Carnet demi-format de 62 pages ou document de 62 pages, format paysage, mais dont chaque page n'est remplie que sur la moitié gauche.
Cette édition est une révision de la première édition.
Discordia reçoit une mise en page proche du Principia Discordia, dont des citations parsèment le texte. Certaines pages du jeu sont d'ailleurs des reproductions de pages de cette bible du discordianisme ou en reprennent directement le texte. D'autres pages sont au format paysage ou tête en bas. L'ensemble de l'ouvrage est illustré par des gravures du XIXème siècle modifiées ou par des images provenant du Principia. Ces illustrations sont dans le domaine public : Le Principia Discordia et Discordia sont (K) "All Rights Reversed, Reprint what you like" (tout droits reversés, recopiez ce que vous aimez) qui autorise la modification, la réutilisation et la diffusion au bon vouloir. Excepté la couverture de Discordia.
L'introduction (5 pages) débute l'ouvrage. L'auteur y explique pourquoi il a écrit ce jeu - la Déesse lui a ordonné de le faire - puis une table des matières erronée est proposée.
La "Player's Section" (26 pages) couvre tout ce qu'il est nécessaire que le joueur sache pour jouer à ce jeu, comme la création de personnage, la résolution d'actions et un aperçu de l'univers de jeu. Cette section se subdivise en quatre parties avec des "Enter lewd" les séparant. Ce sont de courts paragraphes rappelant les "le saviez-vous" des anciens journaux pour enfants et introduisant des éléments étranges ou étonnants dans l'univers de jeu. "Part Won, Stretch the Internal Steel" brosse l'histoire d'Eris et le credo des discordiens. "Part Too, The Vapor Dragon Took Its Revenge on the Maze King" explique la création de personnage : choix des backgrounds, liste de conspirations et valeurs de Dogma/Catma de départ. "Part For : Make FIVES, Surrender the Sudden" décrit en détail la mécanique du jeu sur neuf pages. D'abord le système de résolution d'action pour lequel il faut "faire des 5", puis le système de combat et finalement les effets de chutes, brûlures et autres tragédies. "Part V : Vox Cookies Thwart Pain and Revenge" détaille l'utilisation de la magie et des points de Catma et de Dogma, sur huit pages.
La "GM Section" (7 pages) ne contient qu'une seule partie, "Part Ate : Sparse Smoke in the Diamond Summons the Nether Armada", qui décrit comment créer des scénarios et faire jouer à ce jeu, en gardant à l'esprit "tout est vrai, rien n'est faux". La méthode de création de scénario est basée sur une méthode inventée par l'écrivain William Burroughs : découper des petits papiers puis écrire des mots dessus. Les mettre dans un bol et en tirer cinq au hasard. Les assembler pour faire une phrase et la transformer en scénario. Ou en titre de chapitre, comme l'auteur l'a fait pour ce jeu. Il fournit d'ailleurs un synopsis de scénario pour chaque titre de partie.
Enfin, la section "High Weirdness" (21 pages) étend les "Enter lewd" des sections précédentes et donne des pistes sur ce qu'est le discordianisme. Il y a quelques paroles de chansons, des exemples de la récurrence du 23 ou du 5, et des faits historiques divers pouvant servir de base à des aventures.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Bon, comment dire... J'ai acheté ce jeu que John Wick a publié après Cat que j'ai vraiment adoré. Je me suis dit que l'esprit y était, que, vu le thème, le jeu serait plûtot sympa.
Seulement, il y a un gros hic : vous jouez des agents de la discorde, du désordre. Ok. Mais il n'y avait pas besoin de remplir le bouquin de désordre et de bordel pour se mettre dans l'ambiance. Le tout est très peu lisible, on a l'a l'impression que le gars qui a fait la maquette était sous psychotropes. Y'en a partout ! Pour vous faire sentir le machin : mettre un faux sommaire, c'est cool, ça prend de la place pour rien mais pourquoi pas. Mais il faudrait au moins en mettre un vrai après ! Et à propos du contenu, que j'ai difficilement fait sortir des textes obscurs, je vois pas trop ce que ça rajoute par rapport à d'autres jeux : "vous pouvez faire tout ce que vous voulez, toutes les vérités sont vraies même si elles se contredisent" et "ils nous surveillent tous d'au dessus" voilà en gros l'âme du jeu.
Et pour faire les perso ? Bah, prenez des mots au hasard dans le dictionnaire, assemblez-les, et plus ça paraît débile, mieux c'est. Ca incite à la créativité (pour remplir les manques volontaires du jeu), ça peut être marrant pour un soir, dans le genre de toon. Mais la forme du texte, désolé, je peux pas.
Discordia est conçu par et pour les Discordiens. La préentation, le thème et les personnages sont issus du Principia Discordia. Alors, forcément, qui ne connaît la source ne peut comprendre le résultat, voire même l'appréhender.
Mais pour moi qui connait, ce jeu est assez drôle. D'abord, il correspond bien, très bien même, à ce dont il est issu. Il part de bons principes, et ajoute de bonnes idées. Le système, par exemple, est très amusant. Par contre, comme tout système, ne se fourvoie t il pas dans l'Erreur Aneristique ? Moui, boh. Il faut bien un peu d'ordre dans le chaos, mais on pourrait ergoter. En tout cas c'est rigolo, ce que préfère la Déesse, hihihi.
Plus sérieusement, le système fonctionne, les histoires faites aléatoirement correspondent bien aux premiers chapitres de la Illuminatus ! Trilogy de Wilson&Shea, et le livre contient un beau morceau de High Weirdness qui ravira les fans du Principia Discordia.
Moi ça m'a bien plu en tout cas. Je me vois forcé de lui mettre une note de 5, ce qui est magnifiquement en accord avec le Pentabarf(K). Mais comme je suis mesquin, et principalement à cause de l'hermétisme du jeu, j'enlève 1, pour une note de 4 (ce qui va bien car 2x3-2°-3° = 4). Hihi. ;)
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