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Deadlands : Hell on Earth

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Deadlands : Hell on Earth, the Wasted West Roleplaying Game, livre de 208 pages à couverture rigide.

Description

Comme tous les autres suppléments pour Deadlands, cet ouvrage est divisé en trois parties : la partie pour les joueurs, la partie avancée et enfin la partie pour le meneur de jeu (Marshall).

On a en préliminaire à une courte introduction par un personnage nommé le Prospecteur que les joueurs de Deadlands connaissent bien. Il raconte rapidement l'histoire de 1876 à 2094 avec les grands faits marquants, ayant transformé le Weird West en Wasted West.

Ensuite viens la partie des joueurs, surnommé Bienvenue en Enfer... On détaille ici les règles de base du jeu : le livre de base Deadlands n'est pas nécessaire. Deadlands : Hell On Earth est un jeu autonome. Un chapitre est ensuite consacré a la création de personnage en détaillant chaque étape, puis viens l'équipement qui va du couteau au véhicule de transport militaire. Un petit résumé des tables de création précède un descriptif d'archétypes du Wasted West, suivi de la partie concernant la gestion des combats au corps à corps, armes à feu et véhicules. Les points d'expériences sont gérés de façon légèrement différente par rapport à Deadlands : The Weird West. Enfin, un résumé des règles de combat est fourni.

La partie des règles avancée fait la description des personnages spéciaux de Hell on Earth. Tout d'abord viennent les Doomsayers et leurs pouvoir lié à l'atome, suivi des Junkers et de leurs bricolages hétérogènes et magiques, ensuite les Sykers et leurs redoutables pouvoirs mentaux (Lost Colony est un supplément fortement recommandé), les Templiers avec leur philosophie et leurs pouvoirs divins. Enfin on trouve une description des Déterrés et de leurs pouvoirs, puis la gestion des effets de la peur et leur explication en termes de jeu.

Pour finir la partie réservée au Marshall reprend l'introduction du prospecteur en enlevant les rumeurs et détaillant la vérité. Une petite aide traite de la façon de jouer dans le Wasted West, avec quelques astuces pour le Marshall et la gestion de la Terreur, un petit descriptif sur la gestion des Déterrés (morts vivants jouables) et des effets lors de l'échec d'un pouvoir pour les personnages spéciaux. Une dernière partie contient plusieurs monstres.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 6 avril 2010.

Critiques

Loris Gianadda  

Ahlala...On est fan d'un jeu (Deadlands), on achète tous les suppléments (en VO), et puis ils sortent Hell On Earth. Alors on est tout fou, on achète sans 'arrêter sur la couverture hideuse (le Marshall Screen de Deadlands nous avait déjà habitué à pire, n'empêche que Paolo Parente peut faire BEAUCOUP mieux que cette ignominie) et puis on lit.

On lit et on regrette de ne pas avoir conçu la couverture comme un avertissement...

1/Le Background.
Il est famélique. En gros, les 'gentils' de Deadlands ont échoué. Bon, pas tout à fait: ils ont réussi, mais les méchants ont retourné la situation. Super original, mais bon. Le monde est devenu une sorte de post apo totalement standard, sans une once d'épique ni d'espoir. Bon, on se dit à ce point que le background paraîtra dans le supplément idoine, alors on continue de lire.

2/Le système de jeu.
Ben c'est le même que Deadlands. Le truc, c'est que le coup du poker, ça passe 'achement bien dans un monde Western, mais dans HoE, ça tombe complètement à plat. Le système de jeu qui plonge les joueurs dans l'ambiance dans Deadlands les SORT de l'ambiance à HoE. Lamentable.

3/La création de personnage.
Bon, pour l'aspect poker, voir ci dessus. Là, je voudrais m'étendre sur les classes de perso, particulièrement le Templar. C'est bandant de jouer un templar, tout le monde veut jouer un Templar (faites l'expérience) mais ça tient pas la route une seconde, comme classe. Sinon, le problème dans HoE est le même que dans Deadlands: comment rassembler un groupe fait de personnages aux intérêts opposés, mais le fait qu'on soit dans un mode postapo (chacun pour soi et dieu pour tous) met en exergue ce problème.

Si vous voulez perdre votre argent bêtement, allez-y, je vous en empêcherai pas. Mais remarquez une chose: ce jeu est si nul que personne n'a voulu en faire une critique auparavant. Il a fallu que je le voie sur la liste des jeux non critiqués du GRoG avec l'envie de faire une bonne action. Les gens n'ont donc même pas envie d'en dire du mal, c'est un signe, non?1, c'est pour la couverture rigide et la qualité de l'impression, ainsi que le fait que l'échelle ne descend pas en dessous, hélas.

Slayne  

Le livre de base Hell on Earth n'est pas très bien fait. Les illustrations sont moches, le background lacunaire (il n'y a pas de carte !!!) et les rêgles alambiquées. En plus, ce gros livre (l'épaisseur vient surtout du papier à fort grammage) n'est pas des très bien relié et se décompose assez rapidement. Si l'on s'arrète là, on pourrait dire que c'est un assez mauvais jeu. Il n'en est rien, c'est un très bon jeu d'horreur post-apocalyptique. Pour que le jeu devienne bien il faut, soit développer soi-même l'univers (créer de nouvelles classes de personnages, de nouveaux monstres, des cultes sataniques ... ), soit se procurer les dizaines de suppléments sortis à ce jour.

Par ailleurs, le système de jeu a certe quelques défauts et quelques lourdeurs (les combats sont très longs; il nécessite plein de dès), mais il colle bien à cet univers et reste particulièrement digeste comparée à AD&D, à COPS, à Rolemaster ou d'autres. De plus, il permet aisément de développer de nouveaux pouvoirs, de nouvelles classes...

Quintessence de ma pensée : le livre de base n'est pas un bijou, mais entre les mains d'une personne imaginative et motivée il procurera de longues heures d'angoisse et de terreur aux PJ.

Tantax  

Comme tous les jeux de type Deadland, vous avez intérêt à ne pas abuser des monstres ni du fantastique. Je le conseillerais vivement aux MJ expérimentés (fans de Fallout en bonus). Les règles sont sympa et se prêtent bien au post-apo (après tout "Mad Max 2" a un petit côté "fort Alammo" et "Los Angeles 2013" est un western post apo).

Il manque pas mal de matos sur les véhicules dans le livre de base et les rêgles de conduite sont quasi innexistante (si vous avez Bitume n'hésitez pas à piocher dedans). Mais bon, plus c'est simple plus ça joue vite. Enfin, les nouvelles classes sont assez peu intéressantes (trop exotiques). Si vous avez Deadland, inspirez-vous en.

Un bon petit jeu post aspo ça fait du bien de temps en temps.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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