Contenu | Menu | Recherche

Recommandé par les éleveurs de rôlistes

Dirty MJ

.

Références

  • Gamme : Documentation & Etudes
  • Sous-gamme : Play Dirty
  • Version : première édition, deuxième impression
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Arkhane Asylum Publishing
  • Langue : français
  • Date de publication : avril 2015
  • EAN/ISBN : 978-2-37255-003-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Dirty MJ (Petit manuel du MJ tordu). Livre de 96 pages à couverture souple, au format 13 x 19 cm.

Description

Cet ouvrage a connu deux éditions françaises, l'une chez Bibliothèque Interdite (parue en 2010), l'autre chez Arkhane Asylum Publishing (2015). Toutes deux ne différent que par des détails de mise en page et de couverture.

Dirty MJ rassemble les colonnes du même nom qui furent publiée en anglais de octobre 1999 à juillet 2000 dans le magazine Pyramid de Steve Jackson Games, ainsi qu'une colonne supplémentaire écrite pour le dixième anniversaire du magazine en octobre 2003. L'ouvrage recueille aussi l'article à l'origine de cette colonne régulière, "Hit'em where it hurts" qui fut publiée sur le webzine The Gaming Outpost.

Dans sa colonne, John Wick propose des conseils de maîtrise pour tout jeu de rôle, sur la base d'exemples. Le principe est de détruire la plupart des règles non dites auxquelles sont habitués les joueurs, avant de proposer leur reconstruction de manière différente. Par exemple : puisque la vie est injuste, pourquoi diable les jeux de rôle sont-ils si obsédés par l'équilibre entre les personnages ? Pourquoi les personnages sont-ils par défaut les héros de l'histoire ? Héros est un titre qui se mérite ! Cette colonne fut probablement la plus contestée du magazine et a fait couler énormément d'encre électronique sur le forum du magazine.

Le détail des articles est rigoureusement le même que celui donné dans la fiche de la première version française.

Cette fiche a été rédigée le 22 octobre 2016.  Dernière mise à jour le 30 octobre 2016.

Critiques

olivier rousselin  

J’ai longtemps hésité avant d’acheter "Dirty MJ". Trop petit. Trop maigre (94 pages). Trop cher (15€). A titre de comparaison, "Jouer avec l’histoire" coûte 9,90€ pour 160 pages ; "les forges de la fiction" coûte 20€ pour 312 pages.

J'avais espéré que l'éditeur aurait profité des outils de financement actuels (Ulule, Kickstarter, Black book) pour rééditer l'ouvrage dans une version moins chère ou bien "révisée et augmentée". Par exemple, regrouper "Dirty MJ" 1 et 2 en un seul ouvrage, ç'aurait été bien sympa, non ? Eh ben non, que dalle. Donc, un très mauvais point pour commencer.

Une fois parlé du contenant, qu’en est-il du contenu ? honnêtement, j'ai trouvé "Dirty MJ"  mauvais. Très.

Pas désagréable à lire, notez bien. John Wick écrit avec talent. Sa prose est agréable, dynamique. Le livre se lit d'une traite, sans jamais s'ennuyer.

Mais l'auteur n’a aucune pédagogie et se contente de nous présenter ses idées "géniales" tout du long sans prendre la peine de les expliquer concrètement. Par exemples, j’ai de très gros doutes sur sa méthode de la "ville en boîte" (pp. 32-33) avec les PJ qui jouent alternativement les PNJ principaux. Comment ça marche concrétement ? Comment gère-t-on le timing ? L'écriture de scénarios ? Le temps consacré à chaque PNJ ? L'évolution des PJ en parallèle ? OK, grâce à cette méthode, John Wick  a maîtrisé des parties "géniales" de Vampire. On est content pour lui. Mais nous, MJ lambda, comment fait-on concrètement, avec nos jeux à nous (Pathfinder, Cthulhu, Shadowrun…) ? Nos campagnes perso ? Comment on intègre ce concept bizarre. Franchement, l’auteur ne prend même pas la peine d’y réfléchir, ne serait-ce qu'une seconde.

L’énorme défaut de ce livre, c’est son auteur lui-même.

Car monsieur Wick a un égo démesuré. De son point de vue, tout ce qu’il fait en matière de JdR est  "génial", ce qui ne nous avance pas à grand-chose. Son raisonnement se borne à écrire : "j’ai fait tel et tel truc qui ont eu un énorme impact sur mes joueurs. Ça a super bien fonctionné avec moi. A vous de faire pareil". Je le répète : AUCUNE PEDAGOGIE.  :-((

L’égo de Mr WICK l’empêche de se mettre au niveau de ses lecteurs. Supprime toute éventuelle autocritique. Et bloque toute empathie vis-à-vis de ses joueurs. Ainsi, lorsqu’il dégoûte une de ses joueuses à Champions et que cette dernière arrête carrément de jouer, quittant son groupe, Mr. Wick écrit : "elle a laissé tomber parce qu’elle n’avait pas assez de détermination pour continuer à se battre" (p. 30).  Vous ne trouvez pas ça hautain et méprisant comme attitude, vous ? Moi si. Carrément.

Certes, quelques idées sont bonnes, mais on les a déjà lues ailleurs, comme garder secret le décompte des PV, par exemple. Rien de novateur.

Plus j’avance dans ma lecture, plus John WICK me fait l’effet d’être une sorte de gourou prétentieux, manipulant ses joueurs et les tenant sous son emprise. L’exemple le plus flagrant se trouve en page 27 : lorsqu’il interdit à un joueur, pendant six longues sessions, de faire quoi que ce soit (à part suivre la partie), parce que son personnage est interné dans une prison haute-sécurité ! Six semaines !!! Avec de temps en temps la question "que fais-tu Roger, dans ta prison ?" et le joueur docile, qui ronge son frein, de répondre : "je pense à ce que je ferais quand je serais libre au salaud qui m’a mis en prison". Six putains de semaines à regarder les autres jouer !!!! Jusqu’à ce qu’ils parviennent à le faire évader.  Sincèrement, vous vous imaginez vraiment imposer ce traitement à l’un (ou plusieurs) de vos joueurs, sans qu’il claque la porte ou vous balance ses dés à la figure ?? Pas moi.

Autre exemple : en fervent adepte de Grandeur Nature, Mr. WICK  n’hésite pas à imposer des sessions entières de GN en plein milieu de ses campagnes de JDR traditionnel. On n’est plus dans du JDR sur table mais dans du théâtre d’impro amateur, sans cadres, sans garde-fous. Enfin si. Un seul : John WICK lui-même.

Bref, cette approche extrême du JdR ôte toute crédibilité à ses propos : John WICK est prêt à se fâcher avec ses joueurs, à buter leurs persos, à les mettre mal à l'aise, à les bousculer, s’il estime que cela va rendre sa partie plus "intense". Tant pis s’ils ne s’amusent plus. Tant pis s’ils arrêtent de jouer. Tant pis s’ils quittent la partie. S’ils font ça, c’est qu’ils ne sont pas à la hauteur de ce qu'il leur propose. Point barre. 

Voilà donc un ouvrage peu pratique, surévalué, placé à tort sur un piédestal. Cher. Agréable à lire. Avec quelques bonnes idées, certes, mais aussi et surtout beaucoup d’esbrouffe.

J'aurais mis une note de 2 pour la qualité d'écriture et les quelques bonnes idées qui parsèment le texte, mais le coût prohibitif de l'ouvrage achève de le couler : ce sera donc un 1 ferme et définitif.

Critique écrite en novembre 2016.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques