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Discworld

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Références

  • Gamme : Disque-Monde / GURPS - Discworld
  • Version : première édition, première impression
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Steve Jackson Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 1998
  • EAN/ISBN : 1-55634-261-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 240 pages (dont 32 pages pour GURPS Lite) à couverture souple.

Description

GURPS Discworld compile toutes les informations nécessaires pour jouer dans l'univers de Terry Pratchett. Les éléments de contexte sont directement tirés du Discworld Companion de Stephen Briggs (traduit sous le titre de Vade Mecum du Disque-Monde). Il s'agit bien sûr de l'édition disponible lors de la publication, qui ne dit rien sur les romans au-delà de "The Last Continent". Toutes les illustrations sont dues à Paul Kidby, qui est devenu en quelques sortes l'illustrateur officiel du Disque-Monde, et à qui l'on doit en particulier les dernières couvertures de romans.

Cette première version du livre de base débute, comme de coutume avec les ouvrages de la gamme GURPS, par une présentation du supplément et de ses auteurs. Tout au long du texte, des encarts viennent ajouter des précisions et s'attardent sur de nouveaux éléments. L'ouvrage se compose ensuite de onze chapitres et deux appendices.

On the Back of Four Elephants (15 pages) propose une présentation générale du Disque-Monde et de ses principales particularités, dont son climat, sa géographie et son astronomie. Where to Go and Why not to (14 pages) passe ensuite en revue les principales régions du Disque-Monde, avec notament une reproduction de sa carte par Paul Kidby.

Inne Juste 7 Dayes... (30 pages) se penche ensuite sur la création de personnages, en proposant à la fois des suggestions de carrières et des données techniques pour GURPS, y compris deux archétypes chiffrés. Non-Humans on the Disc (18 pages) fournit la description des principales espèces non-humaines intelligentes du Disque-Monde, et les règles pour en créer des représentants. En plus des traditionnels nains et trolls, on retrouvera par exemple des monstres très particuliers, des animaux savants ou des personnifications anthropomorphiques.

Wellcome to Ankh-Morpork (18 pages) est la description de la célèbre cité d'Ankh-Morpork, avec ses généralités, ses factions, et ses lieux dignes d'intérêt. In the Name of the Lore (18 pages) propose une étude thématique de la magie du Disque-Monde. Ce chapitre se penche sur les principes et le rôle de la magie, sur ses différents pratiquants, et s'achève par la description de l'Université Invisible, la faculté de magie d'Ankh-Morpork. Il est complété par Messin' With Reality (32 pages), dont l'approche est plus technique, avec des conseils d'utilisation des autres suppléments de la gamme, plusieurs sorts, et quelques objets magiques.

Large Questions, Small Gods (15 pages) aborde les questions de religions et de cosmologie, en présentant les principaux panthéons, les entités extérieures et les personnifications anthropomorphiques, dont la Mort, dont tous les fans savent que c'est un mâle.

Beware the Ambiguous Puzuma (11 pages) est un court bestiaire de créatures issues des Annales. Suicidally Gloomy When Sober, Homicidally Insane When Drunk (14 pages) fournit une description approfondie et les caractéristiques de quelques personnages représentatifs des romans.

Bad Food, No Sleep, And Strange People... (12 pages) est un essai sur le jeu dans le Disque-Monde, les campagnes et idées d'aventures, et l'utilisation de l'humour si particulier de Pratchett. Il se conclut par deux amorces de scénarios.

Enfin, les deux appendices sont un lexique et une bibliographie, comportant bien sûr les Annales (jusqu'à The Last Continent), mais aussi d'autres travaux de Pratchett et des oeuvres qu'il a inspirées ou qui ressemblent au Disque-Monde. Les dernières pages de l'ouvrage sont consacrées à un index et au système GURPS Lite, une version allégée du système GURPS qui reprend les éléments "de base" du livre de règles en 32 pages.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 5 octobre 2012.

Critiques

Danilo d'Ambre  

Le Disque-Monde est unique en son genre. Son auteur, Terry Pratchett, a su utiliser tous les grands thèmes de la fantasy pour en faire plus qu'une parodie, un monde unique.

C'est pourquoi ce supplément GURPS est indispensable à tout fan du Discworld, pour l'utiliser en JDR ou non.

Il y a une deuxième édition qui est sortie, avec une couverture cartonnée, et la liste des romans remise à jour (1 ou 2 de plus, je crois).

