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Riddling Reaver (The)

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Références

  • Gamme : Défis Fantastiques / Fighting Fantasy
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Puffin Books
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1986
  • EAN/ISBN : 0-14-032156-X
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de poche de 240 pages.

Description

Cette campagne opposera les PJ à un mystérieux ennemi, dont le nom curieux, Riddling Reaver, pourrait se traduire par "le Pillard Enigmatique". Celui-ci est un serviteur des forces du Hasard et du Chaos, et il cherche à semer la confusion à très grande échelle...

La campagne se déroule au sud du monde d'Allansia, dont une carte en couleurs est d'ailleurs fournie en deuxième page de couverture. Elle se divise en quatre Actes, qui eux-mêmes sont la plupart du temps divisés en Scènes. Lors de ces aventures, les PJ auront très souvent à résoudre des énigmes laissées par leur ennemi qui se complaît à semer des indices derrière lui. Comme beaucoup d'énigmes, elles sont souvent basées sur des jeux de mots (en langue anglaise).

Le livre débute par une introduction générale, suivi par des conseils aux maîtres du jeu. Ces conseils, en une douzaine de pages, contiennent également des règles optionnelles pour le jeu :
- Gestion alternative des points d'Endurance, pour inclure la notion d'inconscience et de coma
- Introduction des dégâts aléatoires pour les armes (règle qui sera développée dans Dungeoneer)
- Règle de dégâts critiques
- Système de magie : celui-ci est très différent de celui qui sera utilisé dans Dungeoneer. Il rappelle celui utilisé dans le livre-jeu "La Citadelle du Chaos". Un nouvel attribut est tiré (Magie, noté sur 12), qui donne le nombre de sorts disponibles par Scène, et les chances de succès. 12 sorts sont proposés : Copie Conforme, ESP (empathie), Feu, Or des Sots, Illusion, Lévitation, Chance, Protection, Habileté, Endurance, Force, Faiblesse.

Le chapitre se conclut par un modèle de fiche de personnage vierge, identique à celui utilisé pour les Livres-Jeux de la série "Défis Fantastiques" ("Fighting Fantasy" en V.O.).

Le premier Acte de l'aventure est nommé "The Curse of Kallamehr". La première scène sera une tentative, pour les PJ, de sauver le dirigeant d'une ville, agressé au sommet de sa tour. Ils devront pour cela monter dans ladite tour (où l'agresseur a semé des pièges... et des indices). La seconde scène mènera les PJ à parcourir la ville de Kallamehr, où ils auront à recueillir divers artefacts suivant les indices laissés par l'agresseur, le Pillard Enigmatique. Cette visite sera l'occasion de découvrir un système de Magie particulier à la région : les Tatouages (dont les PJ peuvent bénéficier s'ils le souhaitent)

Le second Acte est nommé "Voyage of Enigma", il se déroule sur un bateau magique affrété par le Pillard Enigmatique pour transporter les PJ vers un mystérieux lieu de destination. Bien entendu, l'exploration de ce bateau est source de bien des surprises.

Le troisième Acte a lieu dans une jungle et se nomme "The Pendulum of Fate". Dans la première scène, en extérieur, les PJ rencontreront divers dangers, dont des hommes-lézards mutants. La seconde scène se déroule dans un temple mystérieux, où les PJ auront à retrouver un objet magique.

La quatrième acte, "The Realm of Entropy", mènera enfin les PJ à se confronter au Pillard Enigmatique, qui les a manipulé tout le reste de l'aventure. La première scène leur fera explorer le château, semé d'embûches, d'énigmes et d'illusions. La seconde scène les mènera au coeur d'un laboratoire secret, pour une confrontation finale où les PJ sauveront le monde du Chaos.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 11 mai 2011.

Critiques

soner du  

Le déroulement de cette campagne est totalement tirée par les cheveux, mais ça n'a pas grande importance (rappelons-nous que le jeu s'adresse plutôt aux 10-12 ans). Cette succession de donjons est plutôt amusante, et elle est truffée d'énigmes (à traduire en français car il y a pas mal de jeux de mots). Les additions de règles sont sympas, y compris les règles de Tatouages Magiques et de Mutations du Chaos, à utiliser avec modération si vous ne voulez pas que les PJ se transforment en X-Men médiévaux. Bref : une curiosité sympa, peut-être pas si intéressante que ça à jouer en intégralité, mais les donjons sont rigolos et il y a des idées à piocher.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

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