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Player's Guide

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Références

  • Gamme : Doctors and Daleks
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Cubicle 7
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juillet 2022
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 336 pages.

Description

Le Player's Guide de Doctors and Daleks s'ouvre sur une page de titre, les crédits, le sommaire (3 pages), puis 3 illustrations double page ornées de citations reprenant le pitch du Docteur à ses compagnons. Après quoi Chapter 1: Introduction (8 pages) vient présenter le jeu de rôle, le Docteur, le présent jeu et le matériel nécessaire, ainsi que le découpage de l'ouvrage.

Chapter 2: Creating A Character (20 pages) explique la procédure de création des personnages, ainsi que la création d'une équipe avec plusieurs suggestions (Docteur et compagnons, équipe UNIT, etc.), procédure passant par le choix d'un concept, d'une espèce, d'une classe et d'un background. Le joueur complète cette création avec les relations des personnages, entre eux ou avec d'autres, et une dizaine de questions ouvertes auxquelles le joueur peut répondre pour approfondir le profil du personnage. Les différents aspects sont ensuite abordés dans les chapitres suivants.

Chapter 3: Species (22 pages) discute d'abord des options hors humains (Cyborgs, Aliens, And Psychics) avec pour chaque espèce des descriptifs et les ajustements qu'elles apportent :

  • Human (2 pages)
  • Silurian (4 pages avec les présentations des différentes sortes de Siluriens rencontrés dans la série)
  • Sontaran (3 pages)
  • Time Lord (3 pages)

Un moyen d'apporter de la diversité aux personnages est proposé avec Feats (6 pages) qui suggère 4 Feats physiques (Cyborg, changeforme...) et 8 psychiques (Clairvoyant, empathe, télépathe,...).

Chapter 4: Classes (66 pages) commence par présenter la mécanique générale de gestion des Classes avant de les passer en revue avec leurs tables de progressions, les caractéristiques de la Classe (dé de vie, proficiencies, etc.), les aptitudes spéciales qu'elles apportent aux personnages, et enfin leurs archétypes :

  • Charmer (7 pages), un causeur qui travaille la confiance des adversaires, avec les archétypes Agitator, Herald, Muddler (représentés par Donna Noble, Ian Chesterton, et Jo Grant)
  • Empath (7 pages) un voyageur tirant parti de ses expériences passées, avec les archétypes Elder, Physician, Survivalist (représentés par Graham O'Brien, Martha Jones, et Dan Lewis)
  • Protector (6 pages) impliqué pour protéger quelqu'un dont il se soucie, avec les archétypes Officer, Sentinel, Warrior (représentés par le Brigadier, Madame Vastra, et Leela)
  • Stalwart (7 pages) un personnage entraînant les autres, avec les archétypes Defender, Student, Explorer (représentés par Jenny, Bill Potts, et Rose Tyler)
  • Thinker (7 pages) dont l'esprit est toujours prompt à résoudre des problèmes et énigmes, avec les archétypes Boffin, Computer, Detective (représentés par Liz Shaw, Zoe Heriot, et Kate Stewart)
  • Trickster (6 pages) adepte de la manipulation et la tromperie pour atteindre ses objectifs, avec les archétypes Con Artist, Criminal, Hacker (représentés par River Song, Christine De Souza, et Nardole)

Les Quips (22 pages), ces figures rhétoriques que les personnages prennent pour défaire leurs adversaires, dont ils maîtrisent un nombre dépendant de leur niveau, sont l'objet de la dernière partie du chapitre, avec les règles permettant de les gérer, puis les descriptions de 21 Cantrip Quips puis 37 Quips, et enfin un récapitulatif d'une soixantaine de sorts issus de D&D transposables en Quips.

Chapter 5: Backgrounds (20 pages), dans la foulée, présente 17 backgrounds (Académique, Célébrité, Enquêteur, Scientifique, Voleur, etc.) avec les compétences associées et les outils normaux pour ce type d'occupation. Motivations (10 pages) présente ensuite 9 types de motivations (Gardian, Hero, Killjoy, Lost, Pupil, Redemption, Runaway, Seeker, Tourist) avec pour chacune plusieurs listes dans lesquelles le joueur peut choisir ou tirer un trait de personnalité, une relation, un idéal et un défaut.

Chapter 6: Equipment (20 pages) présente des listes génériques d'armures et armes (8 pages) puis des règles et une liste d'une trentaine de Gadgets (8 pages), considérés un peu comme les objets magiques du SRD. Le chapitre se termine avec une liste de Proficiencies liées aux outils spécialisés, qui peuvent alors apporter des bonus aux actions des PJ.