Ce monde est tellement riche qu'un supplément au GURPS Discworld est en préparation : Discworld Also. Toutes les infos sur le site de l'éditeur, ainsi que des articles coupés du Discworld édité.

Si vous vous en servez pour jouer, n'hésitez pas à m'écrire.

St-Picric  

Mouaip, que dire si ce n'est que c'est un monument aux yeux des fanas de Pratchett...

Tellement évident et gratifiant à lire pour un mj ou à jouer pour ceux qui connaissent cet univers...

Alors comme il faut plein de joueurs pour les mj de discworld, lisez peatchett!!!

Poilez vous devant sa plume, et venez prolonger le plaisir sous les grif... euh... discours ampoulés et épiques de vos MJ préférés.

Alors bonne lecture, jouez bien et à bientôt pour discworld too.

St-Pic (impartial, si si j'vous assure...)

Emmanuel 'ketzol' LANDAIS  

Bon, il est clair que c'est un jeu pour bien délirer, néanmoins si vous ne connaissez pas l'univers, il sera dur de vous prendre au jeu.

Néanmoins un très bon jeu poilant à souhait.

Thomas B.  

Le Discworld de Pratchett mériterait un 6/5, mais malheureusement on le marie avec GURPS: ça fait beaucoup trop de règles et de trucs "non-pratchettiens" qui cassent un peu l'ambiance. Le bouquin est très beau, très bien illustré et fun à lire, mais quant à y jouer, c'est une autre paire de manche. Pratchett ce n'est ni du Toon ni du Macho Women With Guns, et pour rendre ça dans une partie il faudrait des joueurs et un MJ fruits de l'union contre-nature d'un Pierre Desproges et d'un J.R.R.Tolkien. Jouissif, certes, si on y arrive.

the fixer  

Un supplément très bien réalisé, avec tout ce qu'il faut pour jouer dans le disque-monde. Le système fonctionne parfaitement en adéquation avec les romans, le boulot réalisé est super, c'est terrible, quoi. Seul problème, il est sans doute très difficile de rendre l'ambiance du disque monde autour d'une table. Mais ce n'est pas la faute de cet excellent supplément, qui fait ce qu'il peut pour nous y aider. C'est juste qu'on a pas tous le génie de Pratchett.

Kobal  

Un bon bouquin, qui donne une vue quasi-exhaustive du Disque Monde. Les textes et dessins du livre sont totalement en accord avec l'univers de Pratchett car extrêmement bien faits et bourrés d'humour. Dommage qu'il s'agisse des règles lourdingues de GURPS.

Loris Gianadda  

Ce supplément de GURPS, avec sa qualité d'écriture, son humour et ce merveilleux univers, aurait mérité mieux que, justement, n'être qu'un supplément de GURPS. Ceci dit, plutôt qu'une mort prématurée par défaut de suivi, GURPS a permis l'édition de seulement deux livres là où un jdr a normalement besoin d'un suivi étoffé pour survivre.

J'apprécie moyennement GURPS, mais il a permis la sortie de ce supplément et je l'en remercie pour ça! DISCWORLD FOREVER!!!

Tofkaër  

Le livre à couverture souple présente bien. Les illustrations de Kirby sont bien placées et donnent facilement le ton visuel du jeu. Il y a une volonté de traiter exhaustivement le Disque-Monde, à la manière d'un vade-mecum. Sur ce point, l'auteur a fait un sérieux travail de mise à plat du Disque-Monde. Mais... les catégories de personnage ne m'ont pas convaincu, pas plus que les archétypes proposés.

Très généralement, le jeu semble rechercher une cohérence d'ensemble là où il n'y en a pas nécessairement. De plus, si c'est afin de voir une tripotée de petits Rincevent, Vimaire, etc. autour de la table, ça n'aide pas à créer des personnages uniques. Dans la même idée, c'est assez dommage de voir des personnages (Gredin ! Gredin !) réduits à l'état de fiches. A mon sens, c'est donc injouable.

