Contenu | Menu | Recherche

Ce qui ne te tue pas te rend plus fort

Livre des Jeux de Rôle (Le)

.

Références

  • Gamme : Documentation & Etudes
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Bornemann
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1997
  • EAN/ISBN : 2-85182-571-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 144 pages à couverture souple au format 17 x 24 cm.

Description

Le Livre des Jeux de Rôle est un ouvrage grand public écrit par Didier Guiserix (alors rédacteur en chef de la première incarnation de la revue Casus Belli) afin de présenter ce loisir de façon claire et didactique. Le livre contient des illustrations de Rolland Barthélémy ainsi que quelques photos de couverture de jeux.

Après une page de titre (1 page) et une page contenant les remerciements, le copyright et un encadré de présentation de la collection  "Livres de jeux" (1 page), suit une table des matières (2 pages). Vient ensuite une préface écrite par Pascal Reysset et Thierry Depaulis (2 pages), puis un avant-propos Comment je suis tombé dans la marmite par Didier Guiserix (2 pages) expliquant quelles ont été ses motivations pour écrire ce livre.

Le livre se divise ensuite en quatre parties : Qu'est-ce que le jeu de rôle ?, Le jeu de rôle, un phénomène de société, Une pratique intelligente du jeu de rôle et Le coin du spécialiste.

La première partie, Qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? contient une page de titre (1 page) et une page de texte introductif (1 page), puis trois chapitres.

  • Un peu de préhistoire (3 pages), relate l'histoire de la création du jeu de rôle par Gary Gygax et Dave Arneson, puis les premiers grands jeux et l'évolution du nombre de rôlistes jusqu'en 1996.
  • Le jeu de rôle en bref (4 pages), introduit les grands principes du jeu (distinction entre joueurs et meneur de jeu, personnages, scénario, aspect coopératif, etc.).
  • Le jeu de rôle vu de plus près (33 pages), propose plusieurs séries de considérations plus détaillées :
    • une approche théorique (abordant la notion de jeu de société, le matériel, le nombre de joueurs, le but du jeu, la distinction entre thème et règles, la création d'un personnage, le déroulement de la partie sous la forme d'un dialogue, les tests pour résoudre les actions, l'aventure, le travail du meneur de jeu), en incluant deux pages de bande dessinée montrant une partie en cours ;
    • un examen du contenu habituel d'un livre de jeu ;
    • des considérations sur les jeux, les joueurs et les styles de parties (thème, simulationnisme, héroïsme, influences de l'âge des joueurs et de l'emploi du temps, part du rôle) ;
    • et les différences entre le jeu de rôle et d'autres loisirs proches (jeux de rôle "grandeur nature" ou sur ordinateur, livres interactifs, jeux de société, wargames, jeux de rôle en formation professionnelle ou en psychothérapie).

La deuxième partie, Le jeu de rôle, un phénomène de société, commence par un titre et un texte introductif (2 pages). Il déroule ensuite trois chapitres.

  • Une nouvelle culture ? (4 pages), contient des réflexions sur la relation entre le jeu de rôle et la création littéraire, sur le statut de nouveau média du jeu de rôle et sur les réactions diverses suscitées par ce loisir.
  • Qui a peur du jeu de rôle ? (8 pages), évoque le traitement du jeu de rôle par les médias (son traitement par les médias généralistes dans les années 1980-1990, les différents médias rôlistiques), par les ludologues et sociologiques, par les psychothérapeutes, puis par les parents et les enseignants. Il évoque ensuite les ludothèques, le problème de la rareté des joueuses et le rôle des boutiques (le chapitre se termine par les adresses de dix boutiques en France).
  • Vices et vertus du jeu de rôle (7 pages), évoque d'abord les points faibles du jeu de rôle (la compréhension des mécanismes, le temps nécessaire aux préparatifs et aux parties, l'isolement possible du groupe, le "risque d'obnubilation passagère en matinée", la routine, le risque d'inattention scolaire), puis la vertu de la lecture (les "livres dont vous êtes le héros" comme préalable au jdr, l'entraînement à la recherche d'informations, l'anglais, la lecture de cartes et de plans), la vertu de l'activité d'écriture (pour le meneur de jeu), le calcul mental, la socialisation, l'apprentissage de l'organisation.

