite la population à se révolter contre l'oppresseur. Ce dernier est bien supérieur en nombre et en puissance au groupe de PJ. Un affrontement direct est impensable, il faut conduire la population locale à résister, mais la plupart des paisibles habitants sont facilement soumis dès que les bandits montrent les dents.

Cette première partie du scénario laisse une grande liberté d'action aux joueurs, qui disposent de plusieurs options. Chacune peut être jouée dans n'importe quel ordre, et mène à trois ou quatre scènes de combat qui peuvent être jouées avec les cartes tactiques des posters et avec les pions de la boîte.

Second livret d'aventure : Reavers of Harkenwold, part 2 (The Die is Cast)

Cette seconde partie de l'aventure du DM's Kit est conçue pour emmener les personnages du niveau 3 au niveau 4.

A l'issue de la première partie, les PJ ont réussi à soulever la population contre le Cercle de Fer. Les révoltés sont plus ou moins nombreux en fonction du degré de succès des PJ dans leur entreprise. Le chef des bandits sent que le contrôle de la situation lui échappe, et décide de frapper un grand coup au coeur de la rébellion à Albridge. Les PJ doivent utiliser leurs compétences pour améliorer la défense du bourg. Pendant la bataille, à eux de faire pencher la balance du bon coté lors de trois affrontements décisifs. Ensuite, il leur faudra s'infiltrer au coeur du château de l'ennemi pour porter le coup de grâce (7 scènes, sans carte tactique pour la plupart).

Les cartes tactiques (battlemaps)

Le premier poster comporte deux plans (de 21x15 cases) sur chaque face:

  • une auberge avec écuries et jardin
  • un repère de monstres dans une grotte en haut d'une petite chute d'eau
  • un chemin de campagne avec un chariot et un cercle de pierres dressées
  • un complexe souterrain de trois salles

Le second poster comporte un plan (de 21x30 cases) sur chaque face:

  • trois petites fermes avec potagers, murets et chemin de terre (dans l'aventure on utilise d'abord une moitié de ce plan, puis l'autre moitié, avant de jouer une grosse confrontation sur l'intégralité du plan)
  • un tiers de château (avec deux tours, un chemin de ronde, une cour intérieure, quelques salles, et la chicane protégeant l'entrée)

L'écran du Maître du Donjon

L'écran inclus dans le DM's Kit est similaire à l'écran standard . Côté joueurs l'illustration est identique, mais côté meneur les tables proposées comportent quelques différences d'agencement et de contenu.

Cette fiche a été rédigée le 2 juillet 2011.  Dernière mise à jour le 18 octobre 2020.

Critiques

Drunken Octopus  

Si les autres ouvrages de la gamme Essentials sont un modèle de didactisme, ce DM's kit en rajoute une couche avec un matériel conséquent et de qualité.

Le livre d'abord, au même petit format que les "Heroes of..." bénéficie d'une structure claire et facile à appréhender. Les informations essentielles sont données sur l'univers "de base" de D&D, sans aller trop dans le détail. Puis les règles : textes efficaces, exemples bienvenus, peu voire pas de place pour les imprécisions.

L'écran : format paysage, plutôt bas. Si on a affaire à du cartonné plutôt cheap, le dessin côté joueurs est beau et suggère efficacement un univers sombre et dangereux. Côté MJ, l'essentiel est là.

Les scénarios: de bonnes factures, évitant le porte-monstre-trésor excessif, ils poussent les PJs à l'héroïsme. Le matériel fourni en support (cartes, jetons de monstres) est conséquent et agréable.

Bref, une boîte indispensable pour ceux qui souhaitent se mettre à la 4ème édition: pour moi le summum de ce qui a pu se faire pour masteriser D&D (toutes éditions confondues) !

Critique écrite en juillet 2011.

batronoban  

Pour le prix, on en a pour son argent. Une boite remplie à raz bord, de jetons, cartes, un beau livret de (bon) scénario et gros livre au format A5, etc.

Je ne peux que mettre la note maximale pour un livre de règles bien fait, très adapté au meneur, avec plein de corrections et d'explications depuis les premiers manuels ; ceci est clairement une 4.5 du Guide du Maitre.

L'écran fourni est par contre trop souple et trop petit, je l'utiliserai pas.

J'ai beaucoup aimé les scénarios, avec exploration, combat et roleplay, bien sûr ça n'a rien d'original mais la qualité des scénarios D&D4 augmente diablement avec ceux de la gamme Essential (et ceux parus depuis Dark Sun !)

Attention toutefois, une partie des règles sera redondante avec le Rules Compendium, qui développe encore plus l'ensemble des règles.

Le découpage des Essentials n'est vraiment pas clair, et c'est très con pour une gamme destinée à apporter de nouveaux joueurs !

Très heureux de cet achat !

 

Critique écrite en janvier 2012.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

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