Livre de 36 pages à couverture souple.
La collection des Slayer's Guides rassemble des guides écologiques et ethnologiques destinés à mieux comprendre ces créatures que l'on massacre au fil des donjons sans vraiment chercher à le connaître. Chacun s'ouvre sur une planche anatomique du monstre étudié, confirmant le caractère scientifique de cette collection. Le présent volume est consacré aux orques.
Comme le montre la première partie consacrée à leur physiologie (3 pages), les orques sont des créatures aussi solides que sanguinaires, capables de s'adapter à n'importe quel environnement, mais avec une préférence pour les lieux ténébreux. Leur psychologie est relativement simple, puisqu'elle repose essentiellement sur trois "valeurs" : la nourriture, le combat et la fornication. Le fait qu'ils n'aient quasiment aucun tabou culturel fait que l'inceste est aussi courant dans leurs clans que les luttes fratricides.
La seconde partie s'intéresse à leur habitat (2 pages), et détaille le comportement des orques selon qu'ils vivent sous terre ou dans les forêts obscures. Elle s'intéresse également à leur vie au sein des camps de guerre qu'ils montent avant de lancer une invasion contre quelque nation voisine.
Bien qu'on puisse difficilement considérer les orques comme civilisés, la troisième partie (8 pages) montre qu'ils possèdent bel et bien une certaine forme de culture, reposant essentiellement sur la reproduction de l'espèce. Les mâles étant très vigoureux et les femelles particulièrement fécondes, le moindre clan orque peut voir ses rangs décupler en quelques années seulement. Ce chapitre décrit ainsi le principe de "masse critique" : lorsqu'une bande orque devient trop nombreuse, un stress général gagne ses membres, jusqu'à une explosion de violence où ils peuvent se massacrer entre eux, s'en prendre aux autres clans ou se jeter à l'assaut des royaumes civilisés. Lorsque les pertes sont suffisamment importantes, la pression redescend et les orques reprennent leur vie normale - jusqu'à la prochaine explosion de natalité. Ce chapitre se poursuit par une description de l'organisation des bandes de guerre orques, de la place des femmes, des esclaves et des demi-orques dans leur société. Il évoque également les rapports particuliers que les orques entretiennent avec la religion et la sorcellerie, avant de décrire quelques-uns de leurs sports et loisirs, particulièrement brutaux.
La quatrième partie est consacrée aux méthodes de combat des orques (2 pages). Elle décrit les armes et armures qu'ils affectionnent, le fonctionnement des bandes et hordes de guerre, et détaille quelques-unes de leurs stratégies défensives.
Une cinquième partie s'intéresse à l'interprétation des orques (3 pages). Elles donne quelques conseils au meneur de jeu sur la façon d'intégrer leur culture à une campagne, et propose quelques trucs afin de les interpréter de façon intéressante et convaincante. Cette section se penche également sur les particularités des demi-orques, avant de présenter une nouvelle classe de prestige : le chamane de guerre.
La section suivante rassemble une dizaine d'idées d'aventures à développer et mettant en exergue certains aspects de la civilisation orque (2 pages).
Pour illustrer toutes les informations présentées dans ce guide, le chapitre sept propose une description complète et détaillée d'un camp orque (5 pages). On y découvre son histoire, son organisation, ses conflits internes, et ses principales personnalités, le tout accompagné d'un plan et de fiches techniques.
La dernière section forme un recueil de sept PNJ orques typiques (3 pages).
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 27 juin 2011.
Bon c'est la première fois que je mets une note aussi pourrie à un supplément. Mais celui là le vaut : les illustrations sont minables (même une petite fille de 3 ans ferait mieux) et le concept est moisi : donc les orcs ont l'esprit de gamins de deux ans et ne pensent qu'à manger, taper et faire du sexe. Pas forcément dans cet ordre. Oh, cerise sur le gateau, on a droit à une classe de prestige: le... Chaman de guerre. Ah, là je sens que vous avez mouillé votre caleçon.
Je passe les idées de scénarios que vous pouvez avoir très facilement en deux minutes sans pousser et qui sont aussi originales que "votre groupe de PJs rencontrent un groupe d'orcs! Mais attention! Ce ne sont que les éclaireurs d'une horde qui arrive!"
Bref, à éviter, dans la série il ya quand même bien mieux: celui sur les hobgobelins par exemple si vous vous intéressez aux peaux-vertes, ou ceux sur les sahuagins et les tritons, pour les races aquatiques.
Mais surtout, évitez celui là (sauf si vous achetez le compendium, bien sûr).
Critique écrite en juillet 2009.
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