Livre de 186 pages en bichromie à couverture rigide.
Ce guide est destiné au meneur : il propose des conseils de mise en scène, des variantes d’univers, et traite des Anges et autres mystères du Dieu-Machine.
Après une page de titre, une nouvelle Future-proof (12 pages) dans lequel des Anges sont missionnés pour stopper un astéroïde, le livre débute par une Introduction (6 pages) et un sommaire détaillé (3 pages).
Le premier chapitre New Maps of Hell (26 pages) explique la création des Cyphers et de l’Enfer. Pour rappel, un Cypher est une sorte d’énigme propre à chaque Démon qu’il doit déchiffrer pour évoluer et fonder son “enfer” personnel, une utopie liée à sa philosophie. Les auteurs proposent des exemples d’Enfers pour chaque type de Démon. Par exemple un Inquisiteur voudra se créer un lieu complètement coupé du Dieu-Machine et idéal pour observer tout ce qui se passe.
Le second chapitre Children of a Killer God (38 pages) discute des Anges. Après avoir détaillé un nouvel Agenda (Analyst, déjà présenté dans le supplément Interface), les auteurs développent la mission des Anges, leurs ressentis et leurs problématiques. On y trouve de quatre nouveaux types de serviteurs divins comme les Echos (des Couvertures abandonnées par les Démons mais qui les hantent au lieu de disparaître) ou même les Imperatives, des serviteurs monomaniaques. Ce n’est pas tout puisqu’il est aussi question des Exilés, ces Anges abandonnés par leur dieu et qui n’ont pas non plus rejoint la cause des rebelles. Le chapitre se termine sur de nouveaux pouvoirs pour que le meneur créé ses Anges favoris.
Le troisième chapitre The View from the Inside (16 pages) livre de nombreux conseils pour écrire des scénarios et mettre en scène des campagnes utilisant les codes du genre des romans d’espionnage. Les auteurs traduisent cela selon une échelle fictionnelle (actions discrètes et indirectes, actions violentes et publiques, etc) et offrent des bonus techniques selon ce que le meneur de jeu choisi de mettre en avant : nouveaux Atouts ou nouvelles variantes de règles. Par exemple celles-ci permettent la création de Couvertures beaucoup plus résistantes si on adopte un style “action brutale”, et dont le niveau est basé sur la puissance de l’organisation pour lequel le démon travaille, et non plus sur sa discrétion.
Le quatrième chapitre Urban Legends (46 pages) présente une dizaine de légendes urbaines vues à travers les yeux du Dieu-Machine. On trouve par exemple une forêt japonaise réputée pour ses nombreux suicides… Il s’agit en réalité d’une Infrastructure divine de sacrifices rituels permettant d’apaiser un énorme volcan à quelques kilomètres. On trouve également des cryptids ou même un asile séparé de l’espace-temps. La seconde partie de ce chapitre examine les autres créatures surnaturelles : Vampires, geists, métamorphes ; leurs dimensions parallèles sont aussi traitées comme le monde des morts ou leurs ennemis tels que les Idigams ou les Strix, avec idées de scénarios “crossover” à la clé.
Le dernier chapitre Shards Infernal (38 pages) détaille des variantes d’univers pour Demon. Pour chacune d’elle des synopsis de scénarios et des options de règles sont fournis.
Cette fiche a été rédigée le 12 février 2016. Dernière mise à jour le 7 mars 2016.
Encore une mission réussie pour canard. Dernier supplément de la gamme (enfin je crois, si j'ai bien calculé), on conclue par un guide réservé au meneur et qui contient pleiiiin d'idées de scénarios et d'outils pour customiser le jeu.
Parmi les super bonnes idées, déjà trois excellentissimes variantes de background, avec une période biblique : imaginez l’Éden mais avec des anges mécaniques et un dieu robotique. Les deux autres sont tout aussi alléchants, on a une campagne spatio-temporelle bien cool qui joue sur les bugs dans la Matrice on va dire, réservé aux meneurs expérimentés capable de jouer sur plusieurs périodes en même temps ; et une autre plus classique mais efficace et logique pour le jeu : du cyberpunk polar dans une mégapole.
La section sur les Cyphers m'a permis de comprendre quelque chose que je ne suis simplement pas parvenu à utiliser dans les parties, ce secret qu'il faut construire en cachette pour chaque personnage (pfff j'étais trop flemmard je crois) et qu'il puisse le découvrir lui même. L'idée est très bonne mais franchement mal expliquée, je m'en aperçois maintenant à la lumière de ce supplément, et heureusement qu'ils y reviennent dessus.
Enfin un chapitre vous offre sur un plateau d'argent mécanique des tonnes d'idées d'aventures façon "X Files" et légendes urbaines à la sauce Dieu-Machine. Créatures bizarres, bugs dans la Matrice, il y a de quoi faire. Excellent.
J'ai bien aimé les nouvelles, aussi, comme toujours dans cette gamme, elles sont inventives et donnent plein d'idées. Côté forme c'est dans le ton du reste de la gamme : lisible, de jolies illustrations (d'ambiance, surtout), couverture rigide, quadrichromie. Classe.
Un supplément pas indispensable mais je vous conseillerai fortement d'investir dedans si vous jouez en campagne, au moins en PDF car il vaut le détour : c'est du travail de pro qui vous enflammera l'imagination : c'est ce qu'on demande, après tout !
Critique écrite en février 2016.
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