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Monster Manual

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret à couverture rigide de 288 pages en quadrichromie.

Description

Le Manuel des Monstres est dédié aux créatures les plus classiques de l'univers de D&D comme dans les précédentes éditions. Chaque entrée propose plusieurs versions d'un même monstre avec des puissances différentes afin de pouvoir les adapter à des aventures de différents niveaux, il existe aussi souvent une version dite "sbire", qui peut être tuée d'un seul coup et qui sert à faire masse dans les combats sans les rendre interminables. S'il est facilement tuable, le sbire peut néanmoins avoir des pouvoirs non négligeables.

Les monstres sont également définis par un niveau de puissance et un rôle. Ces rôles (artillerie, brute, contrôleur, chasseur, franc-tireur, soldat) sont décrits dans le guide du maitre et permettent de former des équipes de monstres complémentaires ou des challenges spécifiques.

Une nouvelle notion introduite dans les blocs de statistiques de certains monstres est la recharge, qui détermine avec un D6 la chance qu'a un monstre de récupérer un pouvoir, comme un souffle pour les dragons, ou spécifie qu'un pouvoir n'est utilisable qu'une fois par combat ou par jour.

La liste alphabétique des monstres commence par l'Aboleth, qui se décline en 3 versions de niveau 17 et 18, avec un esclave humain, sbire de niveau 16. Elle se termine par le zombie, qui se décline en 7 versions de niveau 2 à niveau 8. Les dragons chromatiques sont traités sur 12 pages et peuvent atteindre 1400 points de vie. Chaque entrée comporte également des exemples d'associations de monstres et l'information qui peut être obtenue par une compétence de connaissance des monstres. Chaque entrée bénéficie aussi d'au moins une illustration couleur d'un quart de page ou plus.

Suivent 4 pages de caractéristiques raciales pour introduire 16 races non proposées dans le guide du joueur comme l'elfe noir, ou le forgelier (Eberron). Pour chacune, on a des modificateurs de caractéristiques, une taille, une vitesse, des langages, des bonus de compétences, et des capacités spéciales sous forme de pouvoirs, comme les hobgobelins, qui ont droit à un jet de sauvegarde immédiat, ou les gobelins, qui peuvent bouger d'une case chaque fois qu'une attaque les rate.

Le glossaire fait quatre pages et explicite des capacités spéciales des monstres, comme l'aura, qui est un effet qui se déclenche à proximité de certaines créatures, ou rappelle des notions du manuel des joueurs, comme l'avantage offensif.

D'après la table par niveau en fin d'ouvrage, celui-ci comprend de 15 à 30 monstres par niveau jusqu'au niveau 18, ou les monstres se raréfient de 11 monstres niveau 19 à 1 seul monstre niveau 33, Orcus en personne.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 octobre 2020.

Critiques

Dude  

Alors là... très très déçu, et pourtant, je suis bon public.

Avec les derniers "monsters" de DD3.5, qui bien que superflus, donnaient plein d'idées concernant la place de chaque créature dans les univers phares de D&D, j'attendais le même traitement de fond pour les créatures "de base" de D&D. Mais ce Monster là n'est qu'une succession de caractéristiques qui font que sans les éditions précédentes, on aurait presque du mal à se représenter une grande partie de ces créatures.

D'un côté technique, j'espérai des créatures beaucoup plus customisables. Des versions niveau 1 de créatures très facilement adaptables à d'autres niveaux de jeu. Là, ce n'est pas le cas, et la règle donnée dans le DMG pour modifier ces créatures n'est que de la poudre aux yeux. Impossible de rencontrer un drow avant l'échelle parangonique (comme ils disent) par exemple ; le drow de base est de niveau 10+, et vouloir en faire de niveau bien inférieur reviendrait à entièrement revoir sa fiche.

Zino  

Un manuel très pratique à utiliser:

Une mise en page claire, des annexes bienvenues ainsi que la présentation de chaque type de créature dans un encadré facilitent grandement son utilisation.

Le manuel propose plusieurs rôles (ou sous-types) pour chaque monstre, ce qui permet de varier et personnaliser rapidement les rencontres tout en multipliant les possibilités tactiques. Les règles qui définissent les rôles et permettent de créer une rencontre sont dans le guide du maitre, le manuel des monstres reste simplement un ouvrage de référence.