Chapter 7: Playing The Game (26 pages) aborde ensuite la partie mécanismes de jeu. Le chapitre commence avec une discussion de l'influence de certains points liés au thème du jeu, sur les mécaniques utilisées, avec d'abord les écarts de niveaux technologiques selon les endroits où peuvent se retrouver (et d'où peuvent provenir) les PJ, et les évolutions des compétences pour s'adapter, là encore, au thème (6 pages), All of Space (6 pages) discute ensuite les divers environnements que l'on peut rencontrer (radiation, atmosphère délétère, pression,...), La suite du chapitre est plus consacrée aux modes de résolution des actions des personnages, avec des règles pour les actions en collaboration, les conflits (avec l'utilisation des Plot Points pour remplacer les Hit Points classiques et deux types de dommages — logical et emotional — susceptibles d'être infligés selon le type de discours tenu, les règles d'Initiative, de retraite d'un parti au cours d'un conflit, et enfin d'évolution des personnages).

Chapter 8: Time Travel (52 pages) aborde les différents moyens de voyager dans le Temps et les règles qui s'y appliquent. Reprenant, un peu réécrit, le contenu du chapitre équivalent du livre de base concomitant, il propose une présentation du véhicule du Docteur, le fameux TARDIS avec ses systèmes et son intérieur (9 pages), ainsi que les autres moyens de voyager dans le Temps (3 pages) et la construction en termes de jeu d'un véhicule temporel (20 pages, avec des exemples de différentes catégories de machines temporelles, jusqu'aux machines hors normes comme les TARDIS ou les Teselecta, et des tables permettant de tirer des propriétés — esthétique, personnalité, avantages... — de ces machines pour les générer). Les conséquences néfastes liées au voyage temporel (accidents, dommages à la machine, etc.) sont abordées sur 3 pages, les procédures et manœuvres de voyage temporel sur 10 pages, avant de conclure avec la question des paradoxes sur 5 pages.

L'univers du Docteur dans son ensemble est le sujet du chapitre A Brief History of Space and Time (38 pages). Ce chapitre reprend une grande partie du chapitre homonyme de la version contemporaine de Adventures in Time and Space, sans les encadrés donnant les Distinctions des divers types d'extraterrestres rencontrés, et en retirant certains points abordés (le Yeti et la Grande Intelligence, les Stenza,...). Cela commence avec la création de l'univers, de la Terre avec l'intervention des Racnoss, l'apparition de la vie sur Terre, l'âge des lézards et des siluriens, et l'arrivée des civilisations humaines. L'histoire suit avec quelques événements marquants de l'histoire, pour arriver à l'époque d'UNIT (avec lesquels collabora beaucoup le 3eme Docteur. L'histoire continue jusqu'à la fin de la Terre, pour finir aux derniers humains partant pour Utopia depuis un monde dévasté (18 pages pour le tout). Gallifrey, la planète des Seigneurs du Temps est abordée ensuite, avec ses habitants (et les incarnations du Maître) et la Guerre du Temps (6 pages). L'ennemi de Gallifrey durant celle-ci, l'empire Dalek, est discuté ensuite, ainsi que divers adversaires du Docteur comme les Cybermen, les Judoon, les Sontarans ou le Silence (12 pages).

Chapter 10: The Gamemaster (20 pages) propose ensuite un survol du rôle de celui-ci dans le jeu, et des conseils sur les bases de la maîtrise (préparation et improvisation), la gestion des PNJ, les outils à son usage, sur la maîtrise proprement dite. Creating Adventures in Time and Space (4 pages) donne des guides pour l'écriture de scénarios, et Running Doctors and Daleks (4 pages) sur les mécaniques utilisées pour mener le jeu.

Enfin Chapter 11: Encounters And Iconic Villains (26 pages) est une aide de jeu pour le MJ proposant des conseils pour mener les rencontres et conflits, et la gestion des dommages (4 pages), des guides pour estimer la puissance d'un groupe antagoniste par rapport à celle des PJ et comment créer une telle situation et gérer les confrontations (9 pages). Enfin Iconic Villains (11 pages) vient présenter les fiches techniques de 5 adversaires classiques du Docteur (Daleks, Cybermen, le Maître, les Anges Pleureurs, et les Reapers qui apparaissent pour éliminer les paradoxes temporels).

Le volume s'achève avec un Index (4 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages), deux pages de publicités pour les deux ouvrages suivants, et le texte de la licence OGL (1 page),

Cette fiche a été rédigée le 30 décembre 2022.  Dernière mise à jour le 13 janvier 2024.

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