Ce qui fait que les romans de Pratchett sont si appréciables, c'est le style et la position du lecteur. Or, dans le cas du jdr, il y a une recherche de maximisation de l'information pour le meneur qui trahit parfois la plume de l'écrivain : il y a une explicitation formelle là où il y aurait de la connivence. Je n'ai pas apprécié la trahison entre les romans et le formatage jdr. On y perd beaucoup et cela rentre trop facilement dans les habituels scénarios. Ensuite, c'est très délicat de rendre en partie le propre de l'univers de l'auteur : les jeux de mots, le comique de situation, la profondeur des personnages, tout ça est inaccessible en jdr. On se retrouve à vouloir faire comme Pratchett mais on n'arrive à rien. A moins d'aimer le comique de répétition, les "private jokes" ou de s'écarter du style (mais alors pourquoi faire Discworld ?), tout ça ne rime bientôt à pas grand chose.

Finalement, ce n'est pas un jdr car il n'est pas suffisamment affranchi des romans, ce n'est pas non plus une référence à l'univers littéraire car on retrouve un peu trop les canons du jdr dans le texte.

Genseric  

N'étant pas un grand fan du système de règles de GURPS, je n'ai pas acheté le jeu avec l'intention d'y jouer, dans un premier temps. Grand fan de la série littéraire de Pratchett, je voulais simplement disposer d'un outil de référence supplémentaire. Hé bien autant vous le dire (même si ça ne vous intéresse pas), je vais y jouer. Pour s'en tenir à la version anglaise, elle est excellente et sa lecture agréable. On reprochera toutefois un certain manque d'exhaustivité propre à la gamme GURPS (faut acheter un bestiaire, un grimoire, un truc et un bidule). Mais l'essentiel s'y trouve et on a un peu l'impression de lire du Pratchett. Enfin, juste un peu.

Le système de magie n'est pas très au point et demande une sérieuse révision, à mon sens. Il aurait été intéressant aussi de consacrer un chapitre aux joueurs débutant dans cet univers. Qu'êtes-vous censés savoir en tant qu'habitants du Disque-Monde, quelque chose comme ça. Une carte-poster insérée, ça aurait été bien aussi, même si la cartographie n'est pas un art abouti sur le Disque.

Elaine  

Je fais jouer à Discworld depuis peu. Ok, j'ai inventé des règles mieux adaptées que cet espèce de Gurps... Plus simple et plus rapide. Il faut vraiment prendre le temps de créer les persos pour qu'ils soient originaux, uniques. Et puis, il ne faut surtout pas avoir la prétention de vouloir faire du Pratchett. Le principal, c'est de s'amuser, non? :-)

Franz  

Raaah! Que du bonheur avec ce supplément: des textes agréables, des illustrations exceptionnelles, un gros travail de compilation... bon il est clair que dès qu'il est question du Disque Monde je ne suis pas objectif. Alors au chapitre des regrets: GURPS n'est clairement pas le système de rêve, mais il a le mérite de mettre à plat quelques points essentiels et il me semble qu'il peut facilement être adapté et customisé pour l'univers. Ensuite je regrette que le supplément reprenne quand même largement les textes du Companion et qu'il manque donc un peu d'inédits.

Quant à la question de la jouabilité, je pense qu'on peut tout à fait évoluer dans le Disque Monde si on accepte de ne pas évoluer dans les livres de Pratchett (ce sont deux choses un peu différentes), mais là c'est une affaire de goût.

 

Une tortue, quatre éléphants, vingt volumes et 3d6

Issues du cerveau légèrement dérangé d'un écrivain anglais nommé Terry Pratchett, "Les Annales du Disque-monde" ont attiré plusieurs milliers de fans, dont un Texan barbu nommé Steve Jackson. Pratchett, lui-même ancien rôliste, a volontiers donné son feu vert pour une version "GURPS" de son univers. Elle vient d'arriver...

Rapide survolL
e monde est un disque posé sur le dos de quatre éléphants. Eux-mêmes reposent une la carapace d'une tortue géante, qui "nage" paresseusement dans le vide cosmique. Ce "système solaire" comporte également un petit soleil et une lune miniature, qui suivent des orbites plus ou moins erratiques entre les pattes des éléphants.

Le disque est bordé par des océans, qui s'écoulent dans le vide. Au centre du disque se dresse une montagne haute d'une quinzaine de kilomètres, au sommet de laquelle vivent un tas de dieux mesquins et caractériels.

