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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Dare-Luck Club (The)

Références

Thème(s) : Contemporain Fantastique

  • Ouvrages référencés : 1
  • Nombre de critiques : 0
  • Moyenne des critiques : 0

Description

The Dare-Luck Club est un jeu proposant de jouer des enfants réunis en bande, vivant dans une petite ville, et confrontés à des situations énigmatiques, dans la lignée des Club des Cinq, Petits Génies ou des héros de la série Stranger Things. Le jeu a été l'objet d'une campagne de financement participatif non réussie, mais l'auteur a choisi de le publier tel qu'il pouvait le faire sans cette aide. Le jeu est prévu aussi bien pour les intrigues policières dans la lignée de Enid Blyton que pour aborder des aspects plus SF ou fantastiques.

Les PJ y sont donc des enfants, définis en termes techniques par 5 caractéristiques principales et deux secondaires qui en découlent. Les 5 premières (Scrap, Spry, Pluck, Brains, Shenanigans) se voient répartir au départ 10 dés, avec un maximum pour des enfants de 3 pour une caractéristique (4 est le niveau adulte et 5 un niveau de champion). Les deux autres (Oomph et Marbles) sont calculées à partir des nombres de dés de certaines des précédentes et représentent la résistance physique et mentale des personnages. Ces caractéristiques sont complétées par des avantages (Niftyness) et Désavantages (Mischief) que le joueur peut acheter au prix de quelques dés de son capital de départ, pour les premiers, et qui lui rapportent des dés dans son capital, pour les seconds. Les Mischiefs pourront selon les cas limiter les possibilités d'action des PJ, augmenter la difficulté d'une action, amener des effets négatifs ou impactera l'évolution des événements. Les Niftyness, de leur côté, apportent un D12 de bonus  à certaines actions, un bonus de dés pour un jet, apportent une capacité spéciale, des dés d'effet; ou la possibilité d'ajouter des éléments au cadre environnant.

La résolution des actions sujettes à caution passe par le lancer d'une réserve de dés dépendant à la base de la caractéristique mise en jeu, modifiée selon les circonstances par les Mischief ou Niftyness du personnage en particulier. Le total des dés lancés doit alors être supérieur ou égal à la difficulté de l'action déterminée par le Grand Poobah (MJ) pour indiquer une réussite. Cette méthode est proposée avec également des règles pour les actions de confrontations ou la coopération entre les PJ. Lors des combats éventuels, une attaque passe ainsi par une confrontation entre attaquant et défenseur. Selon les conflits, les effets, définis par la différence entre la difficulté et le score réellement obtenu, vont être appliqués sur la jauge de Oomph (résistance physique) ou les Marbles (résistance mentale, volonté,...).

Un aspect particulier du jeu est le fait que chaque enfant ait sa Toy Box (boîte à jouets) composée d'un assortiment de dés, de 4 à 20 faces. On peut noter que dans le paragraphe ci-dessus, on a parlé de dés sans indiquer de quels types il s'agissait. Lorsque le PJ tente une action, le joueur choisit dans cet assortiment quels types de dés il va utiliser, et coche cette utilisation. Un type de dés dont toutes les utilisations possibles ont été cochées ne peut plus être utilisé. Lorsque toutes les possibilités offertes par la Toy Box ont été cochées, elle est par contre réinitialisée et toutes les coches retirées. Pour atteindre cet état, le joueur doit cependant résoudre certaines actions en utilisant les dés les plus faibles, à 4 faces, entraînant une certaine gestion des possibilités du personnage. En revanche, certains Mischief offrent, en contrepartie de leurs effets négatifs, la possibilité de réinitialiser la Toy Box avant que celle-ci ait été vidée. Le jeu propose 6 niveaux de Toy Box, les PJ commençant avec le plus faible. Chaque niveau propose un assortiment de 16 dés, comprenant par exemple 5D4 et montant jusqu'au D10 (en un exemplaire) pour le niveau initial, alors que le meilleur niveau de Toy Box ne contient qu'un D4 et contient un D20.

En cours de jeu, les personnages gagnent des dés d'amélioration (de 1 à 4 selon l'importance de l'aventure et la façon dont elle s'est déroulée) qu'ils pourront dépenser pour améliorer une caractéristiques, acheter une Niftyness ou améliorer leur Toy Box.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Dare-Luck Club (The)
première édition
Livre de baseavril 2021Dandyline GamesPapier et Electronique

Cette fiche a été rédigée le 6 juin 2021.  Dernière mise à jour le 11 juin 2021.

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