livre de 128 pages à couverture souple.
Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base de Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le neuvième volume de cette collection s'intéresse à la classe de guerrier psychique, introduite dans le Manuel des Psioniques.
Chapitre 1 - Character Concepts (12 pages)
Les Concepts sont des archétypes qu'un joueur peut ajouter à la classe de son personnage au premier niveau. Chaque Concept représente une origine ou une philosophie particulières permettant de mettre en valeur certains aspects d'une classe donnée. Outre les informations sur la psychologie, la vision du monde et les possibilités d'aventures, chaque Concept s'accompagne d'un bonus et d'un malus venant s'ajouter aux aptitudes de classes. Dans ce chapitre sont présentées dix Concepts destinés aux guerriers psychiques :
- Ascetic, dont les pouvoirs viennent d'une éducation stricte et austère
- Crib Addict, qui a reçu ses pouvoirs d'une mère consommatrice de drogues
- Devil Child, enfant dont le potentiel psionique s'est manifesté très tôt
- Escaped Thrall, ancien esclave d'une race tel que les flagelleurs mentaux
- Experiment, résultat d'une expérience pseudo-scientifique
- Failed Psion, qui n'a pas eu la volonté d'aller au bout de son apprentissage de psion
- Mindshard, à qui on a greffé une écharde mentale pendant son enfance
- Natural Born Killer, enfant né de la soif de vengeance d'une famille contre un ennemi
- Seeker, représentant d'un peuple sur le déclin à la recherche d'un sauveur
- Sybarite, dilettante assoifé de nouvelles expériences psychiques et mentales
Chapitre 2 - The Prestige Psychic Warrior (14 pages)
Les sept classes de prestige présentées ici forment une évolution ou une spécialisation du guerrier psychique. Certaines s'étendent sur dix niveaux, d'autres sur cinq seulement :
- Double-Weapon Fighter, spécialiste du combat à deux armes
- Finesse Fighter, à la recherche de la perfection dans la maîtrise de son arme
- Mind Sniper, expert dans l'art du meurtre psychique à distance
- Power Fighter, qui délaisse la subtilité en faveur de la puissance physique brute
- Psychic Predator, qui augmente ses propres pouvoirs en tuant les autres psionistes
- Spell Killer, expert dans la lutte contre les jeteurs de sorts
- Trophy Hunter, sorte de 'Predator' dévorant ses proies et leurs pouvoirs psioniques
Chapitre 3 - Tricks of the Trade (9 pages)
Dans ce chapitre sont réunies diverses règles offrant de nouvelles options aux guerriers psychiques dans l'utilisation de leurs pouvoirs psioniques. Il commence par un système de combat psychique hybride permettant au guerrier psychique de mêler psioniques et attaques physiques, son arme servant alors de conducteur à ses attaques mentales.
Cette section présente également les chakras, des points focaux d'énergie psionique sur le corps du guerrier psychique, que ce dernier peut apprendre à identifier et à utiliser pour améliorer ses pouvoirs psioniques. Plusieurs méthodes d'utilisations sont présentées, reposant toutes plus ou moins sur la douleur libératrice.
Chapitre 4 - Psychic Warrior Feats (4 pages)
Quinze nouveaux dons psioniques ou métapsioniques sont décrits dans cette section, la plupart venant renforcer les aptitudes martiales physiques ou psioniques du guerrier psychique.
Chapitre 5 - Tools of the Trade (10 pages)
Ce chapitre consacré au matériel utilisé par les guerriers psychiques commence par présenter un nouveau matériau : le glyss. Semblable au verre, le glyss est un excellent conducteur d'énergie psionique. Un guerrier psychique portant une armure de glyss peut ainsi utiliser une partie de son énergie pour augmenter son bonus de déflection. De même, il peut canaliser son énergie à travers une arme en glyss pour en augmenter les dégâts.
On trouve ensuite des règles sur les prothèses psioniques qui permettent de remplacer un membre perdu, ainsi qu'une étude détaillée des effets des substances psycho-actives sur les aptitudes des guerriers psychiques, avec la description de cinq de ces substances. Enfin, ce chapitre présente les différents outils que les cannibales psychiques peuvent utiliser dans leurs pratiques douteuses.
Chapitre 6 - Psychic Warrior Powers (22 pages)
Plus d'une cinquantaine de nouveaux pouvoirs psioniques de tous niveaux viennent compléter ceux décrits dans le Manuel des Psioniques, répartis entre les cinq disciplines principales. Ils sont accessibles à tous les personnages psioniques, mais sont plus généralement destinés aux guerriers psychiques.
Chapitre 7 - Weapon Meditations (13 pages)
Un guerrier psychique peut devenir un redoutable combattant lorsqu'il concentre toute sa volonté sur la maîtrise d'une arme précise. Ce chapitre présente les Méditations Martiales, par lesquelles un guerrier psychique peut affiner sa maîtrise physique et mentale d'une arme et en tirer des aptitudes extraordinaires pouvant même surpasser les plus puissants dons de guerrier. L'essentiel de ce chapitre est consacré à la description de ces aptitudes, classées par type d'arme et par niveau.
Chapitre 8 - The Battle Trance (6 pages)
La Transe de Bataille est un état de conscience particulier permettant au guerrier psychique d'accomplir de grandes prouesses lors des combat grâce à différentes manoeuvres nécessitant la dépense de points de pouvoir. Ce chapitre décrit ces différentes aptitudes, et explique en détails les conditions nécessaires pour atteindre et maintenir cet état.
Chapitre 9 - Psionic Cannibalism (11 pages)
Malgré leurs talents extraordinaires, de nombreux guerriers psychiques sont quelque peu jaloux du développement mental supérieur des psions, et certains s'en remettent alors au cannibalisme psionique. Ce chapitre explique comment un guerrier psychique peut, à travers les chakras, voler l'énergie psionique d'un sujet, le plus souvent en consommant sa chair. Les différentes méthodes sont détaillées, avec leurs avantages et leurs nombreux dangers.
Chapitre 10 - Fortresses of the Mind (12 pages)
Cet ultime chapitre présente un système complet de création et de gestion d'une forteresse mentale, repaire de guerriers psychiques : choix de l'emplacement en fonction de nombreux facteurs, construction du bâtiment, population et aménagement, sans oublier le coût de construction et d'entretien.
L'ouvrage se termine par les notes du créateur (1 page), un index complet (2 pages), un résumé synthétique des nouvelles règles (4 pages) et une fiche de personnage spécialement conçue pour les guerriers psychiques (4 pages).
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
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