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L'imagination n'est fertile que lorsqu'elle est futile (V. Nabokov)

Red Isle (The)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

livret de 16 pages, format half-letter.

Description

The Red Isle est une courte aventure de la collection Adventure Booster destinée à occuper une séance de jeu. Elle est prévue pour 4 à 6 aventuriers de niveau 4 à 6.

Cette aventure se déroule sur une île, isolée ou faisant partie d'un archipel, qui se trouve à plusieurs jours de navigation des grandes voies maritimes. Il y a une cinquantaine d'années de cela, le pirate Alik le Rouge établit son repaire sur cette île. Il utilisa les richesses amassées lors de ses pillages pour se faire construire un repaire inviolable. Il sombra peu à peu dans la folie et on murmure que les hommes qui lui restèrent loyaux connurent un sort pire que la mort. Depuis, nombreux sont ceux qui recherchent l'île cachée d'Alik le Rouge et ses trésors...

Joueurs, n'allez pas plus loin.

The Red Isle commence avec un naufrage. Le navire sur lequel voyageaient les PJ est échoué sur la plage déserte d'une île rocailleuse, qui s'avère être celle d'Alik le Rouge. A part une épave située à quelques encablures, seule une caverne mérite d'être visitée. Celle-ci conduit bien sûr au repaire d'Alik le Rouge, où les PJ devront surmonter pièges retors et morts-vivants avant de mettre la main sur les richesses entassées par le pirate il y a des années de cela, ainsi que sur un moyen magique de quitter l'île.

Un plan de l'île en coupe occupe les deux pages centrales du livret.

Cinq suggestions sont données au MJ en conclusion pour intégrer cette aventure dans une plus large campagne et un nouvel objet magique, le sceptre des damnés, est fourni avec histoire et caractéristiques techniques détaillées.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

2-gun bill  

The Red Isle offre ce qu'on est en droit d'en attendre et pas plus : un "donjon" d'ambiance pirate plutôt court et bien fait. L'aventure remplira sans difficulté deux ou trois heures d'une partie plus longue de tout jeu fantastique à pirates. Les candidats les plus évidents sont les campagnes Archipels pour le système D20 ou la campagne 50 Fathoms pour Savage Worlds. Warhammer fera aussi parfaitement l'affaire avec des PJ liés à Sartosa. Des ajustements seront sans doute nécessaires pour adapter aux différents univers, le nombre de morts-vivant étant par exemple élevé et les pièges assez létaux. L'objet magique final est puissant mais maléfique et peut donner lieu à une suite de campagne sympathique. Si vous avez aimer le dernier tiers du film Pirates des Caraïbes, vous devriez passer un bon moment avec The Red Isle.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

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