Les dragons sont à l'honneur de nombreux pouvoirs distinguent bien ces bêtes légendaires des autres monstres, et, c'est un avis personnel, pimentent leur rencontre.

Les caractéristiques et pouvoirs raciaux de nombreuses races sont présents en fin d'ouvrage, notamment le gnome absent du manuel des joueurs.

On regrette l'absence de certains sous-type de monstres emblématiques comme le golem de fer, même si dans l'ensemble on retrouve la plupart des classiques.

Les illustrations sont, à mon gout, inégales, cependant je trouve le manuel des monstres plus homogène que le manuel des joueurs sur ce point. Une belle illustration en couverture apporte un réel plus par rapport à la 3e édition.

Comme pour le manuel des joueurs, ce manuel est étonnamment épuré, on y trouve principalement des règles au détriment d'une écologie des monstres plus présente dans les éditions précédentes.

L'accent a clairement été mis sur la jouabilité, ce qui fait de ce manuel un très bon outil lors des séances de jeu mais qui rend sa lecture moins passionnante.

Si l'on écarte la polémique autour de cette nouvelle édition, le manuel des monstres reste un ouvrage de très bonne facture, le fruit de nombreuses heures de test et d'un véritable savoir-faire, qui mérite réellement, selon moi, sa note.

cossaw  

Voici la force du Monster Manual de la 4e édition : les monstres sont prêts à l'emploi, avec une prise en main facile et rapide. Bye bye les longues descriptions et les fiches « à rallonge ». Le caractère succinct de "l'ambiance", un point faible pour moi, entre dans la philosophe actuelle du jeu.

Du point de vue de l'utilisateur D&D4, chaque entrée atteint efficacement son but - de l'image qui permet de visualiser l'ennemi (a priori) aux statistiques qui permettent de l'utiliser. On pense beaucoup à la facilité de jeu de D&D miniatures. En revanche, je trouve qu'il est comparativement plus difficile d'adapter un "monstre" à un autre niveau de jeu que ceux présentés (même variés) sauf pour les races accessible aux PJ (drows, minotaures, cf. p276). Enfin, je me demande si l'index, classant les monstres par niveau, est utile ? Ca dépendra du MJ. Le choix type de monstre/niveau est toujours aussi difficile.

Dans le détail :

- on regrettera certains choix éditoriaux, notamment sur les variétés de monstres (qui gêneront ceux qui ont déjà des campagnes en cours). Il faudra attendre les prochains Monster Manuals - la conversion de D&D 3.X à D&D4 me semblant très difficile, au moins pour le moment.

- La diversité des artistes, que chacun appréciera, est bienvenue, les illustrations sont claires, permettent un gain de place et évitent les désaccords texte/image.

- Le glossaire existe toujours, même s'il est plus aisé d'accès. Cela dépend beaucoup de la lecture des deux autres tomes ceci dit.

En somme, le livre est très correctement rendu. Dommage que le nouveau jeu en soi me déplaise.

Shaman Chat  

Ah la la la la...

Là, c'est pô facile.

Y a moyen de se mettre à la place de différents types de maîtres et joueurs et de considérer les notes suivantes : 1 si vous aimez les gros backgrounds bien fouillés et des monstres qui vous fournissent des opportunités de scénarios touffus.
2 si vous comparez l'historique des monstres DD4 à celui des monstres DD3
2 encore pour le nombre de monstres décrits. Il en manque un paquet par rapport à l'édition 3.5. Mais un paquet.
3 pour le fait d'avoir mis un DD lié à des compétences de connaissance qui permettent d'en apprendre plus sur les bestiaux.
4 si vous vous foutez du background à tartine, parce que de toutes les manières, c'est bon, vous savez de quoi il en retourne et qu'au moins, là, vous avez de quoi faire.
5 pour la gestion des monstres en combat et pour la manière de présenter une opposition. Les cartes sont bien résumées, claires, concises, précises. Les monstres sont bien plus faciles à gérer qu'en DD 3.5. Ils ne se retrouvent pas avec des milliards de dons.

Donc, de fait, il faut se poser la question : est-ce que le manuel des monstres remplit son objectif, à savoir permettre au maître de jeu de facilement gérer l'opposition et aux joueurs d'avoir des challenges intéressants ?

La réponse est oui.

Cela dit, il me manque certaines créatures, moi, et je ne suis pas fan de la manière dont ils ont revisités certaines des créatures que j'appréciais avant. Pour la seconde chose, c'est du feeling, ce n'est pas grave, mais pour la première, le manque de créatures, on est un peu dans le foutage de gueule. D¿autant plus qu'on a parfois beaucoup de fiches de pnjs pour des représentants de la même race.

Je me contenterais bien de noter seulement 3. Mais il faut rester objectif. Et pour servir bien la soupe aux mjs et aux pjs dans le cadre de l'aspect baston du jeu : 4, donc.

Flocon  

Dernier des livres de base, mais apparemment DD4 se verrait dans un avenir proche gratifié de livres de bases additionnels... (sic), le monster ou bestiaire fantastique est sans conteste une réussite.

Il est superbement illustré, nos vieilles connaissances sont toutes là et nous avons hâte de les croiser dans une crypte glacée. J'apprécie le descriptif donné par une réussite sur un test de connaissance, ce qui est plus ou moins pompé sur le bestiaire de warhammer. Ce qui est plus original ce sont les effets de groupe et de chefs au point de rendre certaines créatures, qui étaient dans les éditions précédentes de la chair à canon, redoutables.

Notez que le bestiaire propose plusieurs autres "races" jouables comme les drows ce qui devrait mettre de l'ambiance dans un groupe.

Tout est fait ou presque pour une utilisation aisée et pratique : index, index par niveau, récapitulatif de particularités. Bref une présentation qui est soignée et efficace.

Un constat négatif toutefois, les monstres semblent avoir mangé des épinards -ou des aventuriers ? - et sont de véritables machines à tuer pour certains. Pas facile de repérer des rencontres diversifiées possibles pour des aventures de bas niveau.

Pour moi ce bestiaire est un volume excellent, bien que je trouve juste le constat de certains qui décrient le manque de profondeur dans les descriptions des monstres, mais faut-il un zoologue pour faire du PMT ?

Note : 4. Le 4 est maintenu car il est imprimé avec du papier enfin correct. Cf les critiques des ouvrages précédents.

eric  

Le manuel des monstres est assez décevant pour ma part. Il manque quasiment tout les monstres communs comme l'araignée monstrueuse, il n'y a que des monstres avec des truc spéciaux, araignée sabre, scorpion foudroyant. Ou est le simple scorpion ?

une chose de bien c'est les tableaux des caractéristiques.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Difficile de jouer un manuel de monstres au premier abord.

C'est sur que celui ci ne fait pas trop d'effort vers la description de l'écologie monstrueuse et à la première lecture, on a l'impression de voir des séries de statistiques, malgré les informations sur les monstres, rassemblées en fonction de succès aux jets de connaissance qui sont plutôt bien ficelées.

Je me suis donc dit qu'il fallait juger à l'usage et je pense que ça valait la peine d'attendre avant de formuler un jugement. Après avoir écrit 3 scénarios de niveaux 1 à 3, et après avoir fait jouer ces scénarios, je dois reconnaitre que les nouveaux formats de monstres sont exceptionnellement jouables et qu'ils ont une véritable saveur "de cape et d'épée".

La lisibilité est incomparable avec les précédentes éditions : tout est jouable immédiatement et on peut tirer le meilleur parti des pouvoirs à chaque combat sans faire attendre les joueurs.

La facilité à incorporer des monstres de puissance intéressante pour les joueurs est excellente et les nouvelles règles pour faire des adversaires équilibrés,en utilisant et les valeurs en XP et les "rôles" des monstres, fonctionne parfaitement.

Et enfin, je parlais de cape et d'épée, les combats avec ces monstres sont des successions de feintes, de mouvements, d'effets spéciaux : ça dépend évidemment des créatures mais les monstres de bas niveaux sont déjà très bien lotis, et des attaques spéciales qui amènent à repenser le combat comme un jeu dans le jeu qui ravira les figurinistes et finira par convaincre les rolistes car ça donne des combats très visuels, très mobiles, avec des rebondissements incroyables.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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