Livre à couverture rigide de 416 pages en couleurs.
Le livre de base de DIE RPG s’ouvre sur les crédits, la table des matières (2 pages), une note de présentation de l’auteur (Author’s Note, 1 page), et une bande dessinée (Introductory Comic, 8 pages). Puis vient une Introduction (6 pages) présentant le jeu de rôle, la proposition ludique de Die, son univers, et son glossaire.
Rules (12 pages) présente le cœur des règles du jeu. Le chapitre aborde ainsi les différentes caractéristiques principales et dérivées d’un personnage, mais également les mécaniques de résolution d’action et de combat.
Les différentes classes de personnages sont présentées dans le chapitre Paragons (84 pages). Après une présentation générale sur le système de classe et d’expérience, chacune des cinq classes accessibles aux joueurs sont présentées en détails. La classe spéciale du maître de jeu (Master, 4 pages) a le droit à une présentation succincte dans le chapitre suivant (une présentation détaillée se trouve dans le premier appendice du livre).
Rituals (32 pages) présente la base pour jouer à DIE, qui correspond au premier arc des comics, en une campagne d’environ six sessions avec deux à six joueurs. Le chapitre détaille la manière de faire, et les différentes questions à poser aux joueurs afin de poser le contexte lors de la première session. Il donne ensuite les différentes étapes obligatoires de la mini-campagne et la manière de la conclure.
Running DIE (32 pages) se base sur le chapitre précédent dans le but de donner des conseils au futur maître de jeu. La première partie présente plusieurs outils de sécurités émotionnelles, qui sont vus comme indispensables au vu du type d’histoires proposées par DIE. La seconde partie passe en revue chaque classe de personnage en donnant pour chacune des conseils afin de bien cerner les problématiques liées à chaque classe.
Building DIE (12 pages) donne de nombreux conseils et outils afin de créer le monde de fantasy dans lequel se déroulent les aventures. Il donne aussi des conseils pour générer des scénarios. Les outils proposés s’appuient fortement sur une création à la volée en utilisant les propositions des joueurs, et différents éléments d’aide à l’imagination.
Bestiary (70 pages) est un bestiaire. La première partie du chapitre présentent des créatures spécifiques à DIE (les autres Paragons, les Fallens, les échos, The Fair, DIE lui-même). La seconde partie (dont l’écriture a été partagée avec de nombreux contributeurs) présentent de nombreuses créatures présentes dans la majeure partie des bestiaires de jeux de rôle. Outre les caractéristiques techniques, chaque description de créature inclut une section présentant quelques échos (un élément de la vie réelle des personnages) qui peuvent être utilisés avec la créature, et une section donnant plusieurs « vérités » sur la créature (des éléments qui la définissent dans la plupart des jeux de rôle).
Campaign (38 pages) discute de la manière de gérer une campagne plus longue de DIE. Le chapitre propose des conseils pour la création d’un monde composée de vingt régions parfois très différentes (un monde en forme de D20). Il présente aussi les différents changements à faire au niveau des règles et de la structure des histoires racontées pour pouvoir jouer une campagne au long cours du début jusqu’à son épilogue.
Scenarios & Social Groups (59 pages) débute par proposer trois types de groupe différents (des gens qui se sont formés ensemble sans être amis, un groupe d’étudiants faisant une dernière partie avant la fin de leurs études, des membres d’un fandom) et une discussion sur la création d’un autre type de groupe. Le chapitre propose ensuite plusieurs scénarios pouvant être joué en une ou deux sessions pour des parties rapides :
Plusieurs Appendices (44 pages) sont ensuite proposés :
Un Index (3 pages) conclut l’ouvrage.
Cette fiche a été rédigée le 7 janvier 2024. Dernière mise à jour le 21 janvier 2024.
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