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Le jdr, et plus si affinités

Tattered Fates

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 72 pages en quadrichromie à couverture rigide.

Description

Cet ouvrage regroupe trois scénarios qui forment la première partie de la trilogie L'Héritage des Haarlock, une campagne dans le secteur Calixis. Ces trois scénarios se déroulent sur un même monde très particulier, décrit dans le premier chapitre (Chroniques de Quaddis, 8 pages), la planète paradisiaque de Quaddis, et plus précisément sur la capitale et unique cité, Xicarph.

S'agissant d'un monde très favorable à la vie humaine et à l'agriculture, l'absence surprenante de colonisation intensive s'explique parce que les maisons nobles du secteur ont monopolisé la planète pour en faire un lieu de villégiature et de discrétion, et l'autorité impériale n'existe ici qu'en théorie. Ceci fut planifié dès la découverte de la planète par la dynastie marchande des Haarlock. Ceux-ci ont longtemps régné sur les lieux mais leur dernier descendant officiel a mystérieusement disparu depuis des décennies. L'héritage des Haarlocks est un enjeu crucial, qu'il s'agisse de leurs richesses, de leur charte impériale qui leur accorde des libertés considérables, ou des savoirs mystérieux et des objets Xenos qu'ils ont accumulés.

Le chapitre 2 (Les Cages Rouges, 16 pages) est le premier scénario. La situation de départ est inhabituelle pour des agents de l'Inquisition. En effet, victimes d'un enlèvement, les personnages se retrouvent dans des arènes souterraines dont ils auront du mal à sortir. Mais dans leur évasion, ils auront l'occasion de collecter diverses informations qui leur seront des plus utiles par la suite, entre autre sur les mystérieux individus qui portent, l'un un masque de héron, l'autre, un masque de chacal.

Une fois parvenus à la surface, ils se retrouvent dans le Carnaval Sanglant (chapitre 3 Carnaval de Sang, 12 pages), un événement aussi étrange que coûteux. Dans cette cité du luxe sans contrainte, il leur faut se débrouiller pour survivre, mais aussi pour enquêter sur une sinistre conspiration qui les manipule comme des pions. Outre la rivalité entre les porteurs de masque, la terreur légendaire surnommée Le Faiseur de Veuves tue, semble-t-il au hasard, pendant les festivités.

Le clou du carnaval est atteint lorsque la Grande conjonction est signalée par l'horloge géante et incompréhensible qui trône dans le palais des Haarlocks, au centre de la ville. Mais cette fois-ci, la 13e heure sera des plus sinistres : chapitre 4, La 13° Heure, 16 pages. Auront-ils su rassembler assez d'indices et d'alliés pour faire face à une menace qui peut entrainer la fin de toute vie sur cette planète ?

Le chapitre 5 est un appendice de 12 pages, qui propose les caractéristiques des principaux PNJ, ainsi que des types de PNJ génériques adaptables pour jouer la piétaille, puis une deuxième partie donne des informations sur la campagne L'Héritage des Haarlock, et sur les données que les personnages doivent découvrir sur Quaddis pour pouvoir continuer. Enfin, 3 documents à donner aux joueurs sont présentés sur une page chacun.

La campagne se poursuit dans Les citées damnées et se termine dans Les astres défunts.

Cette fiche a été rédigée le 4 août 2009.  Dernière mise à jour le 5 août 2009.

Critiques

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

Inhabituel : c'est à la fois la force et la faiblesse de ce début de campagne. D'un coté, le lieu que les personnages vont décrire est original, et surtout va leur rendre la tache plus difficile, puisque leur autorité d'inquisiteurs ne leur sert guère ici. C'est tout juste s'ils sont encore dans l'Empire, en fait. Le début est également original, puisqu'ils sont captifs et obligés de se battre et de s'évader pour survivre, sans savoir où ils sont ni comment ils y sont arrivés. Ce n'est pas une situation banale pour des enquêteurs de la puissante Inquisition.

D'un autre coté, cette campagne ne s'adresse ni a des personnages débutants, ni à des joueurs débutants, ni à un MJ inexpérimenté. Un début plus classique et un lieu plus commun serait plus simple à gérer, les dangers nécessitent des personnages avec quelques améliorations, surtout qu'ils ont peu de matériel, enfin le coté très libre de l'intrigue demande des joueurs pleins d'initiatives et très réfléchis. Foncer dans le tas ne conduira qu'à une fin précoce. Le final nécessite également de la finesse et des compétences sociales pour parvenir à recruter des alliés suffisants.

Inhabituelle aussi, cette plongée dans le luxe absolu permet de découvrir la corruption dans les hautes sphères et les grandes familles, loin des ruelles sordides et des temples hérétiques camouflés des scénarios habituels. Les PNJ sont intéressants et les illustrations de qualité, et puis la trame d'ensemble promet bien pour la suite.

Au total, du bon travail, mais pas pour débuter dans cet univers.

Critique écrite en août 2009.

Davidoff  

La trame qu'on peut diviser en trois grands mouvements - évasion, enquête libre, contre la montre - permet plusieurs styles de jeu et n'est pas trop dirigiste, c'est un point qui m'a plutôt séduit et qui m'aurait incité à mieux noter ce produit mais les descriptions superficielles des pnjs et des lieux m'en ont dissuadé.

De nombreuses rencontres et lieux sont à peine esquissés, les auteurs affichent une volonté de laisser beaucoup de liberté au MJ mais en réalité il faut comprendre beaucoup de travail de préparation. L'originalité des lieux et des personnages n'est que vaguement évoquée, aucune ou très peu de descriptions détaillées ni de mini-scènes emblématiques ne viendront au secours d'un MJ en mal d'inspiration. Pour caricaturer, les sous-sols sont sombres et oppressants, la ville est festive et dégénérée, le méchant est fou et machiavélique.

Pour couronner le tout la présentation de ce contenu pourtant maigre n'est pas des plus claire, autant au niveau de la rédaction que de la mise en page. Attendez-vous à effectuer de nombreux aller-retour. Pour finir la dernière partie de l'aventure est vraiment mal présentée ce qui risque de désorienter les mjs peu attentifs.

Voilà un supplément qui propose une aventure assez originale et bien pensée, mais dont la forme expéditive et confuse gâche un peu le potentiel.

Critique écrite en novembre 2009.

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