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L'imagination est plus importante que le savoir (A. Einstein)

Casefile : Night Fears

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Références

  • Gamme : Dresden Files (The)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Evil Hat Productions
  • Langue : anglais
  • Date de publication : avril 2011
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 27 pages couleur.

Description

Ce supplément gratuit est un scénario de découverte pour trois à sept personnages pré-tirés de niveau de pouvoir "feet in the water" (pieds dans l'eau/faible). L'action se déroule dans une maison réputée hantée suite à des crimes commis dans les années 30. Une bande de jeunes attirés par le goût du frisson décide de passer une nuit dans cette maison abandonnée. De nombreuses références sont faites à des pages des livres de base, comme par exemple YS217 pour le système de conflit mental à la page 217 de Your Story. Le déroulement de l'aventure se fait en trois actes successifs, mais certains choix scénaristiques sont laissés au meneur de jeu voire aux joueurs, ce qui permet de personnaliser ou adapter le scénario.

Après une page de couverture et une page de licence OGL, Overview (2 pages) présente le supplément et son utilisation. Avec le choix des personnages et leur découverte, une liste de questions à poser aux joueurs est fournie. Les réponses permettent d'étoffer les personnages et d'orienter la suite du scénario. Puis vient une page de plans de la maison hantée.

La description du scénario prend ensuite quatre pages et demie. Elle commence par une synthèse, les choix qui s'offrent au meneur de jeu et l'historique des lieux. Puis les trois actes qui composent le scénario sont décrits :

  • Act One: Evening : les personnages pénètrent dans la maison et l'explorent, tout en échangeant les uns avec les autres. Puis ils s'installent pour passer la nuit tout en se racontant des histoires de fantômes.
  • Act Two: The Witching Hour : des choses étranges commencent à effrayer les jeunes présents. Avec un peu d'exploration sur internet (via smartphone) ou dans la maison, ils peuvent mieux cerner le passé des lieux et de ses derniers habitants.
  • Act Three: The Depths of Night : les fantômes se réveillent et jouent leur rôle. Les personnages risquent de passer un sale quart d'heure et même plus, mais ils peuvent éventuellement trouver comment apporter le repos aux fantômes.

Les personnages non-joueurs, soit trois fantômes, sont ensuite décrits sur deux pages et demie. En plus de leurs caractéristiques, des conseils sont donnés au meneur afin d'ajuster la force des fantômes aux personnages des joueurs.

Le reste du supplément est consacré aux personnages pré-tirés. Après une page où leurs sept illustrations sont rassemblées, chacun est détaillé sur deux pages : une fiche de personnage et une page descriptive (origine et capacités) avec illustration. Les feuilles de personnage ne sont pas complètes, ce qui permet de personnaliser chacune à la dernière minute avec les compétences et aspects qui restent à pourvoir. Les sept personnages, tous des adolescents, sont les suivants :

  • un pur mortel sportif et leader-né
  • un métis humain-fée qui a hérité du drôle de sens de l'humour de son parent inhumain
  • une pure mortelle belle et pourrie, qui en use et en abuse
  • un rat de bibliothèque qui a parfois des visions du passé
  • un ectomancer qui parle plus facilement aux fantômes qu'aux vivants
  • une pure mortelle bien éveillée, juste là pour accompagner son ami(e)
  • un croyant plein de foi et d'assurance

Cette fiche a été rédigée le 9 mai 2013.  Dernière mise à jour le 22 mai 2013.

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