La principale cité de ce monde est Ankh-Morpok, bien connue pour ses quartiers louches, ses guildes magouilleuses, son Patricien impitoyable... et, bien entendu, son université de magie. Cette dernière est peuplée de magiciens suffisants et trop nourris, qui passent un temps considérable à s'assassiner les uns les autres pour monter de niveau, lorsqu'ils ne sauvent pas le monde des griffes (et autres pseudopodes) des Monstres Indicibles Qui Vivent Au-Delà de Notre Réalité. Autour d'Ankh-Morpok s'étendent un pullulement de royaumes plus ou moins médiévaux, de régions sauvages, de marais infestés de dragons et des plaines sillonnées de hordes barbares (méfiez-vous des hordes d'une personne, ce sont les pires !).

Vue rapprochée
A première vue, le Disque-monde est peuplé de tout ce qui fait le bonheur des rôlistes depuis vingt ans : des assassins, des magiciens, des barbares, des trésors, des monstres, des portes, des bananes... Sauf que, quand on y regarde de plus près, on se rend bien compte que tout cela est représenté sous un éclairage très particulier. Les fans des romans (dont à peu près la moitié ont été traduits et sont disponibles chez Pocket ou l'Atalante. Allez-y en confiance, c'est très bien !) savent déjà à quoi s'en tenir. Pour les autres, disons qu'il y a entre le médiéval-fantastique classique et le Disque-monde le même genre de rapports qu'entre Chrétien de Troyes et "Monty Python Sacré Graal", ou qu'entre "La guerre des Gaules" et "Astérix"...

Humour ?
Les rôlistes sont des animaux pervers. Lorsque vous essayez de leur faire peur ou de leur tirer des larmes, ils se marrent comme des hyènes. Mais essayez de faire un scénario rien que pour les faire rire, et vous risquez de passer une soirée sinistre. C'est tout le problème de "GURPS Discworld". C'était aussi celui de "Toon" ou de "Paranoïa", mais ici, c'est pire. Dans ces deux jeux, à force d'absurde et d'hystérie, tout le monde finissait par délirer. Sur le Disque-Monde, il ne pleut pas des tartes à la crème. Pas tout le temps, du moins. (Et si cela se produit, la pluie est expédiée en un paragraphe. Pratchett préfère s'attarder sur la manifestation de pâtissiers qui s'organise juste après.)

L'humour de Pratchett est... parfaitement pratchettien. La formule comporte un fond de parodie, une bonne dose d'absurde, un talent pour pousser à l'extrême des postulats délirants, quelques jeux de mots mais sans excès... Le dosage n'est pas évident. Sans humour, le Disque-monde n'est plus qu'un univers méd-fan comme les autres. D'un autre côté, essayer de faire du Pratchett autour d'une table de jeu, c'est comme vouloir construire des dialogues "à la Audiard" entre ses PNJ : un exercice casse-gueule et pas forcément gratifiant. En revanche, lorsque la mayonnaise prend, ça doit être un régal !

GURPS Lite ? Non, GURPS Dense !
Le jeu contient, en encart, le GURPS "allégé", soi-disant destiné à l'initiation, que Steve Jackson nous promettait depuis des mois. En fait, c'est une version des règles rédigée en tout petits caractères, épurée de quelques options et d'un tas de trucs "superflus", comme les exemples et les explications. Pour le vétéran, le résultat est plus pratique à transporter qu'un livre de 250 pages, mais pas beaucoup plus attrayant pour un grand débutant...

Une fois de plus, "GURPS" remplit parfaitement son rôle de système universel. Les auteurs ont fait du très bon boulot, mais j'avoue que je me sens assez peu concerné par le coût en points de fatigue d'une heure de vol sur un balai, ou par le temps (2d6 secondes) que met la Mort à se reconstituer si, par hasard, un PJ parvenait à "le" démolir (la Mort est un squelette, mais c'est un squelette "masculin"). A côté de ça, j'avoue que l'avantage "Dieu" à 5 points, qui vous permet... d'être un dieu, avec un unique adorateur et aucun pouvoir particulier, a une certaine gueule.

Conclusion
J'attendais "GURPS Discworld" depuis bientôt six mois. J'étais très content de le recevoir. J'ai bien ri en le lisant. Comme pratiquement tous les suppléments "GURPS", il remplit bien son contrat : fournir des monceaux d'informations sur un sujet précis, et donner envie de le regarder de plus près. De là à y faire jouer, il y a un grand pas... mais si vous êtes intrépide, pourquoi pas ?Note : cette critique est réalisée à partir d'une version de travail pas encore achevée.

Tristan Lhomme - Casus Belli n°115

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