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Un nom qui claque au vent de la destruction comme un étendard funeste

Discworld
Disque-monde (AAP)

Références

Thème(s) : Humoristique, Médiéval Fantastique

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Description

Terry Pratchet’s Discworld Adventures in Ankh-Morpork est la deuxième adaptation officielle en jeu de rôle du Disque-monde créé par Professor Sir Terry Pratchett. La première, GURPS - Discworld (Disque-Monde en français), incluait le système GURPS Lite comme moteur. Ce monde médiéval-fantastique humoristique, dont l’auteur est décédé en 2015, a été créé sous forme d’un cycle de quarante-et-un romans et un certain nombre d’ouvrages périphériques (illustrations, thèmes, carte, guide, coloriages…), adapté sous de nombreuses formes (livre audio, comics, audio-visuel, radio, théâtre, jeux vidéos, jeux de société, jeu de rôle). Cette nouvelle adaptation en jeu de rôle de ce cycle se cantonne à l’enceinte de la cité d’Ankh-Morpork.

Ce cadre permet de jouer avec les vies d’humains, de nais, de trolls, de gargouilles, d’Igors, de zombies et d’une multitude d’autres créatures étranges et merveilleuses qui habitent Ankh-Morpork, la plus grande cité du Disque-Monde. Le jeu se déroule entre les romans Timbré et Jeu de nains et s’intéresse aux personnages, au monde, et aux mots, et ne contient pas de règles de combat. Les gens sont définis par des traits, pas de chiffres. Le monde et les joueurs se disputent le contrôle de l’histoire, le Narrativium lavant finement toutes les choses en les traversant pour les conduire à une conclusion satisfaisante. Les joueurs sont encouragés à jouer au-delà du raisonnable avec la langue dans laquelle ils jouent comme Terry Pratchett le faisait en anglais. Le jeu encourage à utiliser les outils de sécurité émotionnelle telles que lignes et voiles et carte X pour que tous puissent profiter de l’histoire.

Le système du jeu part du principe que le Disque-monde a une histoire qu’il veut raconter et raconterait comme il l’a toujours fait mais que les joueurs veulent modifier cette histoire pour qu’elle leur plaise davantage. Les joueurs vont devoir lutter avec leurs personnages et leurs dés contre le Narrativium qui œuvre pour le Disque-monde et est capable de répondre aux attaques. En dehors de l’imagination, du papier et du crayon, il faudra un jeu complet de dés polyédriques (d4, d6, d8, d10, d12, d20 et d100), des jeux de mots, des amis et du temps. Une histoire est constituée d’un ensemble de scènes. Quand un joueur veut que son personnage accomplisse quelque chose qui peut échouer, il doit réussir un test. Le joueur déclare une action, il la justifie en utilisant un trait du personnage, le MJ détermine l’Outcome Die (d4, d6, d10 ou d12) en fonction de cette justification, le joueur lance l’Outcome Die et le MJ lance le dé de Narrativium (d8) puis le plus haut résultat l’emporte, un autre personnage présent peut alors intervenir pour aider avec le risque d’un échec plus grave pour les deux personnages, un trait de PNJ peut servir à relancer le dé de Narrativium et enfin le MJ narre le résultat du test, conséquences pour les PJ comprises. Lorsque tous veulent le même résultat et qu’un seul succès suffit ou qu’un seul échec suffit, tous les personnages font leur jet et le MJ lance le dé Narrativium une seule fois et compare le résultat de chaque joueur à ce jet. Le MJ narre alors le résultat de ce test de groupe. Suivant le cas, on tient compte du meilleur jet modéré par les autre résultats ou du pire jet. Seul un PJ non impliqué dans le test peut aider normalement. Dans le cas particulier où « il y a une chance sur un million, mais ça pourrait marcher. », le MJ peut décider que le plan des PJ réussit automatiquement. Ces succès automatiques doivent être très rares. Toute tentative de forcer une chance sur un million est vouée à l’échec.

Un personnage est défini par un ensemble de traits :

  • Son nom et ses pronoms
  • Le groupe auquel il appartient
  • Son espèce et son milieu
  • Ses traits de niche : son expérience et sa place dans le groupe
  • Son essence : son point de vue, comment il interagit avec le monde
  • Ses traits de caractère, les petites particularités qui font ce qu’il est
  • Une description brève du personnage
  • Des conséquences acquises en cours de jeu
  • Des notes
  • Luck, qui mesure ce à quoi il peut échapper
  • Un portrait, un dessin valant mille mots

Ils définissent ce qui est facile ou difficile pour lui. Ils peuvent être utilisés pour influer sur le monde ou l’histoire dans laquelle le personnage se trouve, tout en fournissant une aide pour l’interpréter. Luck est la seule exception. C’est une ressource qui peut être dépensée soit pour diminuer la sévérité d’une conséquence, soit pour aider un autre joueur lors d’un test. Récupérer cette ressource nécessite de piquer l’intérêt de La Dame, en suivant différents critères et à la discrétion du MJ. Pour ce qui est des traits, ils peuvent avoir un impact positif ou négatif en fonction de la situation. Les conséquences ont un degré (par ordre croissant d’importance : inconsequential, minor, major, and exceptional) et peuvent cesser de s’appliquer dès la fin d’une scène ou nécessiter que le PJ y consacre du temps.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Quickstart  
première édition
Kit de démoseptembre 2024ModiphiusElectronique

Cette fiche a été rédigée le 8 janvier 2025.  Dernière mise à jour le 16 janvier 2025.

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