Documents de 96, 4, 1 et 1 pages.
DoubleZero Action Thriller Roleplaying s’ouvre sur 4 pages dont deux blanches, déroulant titre et sommaire, puis une Introduction (3 pages) explique l’origine du projet et le matériel nécvessaire pour jouer, et le contenu qui suit.
The Core Mechanic (8 pages) explique le principe de la mécanique de résolution, la façon de déterminer le multiplicateur final (Mx) et le seuil de réussite (avec une table de multiplication permettant de lire directement ce seuil), la détermination de l’Outcome et à quoi celui-ci pourra correspondre selon le type d’action entreprise.
Creating a Character (17 pages) décrit le processus de génération des personnages avec d’abord le choix du rang (Novice, Standard ou Veteran) d’où découlent les points à allouer aux divers éléments suivants, les Attributs, attributs secondaires calculés (taille, points de vie…), professions (une trentaine sont proposées, de base), et faiblesses. Les compétences (36 dans la règle de base) sont décrites ensuite avec leurs concentrations dans Skills (8 pages).
Le Combat (10 pages) suit alors. L'ordre d’initiative s’effectue dans l’ordre des Dextérité décroissante, mais il est possible de passer par un système d’enchères, où l’intiative peut être emportée par un parti ayant une Dextérité plus basse, au prix d’une limitation du Mx de l’action pour ce round de combat. Le combat fait se succéder les jets d’attaque, d’Evasion (pour éviter les dommages), avec des compétences différentes pour les attaques au contact ou à distance. Les dommages sont appliqués sur les points de vie (Health Points) du personnage. Une fois ceux-ci réduits en dessous de la moitié du total initial, le personnage doit faire des jets de Volonté pour ne pas perdre connaissance. Si ce score est réduit à 0, le personnage court un risque sérieux de mourir.
Les poursuites sont un élément récurrent du type d’histoires émulées par DoubleZero et un chapitre y est bien évidemment consacré (Chases, 6 pages). Ce système repose sur une valeur abstraite appelée Range indiquant l’espace entre poursuivant et poursuivi. Celui-ci évoluera au fil des rounds de poursuite jusqu’à être trop élevé (le poursuivi s’est échappé) ou réduit à 0 (le poursuivi a été rattrapé). Les partis déclarent leurs actions et enchérissent pour avoir l’initiative pour le round, celle-ci allant à celui qui accepte le Mx le plus bas pour le round. Le chapitre détaille les Mx minimum pour chaque type de manœuvres, les effets des combats entre véhicules et des problèmes survenant sur un véhicule.
Investigation (5 pages) ne propose pas spécifiquement de règles pour mener les enquêtes que des conseils pour estimer le déroulement de celles-ci et comment les administrer, avec les différentes questions auxquelles répondre (que s’est-il passé ? Comment ? Qui ? Etc.). Deux pages sont consacrées à la gestion des interactions sociales dans le cadre d’une enquête.
Hazards (6 pages) couvre ensuite les divers dangers que le monde peut poser pour les personnages en dehors des combats, avec les effets de divers périls (acide, maladies, chutes, poisons, etc.), et les dommages infligés aux objets.
Fame (3 pages) détaille comment gérer la Célébrité d’un personnage, avec le risque qu’il soit reconnu lors d’une de ses interventions (et les conséquences qui peuvent en découler).
De même, Hero Points (2 pages) explique comment gérer ses points qui permettent aux personnages de modifier le résultat d’un jet de dé d’un Outcome en mieux ou moins bien, ou d’obtenir quelque chose en cours de jeu (le personnage trouve ce dont il a besoin). La manière de regagner ces points est également expliqué.
Character Advancement (2 pages) explique enfin comment gérer l’évolution des personnages. Ceux-ci se voient allouer de l'expérience en fin de scénario, avec une base de 3 points modifiée selon divers facteurs (réussite de la mission, etc.). Chaque point donne la possibilité de faire un jet Mx5 contre un des attributs du personnage. Si le jet est réussi, le personnage peut voir l’attribut augmenté, ajouter une compétence ou une concentration, voire éliminer une faiblesse. Dans le cas contraire, le personnage gagne un Hero Point à la place.
Le type d’histoires que DoubleZero souhaite reproduire implique le plus souvent des armes, véhicules ou autres équipements dont usent les personnages ou leurs adversaires. Equipment (16 pages) présente donc diverses armes de tous genres (6 pages), armures (1 page), véhicules (8 pages, depuis les voitures jusqu’aux avions ou bateaux), et enfin les règles générales pour les autres équipements (1 page).
Allies & Enemies (4 pages) explique comment décrire rapidement les divers autres personnes que pourront rencontrer les personnages et donne des caractéristiques techniques pour 14 types d’animaux.
Le document s’achève sur le texte de la licence OGL (1 page) et une page blanche.
Les documents de 1 page contiennent une fiche de personnage vierge et la couverture de l’ouvrage.
À partir du mois d'août 2020, le document s'est vu adjoindre un addendum Easy Mode Conversion de 4 pages (en comptant la couverture et la licence OGL qui en occupent 2) destiné à rendre le jeu moins dur pour les personnages, en accordant plus de points pour la création des personnages et en actualisant en conséquence la table des Target Numbers.
Cette fiche a été rédigée le 21 juillet 2020. Dernière mise à jour le 17 janvier 2023.
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