Contenu | Menu | Recherche

9mm de diplomatie

Dungeon Romp

.

Références

  • Gamme : Donjon Sans façon / Dungeon Romp
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Golden Griffon Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juin 2013
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 44 pages

Description

Donjon Sans Façon (Dungeon Romp) s'ouvre, en VO, sur 3 pages pour la couverture (page de titre en VF), les crédits et une présentation du jeu.

Les personnages sont l'objet du premier chapitre (Personnages, 7 pages en VO, 6 en VF) avec la description des caractéristiques, la création du personnage et la mécanique de résolution des actions (accompagnée d'un exemple de 2 pages). Combat (5 pages, 4 en VF) présente l'application de cette mécanique aux conflits, avec là aussi un exemple de 2 pages. Puis Magie (6 pages, 4 en VF) présente 26 sortilèges pour les mages, par exemple enchevêtrement ou tempête de feu. Enfin Equipement (3 pages) donne une liste de prix de biens standards, les descriptions de 5 objets magiques et les dépenses engendrées par l'expérience.

Mener le Jeu (Game Master, 4 pages) présente des conseils et des guides pour le MJ, pour la mise en jeu de pièges, la difficulté des rencontres et les adversaires, ce domaine étant complété par  les descriptions d'une quarantaine de monstres (Adversaires / Enemy Stats, 6 pages, 5 en VF).

Pour finir (en VO) Aventures (8 pages, 6 en VF) détaille comment créer un module de jeu, avec un scénario d'exemple proposé dans lequel les personnages sont d'abord recrutés pour dératiser la cave d'une auberge avant, une fois qu'ils ont fait leurs preuves, d'être engagés pour escorter un magicien qui doit venir rendre visite à un sorcier local.

Tout au long des chapitres qui précèdent, la VF a ajouté, avec l'accord de l'auteur, un paragraphe ici et là pour apporter des précisions (les actions en groupe dans la section sur la résolution des actions) ou ajouter des conseils dans le chapitre destiné au MJ.

La version française fournit également plusieurs cadres de jeu, avec pour chacun une carte et les archétypes, créatures, factions, lieux, personnalités, etc, adaptés. Leur structure est expliquée sur deux pages.

  • Les Maléfices de la Grande Forêt (8 pages), au cœur de laquelle une prophétie annonce le retour prochain du Diable.
  • Aventures aux Iles de la Tortue (10 pages), tournant autour d'archipels au loin dans les océans, abritant des pirates en tous genres.
  • Perdus dans l’Abysse de Feu (10 pages), un labyrinthe souterrain dans lequel les hommes se sont réfugiés après que la surface du monde ait été dévastée par le Châtiment...
  • La Taverne de l’Ourson Hirsute (10 pages), cadre autour duquel tournent des aventures urbaines dans la grande cité fluviale de Loisel sur Droue.
  • Les Contes des Montagnes Rondes (10 pages), ces hauteurs qui se dressent à proximité de la cité de Tanzou, aux confins de l'empire sous la Lune.
  • Au Long de la Route des Mirages (10 pages), parcourue par des dizaines de caravanes marchandes entre la passe d'Akihabarabad et le golfe d'Alabgwar...

La VF s'achève sur une page de sommaire et une pour la fiche de personnage. En VO, la couverture arrière termine le document.

Outre les ajouts de la VF, la différence de pagination entre les éditions est due au format réduit de cette dernière.

Cette fiche a été rédigée le 5 avril 2018.  Dernière mise à jour le 6 avril 2018.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.

    Autres versions

    • Traductions :