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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Dark Conspiracy

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Références

  • Gamme : Dark Conspiracy
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Game Designers' Workshop (GDW)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1991
  • EAN/ISBN : 1-55878-076-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 336 pages (dont 32 en couleurs) à couverture souple

Description

Ce manuel dense et bien rempli contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Dark Conspiracy : les règles, la description du contexte, des créatures surnaturelles en quantité, des conseils au MJ, du matériel, et même un scénario. Le tout est parsemé de petites phrases bien senties énonçant des vérités du combat contre les Dark Lords et leurs sbires et signées d'une certaine Zena Marley, présentée comme un mercenaire-philosophe du début du vingt-et-unième siècle.

Table des matières :
Players
- Introducing Dark Conspiracy : présentation du contexte du jeu, du manuel du jeu, et explication de ce qu'est le jeu de rôle.
- Character Generation : les règles de création de personnages et les règles sur l'amélioration des compétences. Ce chapitre contient aussi deux exemples complets de création de PJ.
- Careers : un très vaste choix de métiers (careers) variés offerts aux PJ.
- Task Resolution & Skills : ce chapitre présente tout d'abord le système de résolution des actions, puis décrit les différentes compétences.
- Dark Times : présentation du contexte du jeu, destinée aux joueurs. Le contenu en est suffisamment général pour s'appliquer à toute la planète, mais seuls les États-Unis bénéficient d'une présentation particulière.
- Combat & Damage : ce chapitre contient le système de résolution des combats. Celui-ci est relativement complet et prend en compte de nombreux éléments. C'est également dans ce chapitre que l'on trouve les règles sur les explosifs, et bien entendu, la détermination des dégâts (y compris ceux dus à d'autres sources que les combats, comme les brulûres, les chutes et les poisons).
- Wounds & Healing : faisant logiquement suite au précédent, ce chapitre décrit les conséquences des blessures et contient les règles sur la guérison et les soins médicaux.
- Wheels of Fire : Vehicle Travel & Combat : ce chapitre contient les règles sur les véhicules (terrestres, marins ou aériens) : déplacements, combats et collisions.
- Space Travel : les engins spatiaux et les règles les concernant. On est ici dans le domaine de la "hard science" : en fait de vaisseaux spatiaux, il s'agit de navettes spatiales et de lanceurs du genre Ariane.
- Robots : règles sur les robots, en particulier leur utilisation en combat et les dégâts qu'ils peuvent subir. Le chapitre s'achève sur la présentation rapide de quelques types de robots courants.
Referees
- Refereeing Dark Conspiracy : conseils de base destinés au MJ. On trouve également ici un encadré présentant les quelques différences (mineures) existant entre les règles de Dark Conspiracy, celles de Cadillacs & Dinosaurs, et celles de la deuxième édition de Twilight 2000.
- Dark Earth : ce chapitre complète "Dark Times" en révélant au MJ des informations supplémentaires. On y découvre en particulier l'histoire occulte de la planète depuis 1945 (avec l'incontournable affaire Roswell, et le premier contact entre des extra-terrestres et le gouvernement américain en 1947), et bien d'autres choses encore. On y trouve aussi des informations sur le niveau technologique, sur les Dark Ones et sur les demongrounds.
- Running Adventures & Campaigns : conseils pour maîtriser un scénario ou une campagne de Dark Conspiracy.
- Encounters : des idées de rencontres et d'évènements dont le MJ peut se servir pour pimenter ses scénarios.
- Human NPCs : chapitre sur les PNJ, leur quantification en termes de règles, leurs motivations, leur utilisation en cours de jeu. Il s'achève sur une série de PNJ typiques très diversifiés.
- Beasties : après quelques informations sur la gestion des créatures, ce chapitre en présente un grand nombre, allant des animaux "normaux" aux automates, en passant par la plupart des monstres classiques du genre fantastique, et d'autres originalités.
- Dark Races : le chapitre précédent était consacré à des créatures qu'on ne peut décemment qualifier de "conscientes". Celui-ci s'intéresse au niveau supérieur : les monstres pensants, encore appelés Dark Minions. Là encore, la variété est au rendez-vous, et il y a aussi bien du classique que de l'original.
- Dark Tek : quelques appareils de haute technologie utilisés par certains Dark Minions.
- Adventures : ce chapitre commence par un scénario, "Ravening Wolves", qui met les personnages aux prises avec une certaine variété de vampires. Il est suivi de quelques idées de scénarios, basées sur les articles d'un tabloid fictif.
Equipment & Reference Charts
- Equipment : une longue liste de matériel en tous genres, avec poids, prix, et données techniques si besoin est. Armes à feu, véhicules et robots entre autres sont abondamment illustrés.
- Reference Charts : ces pages rassemblent les tableaux principaux du jeu, ainsi qu'une feuille de personnage et une feuille de création de personnage vierges.
- Index

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Shaman Chat  

Hum. Je devrais sans doute être moins sévère. Il y a des tas de choses que j'aime bien dedans. Surtout ce parfum début des années 90 avec les illustrateurs qui faisaient ma joie dans les premiers suppléments shadowrun. Du Tim Bradstreet en pleine page par exemple.

Mais voilà, les bémols sont les suivants :
- certaines règles un peu lourdes
- mécanique de base simple, certes, mais finalement pas très logique au regard des statistiques... Il aurait peut-être été mieux que les difficultés se mesurent avec des paliers de 2
- background un peu kitsch pour certains éléments et en tout cas pas assez détaillé pour mon compte dans le livre de base. Ok, on connait les mystères du monde mais lesdits mystères n'expliquent pas vraiment la forme de tous les monstres qu'on peut rencontrer
- il reste des dessins pas forcément terribles
- si le système de création est assez sympa avec ces tranches de carrière tous les 4 ans, c'est pas dit que l'aléatoire plaise à tout le monde
- je ne suis pas certain qu'il ait parfaitement été pensé à l'échelle des paliers de réussite pour les pouvoirs d'empathe

Mais cela étant... les qualités sont aussi au rendez-vous :
- un vrai parfum cyber (même si la cybernétique est rare)
- un vrai parfum old school avec le tirage de carrières bien nombreuses et dans le pur esprit du jeu cyberpunk / fantastique
- plusieurs ambiances de jeu possible
- de quoi motiver pour imaginer le jeu comme une sorte de futur pour du Chill ou du Cthulhu. De quoi aussi triper pour le mélanger à un jeu comme cyberpunk
- des tableaux et des tableaux représentant les armes. Ok, ça prend de la place mais c'est toujours sympa de savoir à quoi ça ressemble
- des tas de règles pour ce qui concerne la démolition et les combats de véhicules
- une facilité de prise en main (jeu de type mission quand même)

Je pense que je tenterai d'acheter quelques-uns des suppléments sortis et pas listés sur le grog, à l'occase d'une commande chez un dealer de came d'occase américain. Mais pas pour faire jouer la chose telle quelle. Vraiment plus comme source d'inspi pour un monde mélangeant plusieurs éléments d'autres jeux.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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