Après une page blanche (1 page), la troisième partie, Une pratique intelligente du jeu de rôle, s'ouvre par une page de titre et une page montrant des dés et des figurines (2 pages), précédant quatre chapitres.

  • Estimer l'investissement temps et... argent (2 oages), donne des informations sur le budget nécessaire à l'achat puis au suivi d'un jeu.
  • S'organiser pour jouer (2 pages), aborde des conseils pratiques allant du choix d'un endroit à l'évaluation du temps nécessaire pour jouer.
  • Enfin, Choisir un jeu : quelques repères (8 pages), présente les grands thèmes possibles (médiéval-fantastique, science-fiction, fantastique, historique, etc.), puis les jeux les plus pratiqués (en commençant par Advanced Dungeons & Dragons et L'Appel de Cthulhu).
  • Conseils et références (7 pages), donne des recommandations supplémentaires : maîtrise du temps de jeu, intérêt de varier les jeux et les types de personnages incarnés, recours à des variantes de règles, problème du "grobillisme". Le chapitre inclut une page de bande dessinée montrant une partie de jeu d'espionnage.

Après une page blanche (1 page), la quatrième et dernière partie du livre, Le coin du spécialiste, commence par une page de titre suivie d'une illustration pleine page (2 pages) et contient 2 chapitres.

  • Comment marchent les règles : l'oeil du ludologue (9 pages), contient des analyses sur les règles, leur lien avec le thème du jeu, la conception des règles d'un jeu, l'utilisation des jets de dés et l'appréciation de leurs résultats, les variations des caractéristiques, les règles particulières (héroïsme, jeu dans le jeu).
  • Comment sont créés les jeux (4 pages), présente les diverses manières de créer un jeu ("oeuvre d'auteur ou travail collectif ?") puis les critères possibles faisant le succès d'un jeu (le thème, la confiance des joueurs dans le suivi du jeu, le potentiel de suivi d'un jeu).

Une Conclusion (1 page) termine le corps de l'ouvrage.

La section Annexes commence par une page de titre (1 page). Elle contient d'abord :

  • un Dictionnaire des jeux de rôle (25 pages) présentant des jeux de rôle sous forme de courtes notices avec titre, éditeur, genre, année de parution, pays, auteurs et disponibilité. Le dictionnaire contient 263 entrées.
  • un Glossaire (5 pages) présentant d'abord les termes génériques puis les noms des styles et des grands genres de jeux. Le glossaire se termine par un encadré publicitaire pour les relais-boutiques Descartes.
  • Quelques statistques (2 pages) sur la distribution des jeux, les éditeurs et les joueurs.

Le livre se termine par une page présentant les autres ouvrages de la collection "Livres de jeux" (1 page).

Cette fiche a été rédigée le 27 juin 2016.  Dernière mise à jour le 5 juillet 2016.

Critiques

matreve  

Quand nous aurons tous disparus et que les historiens se pencheront sur l'Histoire du Jeux de Rôle avant le XXIème siècle, cet ouvrage permettra de bien fixer le cadre des années 1990, celles d'un loisir arrivé à maturité mais encore marginal.

Ecrit par Didier "himself" Guiserix, on retrouve la patte pédagogique et bienveillante du héraut de Casus Belli. C'est bien écrit, bien ficelé et cela permet de donner un aperçu complet et mesuré du loisir.

Années 1990 obligent, on retrouvera une orientation marquée à la fois sur les vertus de l'activité, et le besoin d'évacuer les fantasmes négatifs à son sujet.

Le rôliste aguerri ne trouvera rien de bien consistant, à part une lecture plaisante et quelques illustrations mythiques ou inédites. Ecrit à une époque où les icônes des premiers temps sont encore bien vivantes (à commencer par Didier en premier), le livre n'a pas la densité d'une étude approfondie sur les racines du loisir et sa montée en puissance.

Il n'en a d'ailleurs pas l'ambition ce qui en fait une ressource un peu anecdotique aujourd'hui. Raison de la note donnée : pas pour la qualité intrinsèque du livre (si vous tombez dessus, lisez-le), mais pour un besoin et une utilité désormais très limitée.

Critique écrite en septembre 2020.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques