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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

D20 - Dragonlance

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique

  • Système(s) utilisé(s) : d20 System
  • Ouvrages référencés : 27
  • Nombre de critiques : 48
  • Moyenne des critiques : 3.92

Description

L'univers de Dragonlance, le monde de Krynn, est tout à fait proche des standards du genre : elfes, nains et dragons cohabitent dans un monde où les Dieux mènent une guerre sans merci pour conquérir ou sauver le monde. Mais le monde comporte aussi un certain nombre de détails originaux, marquant la différence avec d'autres univers : les kenders, les draconiens, le manque d'acier, un Cataclysme ayant ébranlé l'Ansalonie (l'un des continents de Krynn, centre de la plupart des aventures et suppléments) sont autant de petits plus qui font le bonheur des fans et qui ajoutent à la saveur si particulière de ce Grand Ancien.

L'univers est fortement marqué par le concept des alignements : Bien, Mal et Neutralité dirigent la vie sur Krynn dans de nombreux aspects. Ainsi, les ordres de Sorcellerie ou de Chevalerie sont répartis en trois groupes : Robes Noires, Rouges et Blanches pour les Sorciers, Chevaliers de Takhisis, Légion d'Acier et Chevaliers Solamniques pour les Ordres guerriers. Chaque alignement dispose, de plus, de son propre Panthéon. L'histoire de Krynn a été marquée par l'influence de ce triptyque, dans une recherche permanente d'un équilibre salvateur pour ses habitants.

Autre point marquant, le monde a été touché par un Cataclysme quelques siècles avant les périodes habituelles de jeu. Les nations se sont renfermées sur elles-mêmes, lorsqu'elles n'ont pas éclaté ou ont tout simplement disparu. Les routes sont devenues moins sûres, des connaissances ont été perdues. En fait, l'univers de Dragonlance est largement marqué par un aspect de découverte de ce qui a été perdu : cités anciennes, connaissances magiques, forteresses abandonnées, passages souterrains oubliés, etc.

Le contexte choisi par défaut pour l'adaptation est celui qui suit la Guerre des Âmes, les derniers romans en date écrits par Weis et Hickman, alors que Paladine, le dieu du Bien, a sacrifié sa nature divine pour détruire Takhisis, son ennemie de toujours, une fois pour toute, que certains Seigneurs Dragons qui avaient envahi l'Ansalonie ont été éliminés, que magie divine et sorcellerie ont refait leur apparition et que le continent se remet tant bien que mal d'un siècle de conflits quasiment ininterrompus. Cependant, il est possible de jouer dans d'autres périodes : Guerre de la Lance (la période de la saga originale), Cinquième Age (la période correspondant à la version SAGA du jeu) ou même avant le Cataclysme (période encore inexploitée en jeu de rôle, malgré le nombre de romans la concernant).

L'adaptation de l'univers Dragonlance à la troisième édition de D&D marque le grand retour d'un des plus anciens mondes rôlistes médiéval-fantastique. En 1981, quelque part sur la route qui les menait de l'Utah au Wisconsin et aux locaux de TSR, Tracy Hickman et son épouse Laura dressaient les contours d'une campagne centrée sur les douze dragons du Monster Manual. Quelques mois et un appel à idées de Harold Johnson plus tard, le concept était adopté par l'éditeur. Une équipe était alors montée pour mener à bien le projet : des designers, des joueurs, mais aussi des illustrateurs comme Larry Elmore ou Jeff Easley furent ainsi réunis. Ils créèrent l'un des monuments du jeu de rôles, la saga Dragonlance.

Campagne de jeu de rôles puis série de romans, la saga Dragonlance compte des milliers de fans à travers le monde et tient une saveur particulière du fait même de la cohérence créative qui a présidé à son élaboration : les illustrations ont par exemple fortement marqué les esprits, donnant corps au monde et servant l'histoire avant tout. En 1984 sortait le premier module de la saga (les modules DL). Par la suite, quatorze modules virent le jour en trois ans, plus trois romans (Dragons d'un Crépuscule d'Automne, Dragons d'une Nuit d'Hiver et Dragons d'une Aube de Printemps). Un des premiers mondes de TSR après Greyhawk, Dragonlance vécut jusqu'au début des années 90. Las, malgré une première réédition de la saga originale sous la forme de trois recueils, les Dragonlance Classics, les difficultés vécues par TSR et le plus faible volume des ventes par rapport à d'autres mondes comme les Royaumes Oubliés contraignirent l'éditeur à abandonner la gamme.

Pourtant, la base de fans survécut et, à la fin des années 90, TSR tentait le pari de relancer l'univers Dragonlance avec un nouveau système, baptisé SAGA (aussi utilisé dans d'autres jeux comme Marvel Super Heroes). Etendant l'univers à la période suivant la Guerre de la Lance (le Cinquième Age), ils n'en oublièrent pas moins de rééditer à nouveau la saga originale, sous la forme d'un unique livret : le Dragonlance Classics, 15th Anniversary Edition. Encore une fois, l'univers subit de plein fouet les difficultés financières de TSR, racheté par Wizards, et le manque de renouvellement des joueurs. Après l'absorption de TSR, Wizards édita deux coffrets comprenant tous les modules DL. Cependant, ils abandonnèrent l'univers, jugeant qu'il était assez suivi par le biais des romans qui continuaient à être édités.

