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Ah, the pitter patter of tiny feet in huge combat boots

D20 Moderno

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Références

  • Gamme : d20 Modern
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Devir Iberia
  • Langue : espagnol (castillan)
  • Date de publication : janvier 2003
  • EAN/ISBN : 84-96262-10-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 388 pages en couleurs.

Description

Cet ouvrage contient les règles pour exploiter le système D20 dans des mondes de campagne d'inspiration contemporaine et non médiévale fantastique comme la troisième édition de Dungeons and Dragons.

Introduction
L'introduction présente ce qu'est le jeu de rôle et décrit tous les termes et principes de base utilisés ainsi que la façon de jouer grâce à la retranscription d'une partie.

Chapitre premier - Personnages
Ce chapitre est consacré à la description des éléments constitutifs d'un personnage (les six caractéristiques, les compétences, etc.), et au processus de création de personnage. Les personnages sont également définis par leur classe de base et D20 Modern en fournit six, chacune centrée sur une caractéristique. On trouve donc le héros : Fort, Rapide, Résistant, Intelligent, Dévoué et Charismatique. En plus de son appartenance à l'une des six classes de base, le personnage pourra choisir une profession d'origine afin de mieux affiner son parcours et de lui fournir quelques caractéristiques supplémentaires. Le chapitre est clôt par un paragraphe sur l'expérience, la montée de niveau et les classes multiples. On notera au passage qu'il n'y a pas de malus à l'expérience quand un personnage est multi-classé.

Chapitre deux - Compétences
Cette section décrit la nouvelle liste de compétences utilisables dans D20 Modern avec de nombreux exemples de niveaux de difficulté.

Chapitre trois - Dons
Une partie dédiée aux différents dons accessibles aux personnages de D20 Modern. La plupart sont déjà connus des joueurs de Dungeons and Dragons, mais il en existe également de nouveaux, pour tout ce qui concerne les armes à feu et les véhicules par exemple.

Chapitre quatre - Equipement
En plus de fournir un vaste catalogue de ce que les personnages peuvent acquérir (qu'il s'agisse d'armes, de véhicules ou d'objets utilitaires), ce chapitre aborde le marché noir, les interdictions et l'encombrement.

Chapitre cinq - Combat
Toutes les règles pour gérer un combat dans D20 Modern sont présentées dans ces pages : initiative, actions possibles, mouvement, dégâts, attaques d'opportunité, etc. Le combat motorisé est également abordé en détails en fin de chapitre tant au niveau des poursuites entre véhicules que des combats entre passagers.

Chapitre six - Classes avancées
Les Classes de Prestige sont mortes, vive les Classes Avancées ! Identiques en tous points aux Classes de Prestige, ces nouvelles classes permettent d'enrichir et de spécialiser les personnages. Les auteurs en fournissent deux par classe de base :
- Soldier
- Martial Artist
- Gunslinger
- Infiltrator
- Daredevil
- Bodyguard
- Field Scientist
- Techie
- Field Medic
- Investigator
- Personality
- Negociator

Chapitre sept - Conseils au Maître
Cette partie est consacrée aux habituels conseils au maître de jeu. Ils concernent la gestion des combats, la construction de scénario, les techniques de narration, l'attribution de l'expérience et quelques règles additionnelles.

Chapitre huit - Amis ou Ennemis
Ce chapitre fournit des adversaires de tous types à vos personnages, principalement des créatures fantastiques : gnolls, ogres, méduses, mais aussi des animaux. Quelques gabarits (vampire, zombie, etc.) sont également présents, ainsi que des personnages humains de différentes professions.

Chapitre neuf - Exemples de campagne
D20 Modern propose également l'esquisse de trois univers de campagne contemporains. Chacun d'entre eux est fourni avec une description succincte du monde (inspiration, factions, background, rôle des personnages, synopsis de scénarios pour différents niveaux) et deux Classes Avancées adaptées à l'univers.
Ces univers clef-en-main sont :
- Shadow Chasers, un monde gothique contemporain dans lequel des Elus combattent les forces du Mal comme dans Resident Evil ou Buffy
- Agents of PSI, où les joueurs incarnent les agents très spéciaux d'une agence gouvernementale enquêtant sur les phénomènes paranormaux à la croisée de Conspiracy X, X-Files et Shadowforce Archer
- Urban Arcana, un univers moderne où la magie et les créatures fantastiques sont bien réelles comme dans Neverwhere, UnderWorld et, dans une moindre mesure, Shadowrun

Chapitre dix - Effets Spéciaux
Cette ultime partie offre aux personnages l'accession à la magie, si le maître les y autorise. En se multiclassant en Mage ou en Acolyte, deux Classes Avancées, les joueurs auront accès aux listes de sorts bien connues des arpenteurs de donjons. Quelques règles sur les objets FX (objets magiques) terminent le chapitre.

L'ouvrage est clôt par la feuille de personnage, un index de deux pages et une table des illustrations.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 mars 2010.

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