Contenu | Menu | Recherche

L'appel de tout lu

Artefacts

.

Références

  • Gamme : Degenesis
  • Sous-gamme : Degenesis - 2ème édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Edge Studio
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2022
  • EAN/ISBN : 8435407634404
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 244 pages en couleurs.

Description

L'ensemble de l'ouvrage est noir avec les tranches des pages dorées ainsi que le lettrage des crédits et titres. Le reste est en lettrage sur fond noir, en papier glacé. Les 2 premières et 2 dernières pages de l'ouvrage sont noires, en papier couché, non glacé. Chaque chapitre est introduit par une double page illustrée avec le titre. Tout au long du livre, des exemples et des textes d'ambiances viennent expliciter les règles et mettre dans le contexte de Degenesis.

La page de titre expose une citation de Camille Claudel et le nom des trois contributeurs principaux. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page, Editorial (Crédits),  pour les crédits, les remerciements et les droits suivie d'1 page pour les Contents (Table des Matières).

Intro (Intro, 6 pages) commence avec une courte nouvelle d'ambiance (Bygone, Ancien) puis How to use this book (Comment utiliser ce livre) et une description du contenu des différents chapitres du supplément (The Twelve Chapters / Les douzes chapitres).

Chapter 1 Legacy (Héritage, 12 pages) propose d'étendre la création des personnages en y ajoutant des éléments de passé. Chaque héritage est conditionné à des prérequis, jusqu'à trois maximum. Un exemple de héritage et de leurs effets pendant une campagne est fourni. Les quarante-trois héritages sont ensuite décrits avec les prérequis, les bonus éventuels, une description et inconvénient.

Chapter 2 Scars (Cicatrices, 20 pages) apporte des règles qui permettent de gérer la relation du personnage avec son groupe et les cultes ainsi que le groupe avec les cultes. Les auteurs proposent de combiner les héritages pour former l'histoire du groupe de personnages. Après les notes d'intention et un exemple,L'alignement du groupe est défini pour assurer la cohésion du groupe, ils sont au nombre de six : ambition, loyauté, chance, destin, dogme et vengeance. Chacun est illustré par trois textes d'ambiance.
Constellation est le paragraphe qui explique l'influence des concepts des personnages avec l'alignement , et l'impact en terme de règles. Un tableau récapitulatif est proposé. Cicatrices est une représentation des marques laissées et reçues par le groupe sur le monde et les sociétés tout en suivant leur alignement; elles peuvent être utilisées pour récupérer de l'Ego ou bien ajouter des Triggers à un jet réussi
La réputation dépend d'un nombre de cicatrices dépensées par le groupe, avec un nombre de répercussions possibles du fait de l'attention grandissante des puissants envers ce groupe à la réputation grandissante.
United as One (Unis) et Cult Collectives (Unité de culte) expliquent les mêmes notions au travers de groupes provenant d'un culte, avec une déclinaison par culte.
Walk the Line (Sur la corde raide) est une compilation de conseil pour le MJ afin d'utiliser au mieux ce système d'alignement.

Chapter 3 Survival (Survie, 10 pages) propose des règles pour la gestion des périple avec les coûts en Ego selon le type de terrain et de vitesses, de repos et récupération, des conditions d'alimentation, de Ia météo et du climat ou de l'équipement, disponibles, Chacun de ces paragraphe est explicité au travers d'un exemple et texte d'ambiance.

Chapter 4 Health (Santé, 16 pages) est un chapitre consacré à des règles optionnelles pour les dommages et les soins afférents. Injuries and Healing (Blessures et guérisons) propose l'ajout de complications, différentes selon que sont infligées des blessures ou des traumas, avec la dépense d'éventuels déclencheurs. Treating Injuries (Traiter les blessures) aborde les infections et leurs traitement ainsi que les différentes types de médecines (médecine traditionnelle, scientifique, amputation etc.)
Les Cultural Cures (Traitements culturels) aborde pour chaque région les difficultés et les dangers ainsi que les soins possibles.
Feats of Strength (Tours de force) Ces règles précisent et sont plus détaillées concernant l'encombremen,, le déplacement d'objets lourds et comment il est possible d'améliore ses performance en utilisant divers produits.
Le chapitre se termine avec Medical Equipment (Equipement médical) propose plusieurs objets médicaux.

Alors que Chapter 5 Combat (Combat, 8 pages) explicite plusieurs manœuvres de combat, Chapter 6 Energy (Energie, 10 pages) couvre les différents types d'énergies disponibles et leurs utilisations et stockage.

Chapter 7 Economy (Économie, 10 pages) se focalise en particulier sur l'économie qui domine : celle des Neolibyans (Néolibyens). Le chapitre couvre donc l'ensemble des phases qui leurs  permettent d'acquérir et d'exploiter une concession au travers de la bourse de Tripol.

Chapter 8 Arsenal (Arsenal, 10 pages) explicite la rareté des armes à feu et des munitions. Puis différentes règles liées aux propriétés et modifications des armes, avec leurs effets en jeu, puis ce sont les munitions qui sont abordées. Le chapitre se poursuit par la description d'un grand nombre de types d'armes différentes.

Chapter 9 Primal Ingenuity (Ingéniosité Cruciale, 22 pages) aborde le thème des Homo Degenesis comme proies et ressources; le corps d'un psychonaute est en effet la ressource ultime car il contient une part de l'énergie de l'amorce. Les règles qui régissent la récolte sont présentée avant de passer en revue les différentes composantes qui peuvent être récoltées par type de psychonaute.
La partie Hunting Psychonauts (Chasse aux psychonautes) donne la descriptions de divers outils utilisés pour cette chasse si particulière avant de fournir une liste de possible récolte.

Chapter 10 Potentials (Potentiels, 64 pages) regroupe tous les potentiels pour les treize cultes, quinze par culte, puis une liste supplémentaire de potentiels communs au nombre de trente.

Chapter 11 Artifacts (Artefacts, 18 pages) propose tout d'abords la règle permettant d'activer un artefact. Il présente ensuite vingt-six artefacts qui sont décrit avec la difficulté d'activation et la manière de l'utiliser ; cela va d'armes à des armures et des outils particuliers (projecteurs 3D par ex).

Chapter 12 Memetics (Mémétique, 16 pages). La Memetics est une technique de conditionnement mental alliant l'art et la science afin de former une charge qui conditionne la cible. Plusieurs explications de ce phénomène sont fournies puis les règles permettant de gérer les mémétiques sont proposées.
Les auteurs proposent ensuite desmémétique rudimentaire puis trois protocoles mémétique : Association, qui permet d'associer des actions à des idées spécifiques, Obsession impose à la victime une attitude ou un but spécifique et Compulsion brise l'esprit de la victime et le remodèle.

Charts (Tables, 10 pages ) est un chapitre qui regroupe les différentes tables pour les règles, équipements, et situations proposées dans cet ouvrage.

Index (5 pages) reprend par ordre alphabétique l'ensemble des termes spécifiques de l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 31 décembre 2024.  Dernière mise à jour le 13 janvier 2025.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.

    Autres versions

    • Ouvrage original :