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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Rotten to the Core

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Références

  • Gamme : Doxa
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : NovaCorp
  • Langue : français
  • Date de publication : février 2021
  • EAN/ISBN : 978-2-9572941-0-7
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 220 pages couleur.

Description

Rotten to the Core, sous-titré Livre 2 - Règles du Jeu, est la seconde moitié du dyptique Doxa et présente, comme l'indique le sous-titre, la partie technique du jeu. La page de garde présente la fiche de personnage (2 pages) du jeu. Il s'ouvre sur le titre, un extrait du Guide de l'Étherhead Ignare, et le Sommaire (5 pages).

Rotten to the Core (29 pages) commence par revenir sur ce qu'est un Étherhead, puis dans la mesure où un Étherhead ne peut avoir qu'une seule carte-mère, avec une seule spécialisation en combat, une présentation desdites spécialisations. Le texte poursuit avec les 5 Compétences (Exercice, Style, Métabolisme, Surnaturel, et Nerd), puis Les Bases du Jeu, l'essentiel des règles de simulation sur 16 pages, avec les jauges de points de Vie et d'Éther (PV et PE), les blessures et leurs soins, la façon de lancer le dé pour résoudre une action, et les réussites critiques, puis les jets en opposition et les esquives. Les Sacrifices, le fait de dépenser des points de PV ou PE pour améliorer les chances d'un lancer, etc. suivent, puis l'utilisation du deck de cartes puces (sur 2 pages). Le Combat est abordé ensuite sur 6 pages, avec l'organisation du tour, les dommages et les défenses des PNJ, et les informations que les joueurs peuvent attendre du MJ. Les conflits dans le cyberespace et les drogues sont couverts ensuite. Le chapitre se termine sur 2 pages pour discuter la façon d'utiliser les points d'Exploration (PX) accordés par le MJ en fin de partie, l'évolution du jeu au bout de quelques scénarios, et 2 pages sur les informations les plus importantes et un récapitulatif de règles.

Créer un Clampin (32 pages) décrit ensuite la procédure et les options de création des personnages, commençant avec le choix de la carte-mère (dont découle la spécialisation d'art de combat). Ces différents types sont décrits avec les ajustements qu'ils apportent sur 11 pages.

  • SamouraI, adepte du combat rapproché au sabre ;
  • Boxeur, adepte des arts martiaux ;
  • Berserk, adepte du combat avec de grandes plaques de métal ;
  • Matérialiste, adepte de l'ensorcellement des armes ;
  • Médic, adepte des soins et bonus ;
  • Daemon, adepte de la magie noire ;
  • Créateur, adepte des illusions ;
  • Tech, maniant des drones de combat ;
  • Dealer, adepte de l'injection de drogues à distance ;
  • Cowboy, adepte du combat à distance.

La procédure se poursuit avec le choix du Métatype du personnage, tous présentés avec leurs particularités physiques et les ajustements de Compétences qu'ils apportent, sur 2 pages, puis la détermination des valeurs des 5 Compétences et des caractéristiques dérivées (Initiative, PV et PE,...) et tirage dans le deck de cartes d'une première puce pour le personnage, et enfin choix de diverses données de background (apparence, profession, objet signe...). Le Système Doxique (4 pages) explique comment situer les positions du personnage sur divers sujets, représentées par les Axis (préférence pour le Progrès ou la Tradition, dans le cas de l'Axis Culturel, par exemple). Le chapitre se termine avec les présentations d'une série de Prétirés (9 pages) présentant plusieurs groupes adaptés à certains des scénarios proposés en fin de volume : les 4 Beastie Girls, les 3 membres du Trouple ou 3 Déglingos.

Complément de Règles (65 pages) vient apporter des approfondissements de certains points de règles, des aides de jeu ou des conseils :

  • Quand Balancer les Dés ? (4 pages) propose des guides pour décider des conditions de lancers de dés et décrire les résultats.
  • Blessures Graves et Opérations Chirurgicales (7 pages) propose une liste de types de blessures graves et des règles sur les Chirurgiens, biowares et cyberwares susceptibles de les traiter.
  • Tableau de Création de PNJ Hostiles (10 pages) apporte des conseils sur la création de PNJ, et une aide de jeu pour en créer rapidement.
  • Matrice et Cyberespace (5 pages) discute des descriptions de la matrice et du cyberespace et des combats dans ces environnements.
  • Coût de la Vie en Mégacité (1 pages) donne une liste de prix de quelques objets à titre d'exemples.
  • Donner des Récompenses (4 pages) discute des divers bonus que peuvent obtenir les PJ en retour de leurs aventures : argent, puces, points d'Exploration.
  • Écrire un Scénario de Doxa (5 pages) revient sur les Mystères à l'origine souvent des scénarios et comment les créer et développer le scénario à partir de là.
  • Bestiaire du Monde Extérieur (19 pages) présente une vingtaine de créatures et antagonistes possibles.
  • Liste d’Objets (7 pages) propose une table de 199 objets que le MJ peut faire découvrir aux PJ (avec une numérotation sur 2D100 pour le tirage), regroupant drogues, armes et armures, babioles et accessoires, implants et virus.

Maître Corpo© Sur Son Arbre Perché... (15 pages) apporte ensuite son lot de conseils au MJ, sur son rôle, sur l'équilibre entre narration, règles et réalisme, et sur la conception de scénarios. La deuxième moitié discute du genre Post-Cyberpunk dont se réclame le jeu, avec la possibilité pour le MJ d'infléchir cette ambiance s'il le souhaite, et la façon d'aborder quelques domaines sensibles dans les histoires jouées (sexualité, humour noir et sécurité émotionnelle).

...Tenait Dans Son Bec un Scénar (40 pages) propose pour finir 4 scénarios d'ambiance et tons différents, abordant des aspects variés du monde. Chacun d'eux est présenté avec un contexte, une introduction à lire et des descriptions des éléments importants.

  • 1 - Les Vacances, Ça Tourne Mal ! (8 pages) voit un groupe de PJ éjectés du resto du Hub où ils passaient la soirée, et se retrouvent dans la collimateur des forces de police locales. Il va leur falloir récupérer leurs avatars pour reprendre leur place dans le Cyberespace, mais où faudra-t-il aller pour ça ?
  • 2 - Rares Sont Ceux Qui Voient la Pluie (10 pages) présente un groupe arrivant à la conurb de Baron, mais la traversée des bidonvilles de banlieue va se révéler plus mouvementée que prévu.
  • 3 - Le Réseau des Gouttières (9 pages) est le nom d'un ensemble de villages de la Zone d'Épuration regroupés autour d'une source d'énergie d'Éther commune. Lorsque cette source disparaît, la situation devient un peu explosive.
  • 4 - Adieu Klanzar (10 pages) tourne autour du vaisseau éponyme de la flotte des voleurs de matière noire, organisée autour d'une station spatiale nommée Eliana, qui cherche à pénétrer l'embargo du satellite Naenia. Le Klanzar est chargé de protéger la station. À tout prix !

1 page titre (If You Think This Is The End Please Go Back Until You Find the Truth) sert de liaison avec un Artbook du jeu, reprenant diverses illustrations couvertures, etc. sur 30 pages.

1 page de crédits et des remerciements aux souscripteurs viennent terminer le livre.

Cette fiche a été rédigée le 13 janvier 2023.  Dernière mise à jour le 25 novembre 2023.

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