Quelques années plus tard, Wizards annonça la sortie d'une nouvelle version de D&D. Les adaptations à cette nouvelle mouture du système ne se firent pas attendre très longtemps sur la toile. Et l'impossible survint alors : Margaret Weis et Don Perrin, deux des créateurs de la première heure, à présent dirigeants de la maison d'édition Sovereign Press, reprirent le flambeau et ranimèrent la flamme.

Les règles employées sont celles de D&D et comme pour tous les univers de ce type, l'emploi du Manuel des Joueurs de D&D est indispensable. Les suppléments de la gamme amènent en effet des modifications ou des ajouts, mais ne reprennent pas l'ensemble des données nécessaires pour jouer. Toutes les classes de base du jeu de base sont conservées ; on trouve simplement l'ajout du Noble et du Mystique (un équivalent du Sorcier pour la Magie Divine). Au niveau des classes de prestige, les Ordres de Chevalerie et de Sorcellerie sont les principaux concernés par les ajouts, ainsi que quelques classes particulières, comme le Chevaucheur de Dragons ou le Zélote. Une autre modification concerne les races jouables : en plus des races de D&D, on trouve bien sûr les Kenders, les Gnomes, les Minotaures de Krynn, les Ogres, les Irda ou même les Draconiens (Baaz et Kapak).

Le livre de base de la gamme a été coédité avec Wizards. Les suppléments suivants sont l'oeuvre exclusive de Sovereign. Dragonlance est l'une des premières gammes à utiliser la version 3.5 de D&D, sans pour autant n'être compatible qu'avec cette dernière.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Age of Mortals
première édition
Supplément de règles et de contexteseptembre 2003Sovereign PressPapier
Ambientazione
première édition
Livre de basejanvier 2003Twenty Five EditionPapier
Bestiary of Krynn
première édition révisée
Cataloguemai 2007Margaret Weis ProductionsPapier et Electronique
Bestiary of Krynn
première édition
Cataloguemai 2004Sovereign PressPapier
Campaign Setting
première édition
Livre de baseaoût 2003Wizards of the CoastPapier et Electronique
Dragons of Autumn
première édition
Scénario / Campagneaoût 2006Sovereign PressPapier et Electronique
Dragons of Krynn
première édition
Supplément de règles et de contexteoctobre 2007Margaret Weis ProductionsPapier et Electronique
Dragons of Winter
première édition
Scénario / Campagnedécembre 2007Margaret Weis ProductionsPapier et Electronique
Dungeon Master's Screen
première édition
Ecrandécembre 2003Sovereign PressPapier
Era de los Mortales (La)
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 2003Devir IberiaPapier
Escenario de Campaña
première édition
Livre de basejanvier 2004Devir IberiaPapier
Holy Order of the Stars
première édition
Supplément de règles et de contexteaoût 2005Sovereign PressPapier et Electronique
Key of Destiny
première édition
Scénario / Campagnejuin 2004Sovereign PressPapier et Electronique
Knightly Orders of Ansalon
première édition
Supplément de règles et de contextejuillet 2006Sovereign PressPapier et Electronique
Legends of the Twins
première édition
Supplément de règles et de contextefévrier 2006Sovereign PressPapier et Electronique
Lost Leaves from the Inn of the Last Home
première édition
Supplément de contextedécembre 2007Margaret Weis ProductionsPapier et Electronique
Pantalla del Dungeon Master
première édition
Ecranjanvier 2004Devir IberiaPapier
Practical Guide to Dragons (A)
première édition
Supplément de contexteseptembre 2006Wizards of the CoastPapier
Price of Courage
première édition
Scénario / Campagnenovembre 2006Margaret Weis ProductionsPapier
Races of Ansalon
première édition
Supplément de règles et de contexteaoût 2007Margaret Weis ProductionsPapier et Electronique
Spectre of Sorrows
première édition
Scénario / Campagnejuillet 2005Sovereign PressPapier et Electronique
Tasslehoff's Map Pouch : Legends
première édition
Accessoirejuillet 2007Margaret Weis ProductionsPapier
Tasslehoff's Map Pouch : The Age of Mortals
première édition
Accessoireavril 2005Sovereign PressPapier
Tasslehoff's Map Pouch : The War of the Lance
première édition
Accessoiremai 2006Sovereign PressPapier
Towers of High Sorcery
première édition
Supplément de règles et de contexteseptembre 2004Sovereign PressPapier et Electronique
Univers
première édition
Livre de baseavril 2004SpellbooksPapier
War of the Lance
première édition
Supplément de règles et de contexteoctobre 2004Sovereign PressPapier et Electronique

Ouvrages recherchés

  • Dragons of Spring

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 16 octobre 2024.

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