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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Dynasties et Magiciens

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Références

  • Gamme : Donjon Clefs en Mains
  • Sous-gamme : Dynasties et magiciens
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Delcourt
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2024
  • EAN/ISBN : 9782413077527
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture dure de 288 pages en couleurs au format 18 x 29,5 cm.

Description

Dynasties et Magiciens, paru 23 ans après la sortie de Donjon Clefs en Mains, est un nouveau livre de base pour cette gamme. Il en constitue, en quelque sorte, des "règles avancées".

La garde de couverture décrit les différentes époques et ouvrages de la série de bandes dessinées Donjon dont est tiré le jeu. L'ouvrage s'ouvre sur la page de titre, une seconde remettant tous les albums de la série Donjon, dans l'ordre chronologique (en précisant leur collection, et ordre de parution), et un sommaire.

  • Chapitre 1 — Présentation (6 pages, dont une illustration pleine page) précise les différences avec le jeu Donjon Clefs en Mains (DCM), le matériel nécessaire, comment remplir la feuille de personnage, et la signification de plusieurs termes techniques.
  • Chapitre 2 — À l'aventure (13 pages, dont 2 illustrations pleine page) permet de gouter au contexte de jeu via une petite aventure solo sur le format des livres dont vous êtes le héros. Vous y incarnez un candidat à un poste au sein du Donjon. Mais pour cela, il faut parvenir jusqu'au gardien !
  • Chapitre 3 — Les Tests (8 pages) expose la mécanique principale du jeu, avec la façon de lire les dés pour pouvoir interpréter les avantages/désavantages, réussites et initiatives, les bonus, résistances et difficultés des tests.
  • Chapitre 4 — Créer un personnage (12 pages). Par rapport à DCM, les attributs y ont dorénavant des valeurs numériques (et non plus des qualificatifs), qui sont déterminées par les joueurs, qui choisissent ensuite leurs talents (2+celui d'être un héros, ce qui constitue une nouveauté par rapport à la première édition), leur panoplie, et deux qualificatifs(l'un positif, l'autre négatif). Les talents permettent d'avoir des jetons de la couleur correspondant à l'attribut du talent.
  • Chapitre 5 — Talents et jetons (6 pages) explique plus précisément l'usage des talents et des jetons qui permettent de les utiliser. Dépenser un jeton permet de modifier certains tests ou d'activer certaines capacités héroïques.

Les quatre chapitres suivants détaillent à chaque fois un attribut et les capacités associées :

  • Chapitre 6 — Techniques et bagarre (26 pages, dont 3 illustrations pleine page) voit d'abord décrites les différentes techniques de combat, puis les règles de bagarre proprement dites. Ensuite viennent les règles de fatigue, blessure (avec utilisations conjointe des points d'endurance et de vie) et moral.
  • Chapitre 7 — Pouvoirs et acrobatie (10 pages) décrits tout d'abord, sur 8 pages, les différents pouvoirs (amphibie, passe-muraille, par exemple) puis les usages des tests d'acrobatie. Certains pouvoirs nécessitent de la mana, et font de fait de leurs possesseurs, des magiciens.
  • Chapitre 8 — Compétences et acuité (16 pages) décrit tout d'abord les compétences (disciplines non-martiales apprises) sur 14 pages (dont 2 illustrations pleine page), puis 2 pages sont dévolues aux tests d'acuité.
  • Chapitre 9 — Atouts et charme (13 pages) décrits les auras (avantages relevant de l'aura du personnage) sur 10 pages, puis sur 4 pages, les façons d'utiliser les tests de charme.

Les deux chapitres qui suivent décrivent des éléments ne figurant pas dans DCM :

  • Chapitre 10 — Les magiciens (11 pages), après une introduction sur la magie et ses différentes traditions (shamanisme, magie naturelle, moderne, chaotique, démoniaque), décrit la mana, puis les pouvoirs liés aux différentes magies.
  • Chapitre 11 — Sortilèges (20 pages). La magie dépend d'un talent magique et de la mana. Plusieurs types de magie sont présentés, ainsi que la façon de créer ses sorts en se basant sur les douze types de sortilèges de base. Sont décrits ce que sont les sortilèges, quand et comment lancer un sort, et 16 pages d'exemples de sorts (dont 3 illustrations pleine page).
  • Chapitre 12 — Avatars (7 pages) présente des règles optionnelles destinées à apporter plus de diversité dans le jeu : gérer les marges de réussite ou d'échec, ou de modifier certaines règles en fonction de l'époque jouée, les règles de poursuite, l'usage de montures, et les récompenses.
  • Chapitre 13 —Trésors et biens (20 pages) décrit tous les objets pouvant être utilisés, achetés, ou gagnés par les personnages, et comment les gérer, ainsi que les différentes richesses (physiques ou avantages et faveurs). Le chapitre donne enfin quelques exemples d'objets magiques.
  • Chapitre 14 — Dynasties (26 pages, dont 2 illustrations pleine page) permet de jouer, et suivre, les différents personnages et organisations au sein des différentes époques qui font la spécificité de cet univers de jeu. Y figurent différentes règles permettant de gérer les différentes temporalités, ainsi que les ascendances et descendances.
  • Chapitre 15 — Les lieux (56 pages, dont 7 illustrations pleine page) décrit certains lieux de Terra Amata, et les personnages que l'on y rencontre. Il y a tout d'abord 2 pages décrivant les voyages et les règles liées au déplacement sur de longues distances, 5 pages de descriptions de PNJ, puis plusieurs villes sont décrites avec à chaque fois des lieux remarquables et des personnalités notables.
  • Chapitre 16 — Le Bestiaire (8 pages, dont 2 illustrations pleine page) décrit, classés par biotope, vingt monstres (non jouables).

Scénario : Le stress des examens (16 pages) se déroule à l'époque Potron Minet et peut avoir des développements ultérieurs. Les personnages sont tous des étudiants, élèves d'un professeur qui n'est pas ce qu'il semble être. À l'issue d'un examen raté, ce dernier leur proposera de rattraper leur note s'ils acceptent un TP un peu spécial qui les verra partir en quête d'un tombeau elfique, dont l'occupant n'est autre que…

Sont ensuite proposés :

  • une feuille de personnage en 2 feuillet, 
  • une carte succincte de Terra Amata (autour du Donjon) d'1 page, 
  • et un appendice de 3 pages regroupant plusieurs tableaux utiles (récapitulant les techniques, pouvoirs, compétences et atouts vus aux chapitres 6 à 9).

Suivent 1 page de remerciements et l'ours de l'ouvrage en dernière page de garde.

Cette fiche a été rédigée le 29 juin 2024.  Dernière mise à jour le 19 août 2024.

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