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Ah, the pitter patter of tiny feet in huge combat boots

Oxïol

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Références

  • Gamme : D20 - Oxïol
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Jeux du Poulpe
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2003
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 224 pages à couverture rigide.

Description

Le livre est découpé en cinq chapitres distincts précédés par un avant-propos (1 page) de l'auteur qui donne quelques précisions sur l'origine de l'univers de jeu et la manière dont on peut utiliser la cité dans un monde différent du Midval.

Chapitre 1 : Histoire d'Oxïol (37 pages)
Une longue chronologie détaille les origines du peuple d'Oxïol qui prend ses racines sur le continent appelé le Geödagdal. Toute la lumière est faite sur le projet du Cima-Tera, les conditions de travail sur le chantier, les tractations diplomatiques nécessaires à la bonne tenue de ce plan démesuré, les manifestations de Yochän le Dieu unique et la lente escalade vers la guerre de onze ans qui ménera à leur perte les habitants du continent aux travers des trois cataclysmes qui vont entraîné la diaspora des rares survivants. L'exode vers l'île de Nog est également mis en carte afin de bien le situer géographiquement.
Ensuite, c'est l'installation sur l'île qui est abordée ainsi que les raisons de la catastrophe qui va provoquer un second exode jusqu'à Oxïol. Un tableau chronologique résume les évènements qui se sont déroulés au cours de ces ages troublés. La naissance et le développement de la Cité aux Rivages de Nacre sont disséqués jusqu'à la période à laquelle vont prendre les aventures des PJs.

Chapitre 2 : Descriptif de la ville (60 pages)
Oxïol est en fait un petit archipel de cinq îles entièrement recouvertes par la ville. Elle possède la particularité d'avoir été construite sur la carapace d'un énorme animal qui se déplace très lentement. La cité possède un lagon qui la protège des vagues, deux ports principaux, un réseau de ponts pour reliers les différentes îles et des marchés dont certains sont permanents. De nombreuses casernes et prisons assurent la sécurité des lieux. L'eau et les marées sont évidemment des éléments quotidiens de la vie à Oxïol.
Un descriptif quartier par quartier permet de tout connaître de la cité. Un plan numéroté permet de s'y retrouver et renvoit à des paragraphes précis de cette partie de l'ouvrage afin de décrire les lieux. On dénombre dix-neuf quartiers très différents tels que le Grand Port, la Motte-Vieille et le quartier de la Lumière (le centre ville).
Ensuite, ce sont les principaux lieux de l'île qui sont l'objet d'un descriptif plus précis. Sont regardés à la loupe : les tavernes, les auberges, l'école de magie, le Palais, l'arène, la bibliothèque, le théâtre et autres lieux insolites (comme le musée des Hameçons). Au total ce sont quarante-deux bâtiments qui passent au crible.

Chapitre 3 : La société Oxïolite (88 pages)
Vingt-deux castes constituent la structure sociale d'Oxïol. Ne pas appartenir à l'une de ces castes fait de vous un étranger.
Les Mages du Mageästrum : une caste de magiciens elle-même subdivisée en plusieurs ordres à la politique interne très complexe.
Les Voyageurs du Glas : ils ont la charge des affaires funéraires.
Les Disciples de Nog : des prêtres qui ne peuvent pas jeter de sorts.
Les Etoiliers Mystiques : des voyants qui lisent dans les astres.
Les Apôtres de la Voyance : des prédicateurs aux méthodes variées.
Les Frères de la Plume : ils sont tantôt historiens, écrivains publics ou journalistes.
Les Colloquiers de la Douleur : des médecins et des chercheurs.
Les Instrumentiers : ils étudient les sonorités.
Les Ramasseurs : ils exploitent les ressources de la mer.
Les Récupérateurs : ils récupèrent les objets des anciennes civilisations.
Les Ramoneurs : ils travaillent dans le sous-sol d'Oxïol.
Les Assembleurs : ils construisent les bâtiments.
Les Filetiers : des pêcheurs.
Les Justes-Veilleurs : ils rendent la justice et font règner l'ordre.
La Chapelle du Savoir : ils compilent le savoir et luttent contre l'ignorance.
Les Conteurs de l'Harmonie : des saltimbanques sédentaires.
Les Chevaliers de l'Ordre des Embruns : des guerriers rompus à l'art de la guerre.
Les Gladiateurs : les rois de l'arène.
Les Charmeuses : elles pratiquent le plus vieux mêtier du monde.
Les Druides Noirs : ils servent les dieux du panthéon Iolien.
La Secte de Kayashoän : ils oeuvrent pour leur déesse aveugle.
Le Clan de Bartho-Praem : des brigands aux méthodes musclées.

Le pouvoir politique de l'île est dans les mains d'un certain Oa et dans une moindre mesure dans les mains de son oncle Qxo. Mais son pouvoir n'est pas total car de nombreuses factions excercent leur influence sur la cité et luttent pour influencer la destinée Oxïolite. Les groupes de pression sont nombreux et rendent la politique très complexe. La justice est très sévère, en particulier à l'encontre des étrangers qui doivent respecter une charte très restrictive qui comprend trente-trois préceptes (dont l'interdiction de porter une arme et de s'unir charnellement avec un Oxïolite). L'économie est elle aussi source de bien des interrogations car si elle est florissante en apparence, la réalité semble bien moins flamboyante. La religion est un joli patchwork d'anciennes croyances et de nouveaux dieux. On dénombre pas moins de dix-neuf divinités révérées sur l'île. Il est a noter que l'utilisation de la magie profane sur Oxïol peut provoquer des évênements très particuliers comme des maux de tête pour le lanceur ou un tremblement de terre. Dans tous les cas, elle nécessite des composants originaires de l'île tel que de la poudre, des coraux ou des oeufs très spéciaux. De manière générale, les écrits sont mal vus dans la cité mais une forme d'écriture spéciale existe et se nomme le langage des Hameçons. Une centaine de rencontres aléatoires d'environ cinq lignes chacunes, une liste de prénoms Oxïolites et un lexique local permettent de donner vie à l'île.

Chapitre 4 : Le continent (25 pages)
Très mal connu des habitants d'Oxïol, le continent est survolé dans ce chapitre. Quatorze végétaux, trente-neuf créatures et huit insectes sont présentés (avec pour certains les profils techniques). De plus, les maladies et poisons que l'on peut y rencontrer sont décrits.

Chapitre 5 : Règles de jeu et additifs (6 pages)
Quelques armes et armures locales et leur profil technique sont ici détaillées. De même, deux classes de prestige sont proposées : la Charmeuse et le Malveilleur.

Une carte d'Oxïol apparait au début du livre et une autre représentant le Midval clôt l'ouvrage.

Oxïol est édité par les Jeux du Poulpe mais distribué par Asmodée.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

L'ogre du fond du marais  

Tout dans Oxïol prédispose à éveiller le rêve au sein des groupes de joueurs. Que vous aimiez la grande aventure, les intrigues fouillées, l'exploration de terres vierges ou les films de pirates, vous serez comblé(e)s. Et si comme moi les magiciens vous posent souvent probleme, l'île elle même saura vous procurer une solution adéquate. Seul regret, qu'Oxïol n'est pas su s'imposer comme un nouveau jeu à part entière, car il en a la trempe.

J'attend avec impatience la sortie des prochains suppléments !! Entrez dans la cité aux rivages de nacre, et vous ne voudrez plus en sortir.

Montségur  

À tous les aventuriers à la recherche d'un bon univers pour combler vos soirées de jeu, passez votre chemin ! Peut-être qu'Oxïol était une bonne campagne pour ses joueurs avant de sortir en livre, mais il est très difficile de maîtriser sur cette île si on est pas l'auteur original. On sent tout de suite en lisant ce livre qu'il n'est l'oeuvre que d'une personne isolée ne se remettant jamais en question car sûre de son génie (ex : rappelez-vous Maggus).

Heureusement de bons dessins noirs et blancs et une agréable mise en page rattrapent le papier de mauvaise qualité, un prix démesurement élevé pour un supplément d'univers restrictif nécessitant la possession des règles D20. Petite consolation pour les 50 premiers acheteurs, l'auteur offrait une carte en couleur format A3 reprenant la carte de l'île (carte peu lisible d'ailleurs).

Pour conclure, ce que l'auteur et L'ogre du fond des marais voient comme une invitation au voyage et à l'aventure est réservée à un public trop ciblé pour en faire un livre grand public et à succès. On oubliera vite Oxïol dans le fond des étagères...

Cédric Ferrand  

Oxïol est sans doute un monde merveilleux quand on fait partie des joueurs de son créateur, car on sent qu'il a mis beaucoup de coeur dans cette ville. Malheureusement je n'ai été séduit à aucun moment de ma lecture. Ce livre transpire la sincérité et est par ailleurs très agréable à lire mais il n'arrive pas à créer l'envie. Et c'est bien dommage.

Ce qui m'a le plus chagriné est la complexité du passé d'Oxïol. La partie histoire du supplément a été particulièrement difficile à lire. Je ne vois pas l'intérêt de détailler autant le passé d'un peuple qui a tout oublié de lui même. Les motivations des principaux protagonistes de la préhistoire de l'île m'ont paru bien minces et peu crédibles. En même temps, je ne peux que saluer l'effort fourni et reconnaître qu'Oxïol donne corps à ses mythes en expliquant le lourd passif d'un peuple migratoire. Les tribulations racontées ne m'ont pas fait rêver. J'ai eu l'impression de lire un énorme résumé des épisodes précédents façon Télé Z.

Ce qui sauve le supplément du naufrage est le descriptif de l'île. Il faut avouer que ce point là est plutôt réussi. L'approche sociale de la ville m'a tout de suite parlé. Toutefois, là encore, la passion de l'auteur est visible mais pas communicative. Pas une seconde je n'ai eu l'impression de posséder la ville, de pouvoir la faire vivre à ma manière. Ce sentiment a été accentué par l'absence de scénario mettant en scène la fameuse pyramide sociale aux multiples strates.

Heureusement, l'auteur ne propose pas de règles à sa sauce et utilise intelligement le D20 pour ne s'occuper que du background. C'est un très bon exemple de ce qu'on peut faire avec ce système, de manière très futé. C'est un très bon point.

Au final, Oxïol ne fera pas partie des mes univers de jeu car je pense que l'auteur ne nous donne pas l'usage entier de son univers. Il y a trop de retenue et trop peu de générosité dans le livre. Maintenant, si en tant qu'univers complet, Oxïol me semble inapproprié, je pense que tous les MJs de Guildes devraient trouver dans ce supplément une île prêt à l'emploi. D'ailleurs, je pense que l'auteur aurait très bien pu adapter sa création au jeu de Multisim où il aurait trouvé un cadre de jeu plus solide et une raison d'être.

Dommage, l'objet est réussi et les intentions étaient bonnes. J'aurais aimé pouvoir y croire moi aussi, mais ça n'a pas été possible.

addams  

Après lecture du livre et des critiques, je me dois de défendre un supplément qui à mes yeux est assez bon, je dirai même plutôt réussi par rapport à d'autres...

J'ai été assez peiné de lire que l'auteur est vu comme une "personne isolée ne se remettant jamais en question car sûre de son génie", je n'avais pas l'impression que l'auteur se vantait dans son livre, ni qu'il étalait comme sur une tartine toutes ses idées sur son univers de jeu.

Evidemment, le monde décrit est celui d'un Maître et plaira plus à ses joueurs, mais je suis de ceux qui ont bien "rêvé" en lisant ce livre, et je pense pouvoir faire jouer sans aucun problème dans cet univers, quoiqu'en disent certains.

Il ne faut toutefois pas se leurrer, si Oxiol ne connaît qu'un succès limité, c'est à mon avis plus dû à sa pauvreté en terme de suppléments qu'à une mauvaise impression somme toute suggestive...

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

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